Esports Law – Livro aborda questões jurídicas práticas do esporte eletrônico

Os eSports estão revolucionando a forma como os jovens entendem os esportes atuais. Muitos até fazem comparações com outros esportes mais tradicionais, como o futebol ou o vôlei , uma vez que existem associações, técnicos, centros de treinamento e toda uma estrutura para tornar essas atividades mais profissional. Assim, faz-se necessário entender as questões jurídicas do esporte eletrônico.

É justamente pensando nisso que o advogado Antonio Carlos Bratefixe Junior  acaba de lançar a obra “Introdução ao Estudo do Esports Law – O Direito do Esporte Eletrônico”, pela editora Mizuno. Trata-se da primeira obra no Brasil que aborda exclusivamente as questões jurídicas da atividade em âmbito profissional.

Bratefixe Junior atua na área do direito atendendo atletas, equipes e influenciadores digitais do mercado de esportes eletrônicos. A obra trata das relações jurídicas existentes no mercado do esporte eletrônico, contrato com atletas, patrocinadores, regularização de empresas, criação de times, direitos de imagem, regulamentos de competição, regulamentação do setor, presença do menor, presença da mulher e uma visão sobre o estudo individualizado do esporte eletrônico como área do direito.

Sinopse

A evolução da sociedade moderna com o avanço da tecnologia criou novas formas de comunicação, entretenimento, trabalho e impactou diretamente em todas as esferas coletivas, inclusive no esporte. Os jogos eletrônicos há muito tempo deixaram de ser apenas um meio de diversão alcançando status de esporte profissional de alto rendimento.

A evolução do eSports cria necessidades jurídicas, uma vez que contratos, negócios jurídicos e relações comerciais são desenvolvidos entre atletas, clubes, organizadoras de torneios e outros personagens desse ecossistema que necessitam de segurança jurídica adequada. A obra propõe o estudo inédito sobre o Direito do Esporte Eletrônico de forma individualizada, denominado Esports Law, considerando sua natureza jurídica e seus aspectos singulares de desenvolvimento dentro de um novo conceito de prática desportiva, desenvolvida totalmente através de bases digitais e tecnológicas.

O autor une o conhecimento de atuação na indústria dos games e dos Esports, apresentando situações práticas, definições jurídicas, a característica multidisciplinar com as demais áreas do Direito e elementos de Direito comparado, trilhando o caminho desde o início das primeiras competições esportivas até a definição do esporte eletrônico como prática esportiva e de seus praticantes como verdadeiros atletas. Uma obra indispensável para estudantes, advogados, juízes, procuradores, atletas, diretores e proprietários de organizações de esporte eletrônico e estudiosos de novas áreas de atuação jurídica.

O que você encontrará em Introdução ao Estudo do Esports Law:

        • O direito do esporte eletrônico como área específica de estudo do direito
        • Relações jurídicas de atletas, clubes e streamers
        • Principais contratos do ecossistema do esporte eletrônico
        • Gaming house, gaming office, doping e enquadramento jurídico do esporte eletrônico

Cultura Inglesa promove primeiro campeonato de Fortnite aberto ao público

Start. Survivor. Drop. Farm. Essas são algumas das expressões mais comuns entre os “gamers” enquanto jogam. Afinal, nada como aprender o idioma com cultura e entretenimento. É com esse mote que a Cultura Inglesa abre inscrições para seu campeonato de Fortnite, jogo multiplayer online desenvolvido pela Epic Games, que será realizado nos dias 17 e 24 de julho.

Esse é o primeiro campeonato da modalidade de eSports, competições organizadas de jogos eletrônicos, que a Cultura Inglesa abre para a participação do público. Nos últimos dois anos, a marca organizou outros dois torneios fechados para seus alunos. Além disso, é a primeira disputa em torno do jogo Fortnite, escolhido por meio de enquete realizada com os alunos da instituição. Nesta edição, a Cultura Inglesa conta com o apoio da Outfield e Conexões Games para a organização do campeonato.

“Aprender inglês com cultura é o nosso DNA. A Cultura Inglesa está apostando no universo dos eSports, que se tornam cada vez mais populares entre os jovens, por entender que este é um ambiente de aprendizado compartilhado e convivência multicultural. Nesse contexto, o campeonato de Fortnite propõe promover a comunicação em inglês fora do ambiente de sala de aula, além de engajar os jovens com o idioma e o universo dos games”, afirma Marcelo Dalpino, Gerente Sênior de Acadêmico.

Podem participar do campeonato de Fortnite adolescentes maiores de 13 anos. Os interessados devem realizar a inscrição de 14 a 30 de junho através do hotsite do evento, que pode ser acessado aqui. Os inscritos deverão responder à pergunta ‘Por que você gostaria de participar do campeonato de Fortnite Cultura Inglesa?’. As 100 frases mais criativas vão garantir uma vaga na competição, e o resultado será divulgado no dia 5 de julho no próprio hotsite. O torneio terá até mil participantes, incluindo alunos e não alunos da Cultura Inglesa.

Além disso, a última partida, a ser realizada no dia 24 de julho, será transmitida, ao vivo, pelo canal da Cultura Inglesa no YouTube, e terá narração 100% em inglês, com comentários de um dos jogadores de Fortnite mais famosos do Brasil, Flakes Power. Os vencedores vão receber como prêmio kits especiais com itens high tech.

55,4% dos gamers brasileiros que conhecem eSports praticam a modalidade, revela PGB 2021

Muito se engana quem pensa que os eSports eram uma moda passageira e que logo seriam abandonado. Nesse contexto de pandemia em que o distanciamento social é tão importante.  De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2021 (PGB 2021), levantamento anual mais importante sobre o consumo de jogos digitais em território nacional, cujos indicadores apontam uma a escalada do reconhecimento em torno desta modalidade nos últimos 4 anos.

De acordo com a 8ª edição do estudo, lançada neste ano, 64,3% dos jogadores brasileiros já ouviram falar em eSports. O principal destaque, porém, fica por conta do aumento de 10,7 pontos percentuais do público praticante comparado ao ano anterior — os gamers que conhecem e praticam a modalidade saltou de 44,7% para 55,4%. Um dos principais fatores que contribuíram para este crescimento foi o impacto do isolamento social imposto pela pandemia de COVID-19.

 “Como o entretenimento em outros setores freou com a pandemia, os eSports ganharam maior visibilidade, ocupando um espaço importante e mostrando resultados expressivos em conhecimento sobre o que é esta modalidade, sua prática e o consumo de conteúdo relacionado a ela entre os gamers no Brasil”, conta Carlos Silva, Head de Gaming na GoGamers.

Uma característica interessante do público de eSports é o perfil mapeado de jogadores, que praticam e enxergam como uma possível carreira, e o perfil espectador, que são os consumidores que acompanham e se engajam em torneios e campeonatos, criando assim  uma base de fãs associada aos times e celebridades brasileiras.

Ainda sobre a carreira nos eSports, de acordo com a PGB 2021, apenas 30,5% dos jogadores receberam premiações em dinheiro ao participar de competições. “Muitos jovens sonham em se tornar pro players, movimento que atrai a atenção de marcas e clubes esportivos tradicionais, mas esse público muitas vezes começa em torneios menores e amadores. Mesmo assim, esse interesse fica claro quando notamos o aumento na prática dos eSports de um ano para o outro, e que acontece de maneira acelerada”, afirma Silva.

Consumo de conteúdo de eSports

A PGB 2021 revela que assistir a partidas competitivas tornou-se parte da atividade semanal de muitos brasileiros em 2020. Enquanto 12,8% dos gamers que conhecem eSports consomem conteúdo relacionado à modalidade diariamente, 18,2% fazem isso duas vezes por semana, e 17,8% uma vez por semana.

Fora isso, o consumo de conteúdo da categoria é superior a 3 horas semanais para 29% da audiência e a 2 horas semanais para 24,7% do público de eSports no Brasil — o dado tem a ver com as partidas realizadas em torneios, que costumam ser longas, e a transmissões imersivas feitas ao vivo. Somente 14,3% não acessam streamings ou consomem outro tipo conteúdo relacionado a eSports.

Para se manter informado sobre as competições de eSports, a maioria do público interessado (63,7%) prefere acompanhar veículos de comunicação especializados no assunto, enquanto 22,1% se atualiza via canais de times e atletas, e 19,6% por meio de celebridades ligadas à modalidade.

A maior parte do público (75%) acompanha eSports online, com uma pequena parcela assistindo de forma presencial: 18% em arenas e 16,4% em clubes. “O indicador pode ter sido impactado pelo isolamento social e, embora as futuras edições da PGB possam mostrar uma diferença mais efetiva entre físico e digital, ainda se espera que a presença online seja mais volumosa por conta da facilidade de acesso”, explica o Head de Gaming da GoGamers.

Ainda sobre o consumo de conteúdo de eSports em espaços digitais, o YouTube permanece na liderança com 84,6% de preferência do público, seguido pelo Instagram com 34,5% — onde supõe-se que o consumo é feito por meio dos perfis oficiais de atletas, times e celebridades que utilizam a rede social. “Canais de TV paga e aberta começam a surgir como uma opção de consumo dos conteúdos, um reflexo das transmissões de torneios e eventos”, acrescenta Silva.