Marked for Mayhem é anunciado com foco em multiplayer competitivo entre dimensões

A Bladework Games apresentou Marked for Mayhem, seu primeiro jogo, durante a transmissão PC Gaming Show Tokyo Direct. O título combina exploração de masmorras, combate de ação e competição entre jogadores em partidas para até quatro participantes.

No jogo, os chamados Operators atravessam dimensões fragmentadas para enfrentar inimigos e chefes enquanto disputam medalhas e posições no ranking. Embora os jogadores compartilhem os mesmos desafios durante as partidas, a pontuação é individual e apenas um deles pode terminar no topo da classificação.

Marked for Mayhem
Marked for Mayhem

A progressão permite adaptar a configuração do personagem durante cada partida. Os jogadores poderão utilizar diferentes armas, habilidades e modificadores, criando combinações de acordo com os recursos encontrados ao longo das incursões.

Um dos principais elementos competitivos são os Disruptors, habilidades que podem ser usadas contra inimigos ou diretamente contra outros Operators. Elas permitem interferir no desempenho dos adversários e roubar pontos, adicionando uma camada de confronto entre os participantes.

Marked for Mayhem
Marked for Mayhem

A Bladework Games também confirmou planos de ampliar o conteúdo do jogo após o lançamento, com novos inimigos, biomas, armas e habilidades.

Apesar de ser o primeiro projeto do estúdio, a equipe responsável reúne profissionais que trabalharam em jogos como Heroes of the Storm, WildStar, Guild Wars 2, Skylanders, World of Warcraft e Star Wars: The Old Republic, além de experiências em empresas como Ubisoft, Disney, Tencent, Sony e Activision Blizzard.

Marked for Mayhem já pode ser adicionado à lista de desejos no Steam e na Epic Games Store. O estúdio também abriu inscrições para uma beta limitada, sujeita à disponibilidade dos servidores.

Abaixo tem o trailer de Marked for Mayhem:

Phil Spencer se aposenta da Xbox, Asha Sharma assume a liderança da divisão de games

A divisão de jogos da Microsoft passa por uma das maiores reestruturações de sua história. Phil Spencer anunciou sua aposentadoria e deixa, a partir de 23 de fevereiro, o cargo de CEO da Xbox, encerrando uma trajetória de 38 anos na empresa — sendo 12 deles à frente da operação global de games.

A mudança não ocorre de forma isolada. Sarah Bond, presidente da divisão e frequentemente apontada como sucessora natural de Spencer, também não continuará na companhia. Para o comando da Microsoft Gaming foi escolhida Asha Sharma, até então responsável pela área de CoreAI, movimento que sinaliza maior integração entre jogos e inteligência artificial.

Já Matt Booty, que liderava o Xbox Game Studios, foi promovido ao cargo de CCO e trabalhará diretamente com Sharma na nova estrutura executiva. Paralelamente, ele também assume responsabilidades estratégicas ligadas à área de IA dentro da organização.

Em comunicado oficial, o CEO da Microsoft, Satya Nadella, agradeceu a contribuição de Spencer ao longo de quase quatro décadas, destacando seu papel na transformação da área de jogos e na consolidação do modelo de negócios atual. Spencer, por sua vez, afirmou que a decisão vinha sendo discutida desde o fim do ano passado e que a transição foi planejada para garantir estabilidade operacional. Ele permanecerá em função consultiva até meados do ano.

Phil Spencer

Spencer assumiu o comando da Xbox em março de 2014, em um momento crítico após a recepção controversa do Xbox One. Durante sua gestão, liderou iniciativas que redefiniram o posicionamento da marca, como a ampliação da retrocompatibilidade, investimentos consistentes em acessibilidade e a criação do Xbox Game Pass, serviço que se tornou o eixo central da estratégia da empresa.

O período também foi marcado por aquisições de grande porte, incluindo a compra da Activision Blizzard, além de uma política mais aberta à distribuição multiplataforma. Ao mesmo tempo, a empresa enfrentou atrasos em projetos, cortes de funcionários, fechamento de estúdios e pressão crescente por margens de lucro em uma geração liderada pelo Xbox Series X e pelo Xbox Series S.

A saída simultânea de Spencer e Bond, somada à ascensão de uma liderança oriunda da área de inteligência artificial, indica uma inflexão estratégica relevante. A reorganização pode influenciar decisões futuras sobre serviços, preços, publicações multiplataforma e a própria identidade do ecossistema Xbox.

Mais detalhes sobre a redistribuição de funções e os próximos passos da companhia devem ser divulgados oficialmente nos próximos dias, à medida que a Microsoft formaliza a nova estrutura da Microsoft Gaming.

Mercado: como ocorreu e quais serão os impactos da compra da Activision Blizzard?

O ano de 2022 mal começou e já temos uma notícia extremamente relevante para o mundo dos games, tanto para as empresas, quanto para os consumidores em geral e até os estúdios de produção de jogos eletrônicos.

Ainda, o impacto desta compra foi tão grande que, em termos econômicos, diversos impactos poderão ocorrer no mercado de jogos eletrônicos, como o rompimento de parcerias, o estabelecimento de novas parcerias e, claro, efeitos em ações de inúmeras produtoras de jogos eletrônicos, desde as mais renomadas até as independentes.

Isso ocorre pois, com a compra da Activision Blizzard por parte da Microsoft, em teoria se estabelece um monopólio dentro do mercado de jogos eletrônicos, o que poderá comprometer a atuação de outros grupos e empresas menores.

Sério, não precisa ser nenhum especialista em jogos eletrônicos, mercado ou economia e nem realizar uma pesquisa de campo para TCC para compreender a importância e a magnitude desta aquisição por parte da empresa de Bill Gates.

Como esperado, já houve pronunciamento de empresas como a Sony, concorrente direta da Microsoft nos consoles, em relação a esta compra e os direitos de títulos da Activision que eram e ainda são comercializados para o PlayStation.

Para entender um pouco mais sobre esta aquisição e também um pouco mais sobre o quadro econômico do mercado, vamos analisar hoje alguns pontos essenciais sobre esta transação bilionária.

O conflito de interesses entre esta compra e a disponibilidade de títulos da Activision para a Sony

Primeiramente, para compreender os efeitos desta compra para a Sony, precisamos voltar alguns anos no tempo. Mais precisamente para o início da Sony como produtora de consoles de jogos eletrônicos, logo após o lançamento do PlayStation 1.

Como vimos acima, não precisa ser nenhum estudioso sobre o assunto e nem realizar uma pesquisa de campo passo-a-passo para compreender o golpe que a Sony recebe com esta transação.

Alguns dos títulos mais importantes da história da Sony, vendidos a partir de seu primeiro console, foram produzidos e desenvolvidos pela Activision, como por exemplo:

  • Marvel Ultimate Alliance
  • Tony Hawk Pro Skater
  • Crash Bandicoot
  • Judge Dredd
  • Toy Story

Analisando esta pequena lista de exemplos de títulos da Activision para PlayStation, é possível ver a importância desta desenvolvedora para a Sony, sendo uma das mais relevantes para a história do console, juntamente com a Rockstar.

Atualmente, diversos outros títulos são essenciais para as vendas e o desempenho mercadológico da Sony,  como:

  • Diablo
  • Overwatch
  • Call of Duty

Não precisa ir muito longe para entender que a Sony já se pronunciou sobre o caso e manifestou seu interesse em manter estes títulos para o PS.

No entanto, isso poderá depender de burocracias, acordos legais e disputas judiciais envolvendo as três partes do caso: a Sony, a Microsoft e a Blizzard Activision.

Os impactos econômicos desta aquisição

Agora que vimos as possíveis complicações para a Sony devido aos conflitos de interesses em relação à títulos e jogos da Activision, é necessário também que se entenda um pouco mais sobre os impactos econômicos desta transação bilionária.

A compra avaliada em cerca de 70 bilhões de dólares foi duramente criticada por órgãos econômicos e diversas organizações. 

O presidente do banco mundial, David Malpass, por exemplo, expressou sua inconformidade com a transação, sobretudo em um momento onde a pobreza devasta grande parte do planeta por conta da pandemia de coronavírus, que ainda atinge vários países e nações desfavorecidas.

Já para a Sony, especificamente, o impacto econômico veio quase que de maneira imediata após o anúncio da compra: as ações da empresa na bolsa de valores de Tóquio, uma das maiores do planeta, caíram em cerca de 13%

Pode parecer pouco, em termos estatísticos, porém em valores absolutos, estes 13% de queda representaram um prejuízo de 20 bilhões de dólares, de acordo com a plataforma Meu PS e também de acordo com a Tec Mundo.

Quais foram as maiores transações da história do mercado de jogos eletrônicos?

Com o valor astronômico de 70 bilhões de dólares, a transação realizada pela Microsoft se tornou a maior de todos os tempos no mercado de jogos eletrônicos.

No entanto, ao longo dos anos houve algumas transações gigantescas também que moldaram uma tendência para o futuro, que podemos observar hoje em casos como este.

Depois da aquisição da Blizzard Activision por parte da Microsoft, algumas das transações mais exorbitantes do mundo dos jogos foram:

  • Zynga  – 12.7 bilhões de dólares
  • Supercell – 10 bilhões de dólares
  • ZeniMax Media – 8.7 bilhões de dólares
  • King – 7 bilhões de dólares

Contudo, como vimos, com o valor quase inacreditável de 70 bilhões de dólares, a aquisição da Microsoft se tornou a maior transação da história do mercado dos games!