Férias de julho em família: atriz Mirela Pizani cria canal para dar dicas de jogos para pais e filhos

Férias de julho, filhos em casa, pais preocupados com os jogos de videogame… Muita coisa ao mesmo tempo, não é mesmo? Pensando nessa garotada e em uma forma de unir pais e filhos, a atriz e gamer Mirela Pizani (Haja Coração, 1 Contra Todos) resolveu criar um canal no youtube para falar sobre esse mito de que os jogos estimulam a violência, além de dar dicas de games incríveis para toda a família e relembra como começou a sua paixão pelos jogos.

“Quando tinha uns 9, 10 anos jogava muito com amigos, vizinhos, colegas de escola…”, conta Mirela que deixou de lado o videogame por conta da correria da vida adulta. “Eu saí de casa muito cedo, saí de uma cidade pequena, para uma cidade maior, tive outras demandas e o videogame ficou meio esquecido. Mas sempre foi uma paixão, tanto que eu tenho até hoje guardado o meu primeiro videogame”, afirma.

Aquele amor que estava meio que adormecido, voltou à tona quando Mirela conheceu o namorado, o gamer Bruno Correa, que é referência no Youtube, com mais de 7 milhões de inscritos em seu canal. “Quando comecei a namorar com o Bruno, que ama videogame, tecnologia, games, tudo mudou. No início a gente jogava muito e resgatou essa coisa da infância e adolescência. Foi surpreendente voltar a esse lugar…”, relembra emocionada.

Família X Videogame X Violência

Jogando literalmente nas onze, Mirela Pizani acabou atraindo um público diversificado em suas redes, falando para pais, jovens, mulheres e profissionais da área, ela tenta desmistificar o tabu de que videogame estimula violência: “Eu acredito que a internet, um comentário em rede social pode estimular muito mais violência do que um jogo”.

A youtuber diz que os pais precisam estar mais pertos dos filhos, tentar conhecer melhor os jovens, escutar mais e buscar um relacionamento embasado na confiança. Para ajudar esses pais e pensando nas férias escolares que estão logo aí, Mirela dá algumas dicas de jogos para a família toda. “São jogos que sempre que eu mostro em lives, eu recebo muitos comentários dos pais dizendo que compraram para os filhos e jogam até mais que eles. E a verdade é que é uma delícia jogar junto”, se diverte.

Abaixo você confere um dos vídeos da Mirela Pizani:

Startup transforma jogos de tabuleiro da Grow em voice games

Já ouviu falar em Voice Games? Se não ouviu falar, se prepare: essa tecnologia vai aparecer cada vez mais no noticiário. Trata-se de jogos que podem ser controlados por voz. Mesmo começando agora, o Brasil já desponta na frente do mercado latino-americano de voice games. Especialistas afirmam que é o começo de uma indústria, que irá acelerar e muito já em 2021. Ao lançar no ano passado o voice game Mestre da Bola Tupi , em parceria com a rádio Tupi do Rio de Janeiro, a Vux iniciou suas operações em um mercado promissor e com alto potencial de crescimento.

O sucesso do jogo de perguntas e respostas sobre futebol na plataforma do Google Assistente, que já reúne cerca de 200 mil jogadores, motivou um maior investimento da VUX Games, a primeira empresa brasileira 100% focada no desenvolvimento de voice games. Nós nos vemos muito qualificados porque estamos há três anos, desde 2018, no mercado desenvolvendo voice apps.

“Nosso time já sabe desenvolver a relação homem-máquina usando a voz. O mercado de games é um dos que mais cresce no mundo, sendo a principal indústria de entretenimento. E as perspectivas são de que o mercado de games para voz exploda nos próximos anos. Nós da VUX queremos terminar 2021 com 10 jogos em nosso portfólio, e ao menos três deles globais”, aponta Brunno Gens, Chief Operating Officer da startup, que já nasceu com uma operação estruturada nos Estados Unidos, na Califórnia, hoje o principal mercado do segmento.

A empresa dá os primeiros passos de forma ambiciosa: ser um player global com foco exclusivo no mundo dos voice games. E, logo de cara, já atua em grandes mercados como Brasil, Estados Unidos e México, com três tradicionais jogos de tabuleiro na plataforma Google Assistente, em três idiomas – português, inglês e espanhol: Master, Perfil e Imagem & Ação, com a parceria de conteúdo com a Grow.

“Um caso de uso muito relevante nos assistentes de voz são os voice games, seja nos smart speakers, smartphones ou smart displays, pois é o momento que a pessoa pode interagir de forma muito agradável com a tecnologia. Através da Benext percebemos que esse mercado tinha um espaço para focar 100% no desenvolvimento de voice games. Então, foi uma coisa muito natural criar uma empresa para atuar com esse tipo de aplicativo de voz. Ou seja, buscamos juntar uma oportunidade de mercado, um caso de uso muito relevante e a experiência de três anos da Benext com voice apps” explica o COO.

A VUX está desenvolvendo jogos single players e multiplayers para que as pessoas possam jogar entre si. “O próprio Mestre da Bola Tupi já é um jogo multiplayer, que, em vez de você jogar sozinho, joga com o seu time de coração, podendo pontuar para o seu time. Isso aumenta ainda mais o engajamento”, ressalta Brunno.

Abaixo você confere um vídeo tutorial do voice game “Mestre da Bola Tupi”:

55,4% dos gamers brasileiros que conhecem eSports praticam a modalidade, revela PGB 2021

Muito se engana quem pensa que os eSports eram uma moda passageira e que logo seriam abandonado. Nesse contexto de pandemia em que o distanciamento social é tão importante.  De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2021 (PGB 2021), levantamento anual mais importante sobre o consumo de jogos digitais em território nacional, cujos indicadores apontam uma a escalada do reconhecimento em torno desta modalidade nos últimos 4 anos.

De acordo com a 8ª edição do estudo, lançada neste ano, 64,3% dos jogadores brasileiros já ouviram falar em eSports. O principal destaque, porém, fica por conta do aumento de 10,7 pontos percentuais do público praticante comparado ao ano anterior — os gamers que conhecem e praticam a modalidade saltou de 44,7% para 55,4%. Um dos principais fatores que contribuíram para este crescimento foi o impacto do isolamento social imposto pela pandemia de COVID-19.

 “Como o entretenimento em outros setores freou com a pandemia, os eSports ganharam maior visibilidade, ocupando um espaço importante e mostrando resultados expressivos em conhecimento sobre o que é esta modalidade, sua prática e o consumo de conteúdo relacionado a ela entre os gamers no Brasil”, conta Carlos Silva, Head de Gaming na GoGamers.

Uma característica interessante do público de eSports é o perfil mapeado de jogadores, que praticam e enxergam como uma possível carreira, e o perfil espectador, que são os consumidores que acompanham e se engajam em torneios e campeonatos, criando assim  uma base de fãs associada aos times e celebridades brasileiras.

Ainda sobre a carreira nos eSports, de acordo com a PGB 2021, apenas 30,5% dos jogadores receberam premiações em dinheiro ao participar de competições. “Muitos jovens sonham em se tornar pro players, movimento que atrai a atenção de marcas e clubes esportivos tradicionais, mas esse público muitas vezes começa em torneios menores e amadores. Mesmo assim, esse interesse fica claro quando notamos o aumento na prática dos eSports de um ano para o outro, e que acontece de maneira acelerada”, afirma Silva.

Consumo de conteúdo de eSports

A PGB 2021 revela que assistir a partidas competitivas tornou-se parte da atividade semanal de muitos brasileiros em 2020. Enquanto 12,8% dos gamers que conhecem eSports consomem conteúdo relacionado à modalidade diariamente, 18,2% fazem isso duas vezes por semana, e 17,8% uma vez por semana.

Fora isso, o consumo de conteúdo da categoria é superior a 3 horas semanais para 29% da audiência e a 2 horas semanais para 24,7% do público de eSports no Brasil — o dado tem a ver com as partidas realizadas em torneios, que costumam ser longas, e a transmissões imersivas feitas ao vivo. Somente 14,3% não acessam streamings ou consomem outro tipo conteúdo relacionado a eSports.

Para se manter informado sobre as competições de eSports, a maioria do público interessado (63,7%) prefere acompanhar veículos de comunicação especializados no assunto, enquanto 22,1% se atualiza via canais de times e atletas, e 19,6% por meio de celebridades ligadas à modalidade.

A maior parte do público (75%) acompanha eSports online, com uma pequena parcela assistindo de forma presencial: 18% em arenas e 16,4% em clubes. “O indicador pode ter sido impactado pelo isolamento social e, embora as futuras edições da PGB possam mostrar uma diferença mais efetiva entre físico e digital, ainda se espera que a presença online seja mais volumosa por conta da facilidade de acesso”, explica o Head de Gaming da GoGamers.

Ainda sobre o consumo de conteúdo de eSports em espaços digitais, o YouTube permanece na liderança com 84,6% de preferência do público, seguido pelo Instagram com 34,5% — onde supõe-se que o consumo é feito por meio dos perfis oficiais de atletas, times e celebridades que utilizam a rede social. “Canais de TV paga e aberta começam a surgir como uma opção de consumo dos conteúdos, um reflexo das transmissões de torneios e eventos”, acrescenta Silva.