Colégio Santa Marcelina lança projeto pioneiro de gamificação para estudantes do 6º ano no RJ

Já é bem corriqueiro que instituições de ensino desenvolvam projetos de gamificação em suas variadas atividades. A bola da vez é o Colégio Santa Marcelina, instituição educacional que acaba de lançar uma iniciativa pioneira para os alunos do 6º ano da Unidade do Rio de Janeiro. Trata-se do projeto “Minecraft: Geografia e criatividade”, cuja proposta está alinhada ao conteúdo “Cartografia e novos meios de representação”, com o objetivo de enriquecer o repertório dos estudantes, além de fornecer subsídios para diferentes mecanismos de representação do espaço geográfico.

Basicamente a turma recriou, a partir do jogo, a maquete da Unidade do colégio, localizado no coração da Floresta da Tijuca. O projeto teve início em 2021 e contou com a participação de 20 estudantes do ensino fundamental. Deste montante, todos participaram integralmente da proposta, atingindo os objetivos propostos na atividade.

De acordo com a Professora de Geografia responsável pelo projeto, Luana Correia, a aplicação do conceito de gamificação em sala de aula é extremamente importante para instigar, ainda mais, a curiosidade dos estudantes, além de motivá-los no desenvolvimento do raciocínio geográfico.

“É evidente que a tecnologia possui um papel fundamental na construção do conhecimento. Durante o projeto, ficou nítido como o interesse por parte da turma aumentou após a utilização do jogo, além do nível de conhecimento com relação ao conteúdo que envolve a cartografia e os novos meios de representação do espaço geográfico. Isto mostra como existe uma influência positiva das características dos jogos no desempenho dos estudantes”, explica.

Da proposta a execução

Luana relembra que os próprios estudantes solicitaram, durante as aulas, algo mais próximo ao seu cotidiano como forma de interlocução entre o conteúdo geográfico e a gamificação. Por este motivo, os próprios alunos sugeriram o Minecraft para produzirem a maquete da escola, em virtude da familiaridade da turma com o game. Desta forma, antes da construção coletiva da maquete no jogo Minecraft, os estudantes, mediados pelos princípios pedagógico-curriculares, cumpriram as etapas que envolveram: orientação da proposta de atividade e organização dos grupos, trabalho de campo e sistematização dos dados de campo e cartográficos.

Luana ressalta que, dentre as habilidades desenvolvidas pela turma durante a atividade, destacam-se aquelas propostas pela Base Nacional Comum Curricular — BNCC e a própria matriz do colégio.

“Nossa intenção era fazer com que o estudante se associasse as diferentes formas de representações cartográficas aos meios lúdicos-tecnológicos, relacionasse as habilidades da Cartografia ao cotidiano escolar e, ainda, compreendesse as diferentes representações construídas no jogo Minecraftcom base nas noções de escala, orientação e localização”, afirma.

Por conta da pandemia do covid-19, os recursos escolhidos para execução do projeto foram ferramentas que pudessem ser usadas em casa ou no colégio, uma vez que parte da turma ainda estava na modalidade remota. Diante disso, optou pelo uso do Google Earth, plataforma utilizada para visualização do terreno do colégio por meio de imagens de satélite, e o Google Maps que auxiliou os estudantes a explorarem e localizarem o entorno do prédio.

Além disso, os estudantes utilizaram a plataforma Teams, para visualizar o roteiro de trabalho e reunir as equipes. Diante da repercussão da atividade, a professora foi convidada a participar de um curso de formação continuada de Minecraft Educacional, no qual teve a oportunidade de aprender ferramentas e possibilidades do uso do jogo em outros contextos de aprendizagem.

“Nós professores aprendemos também com os estudantes. Nessa experiência, eles puderam me ajudar tirando dúvidas e oferecendo, até mesmo, dicas de como utilizar o game. Daqui para frente, quero seguir com o uso da gamificação, mas com outros conteúdos da geografia que podemos aproveitar nesse contexto, como domínios morfoclimáticos, áreas preservadas e naturais, por exemplo”, finaliza.

Konami anuncia Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection

Quem viveu os anos 90 deve se lembrar da febre que eram as Tartarugas Ninjas. Tanto que ao longo daquela década a Konami lançou diversos games inspirados nos heróis. Pois bem, a empresa acaba de anunciar que Leonardo, Donatello, Raphael e Michelangelo estão de volta dos esgotos com as Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection!

O título é fruto de uma colaboração com a Nickelodeon, e vai trazer treze jogos radicais das Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) de todo o arquivo retrô de 8 bits, 16 bits e arcade da KONAMI, e suas versões japonesas. Os games chegarão para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC Steam. Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection inclui:

  • Teenage Mutant Ninja Turtles(Arcade)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (Arcade)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game (NES)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project (NES)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (NES)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (Super Nintendo)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Super Nintendo)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist (Sega Genesis)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Sega Genesis)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of The Foot Clan (Game Boy)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back From The Sewers (Game Boy)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue (Game Boy)

De acordo com a KONAMI,  esses clássicos receberam atualizações para se enquadrar na atual geração de videogames, incluindo salvar a qualquer momento e retroceder, mapeamento de botões e jogo on-line adicionado para alguns dos jogos. A Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection também virá com um guia de jogo digital para cada título para ajudar os jogadores a lutar e, às vezes, nadar em áreas difíceis.

“Cresci com esses jogos das TMNT e mal posso esperar para que jogadores de todas as gerações revivam esses clássicos lendários ou experimentem pela primeira vez”, disse Charles Murakami, produtor sênior da Konami Digital Entertainment Inc. “Com a colaboração de nossos parceiros na Nickelodeon e na Digital Eclipse, nossa proposta foi celebrar o mundo das TMNTs. Ao mergulhar no covil das tartarugas, você descobrirá as influências dos quadrinhos e desenhos animados em cada um dos jogos. Com centenas de materiais originais nunca vistos, esta será uma novidade perfeita para qualquer coleção de fãs”.

Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection também incluirá muitos extras usando imagens dos desenhos originais, quadrinhos e outros conteúdos históricos das TMNT em um museu compilado que conecta a franquia entre os vários meios. Além disso, artes de desenvolvimento, esboços e material de design dos jogos nunca vistos também serão incluídos. Para obter mais informações, visite o site oficial.

Abaixo você confere o trailer de Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection:

Mercado: como ocorreu e quais serão os impactos da compra da Activision Blizzard?

O ano de 2022 mal começou e já temos uma notícia extremamente relevante para o mundo dos games, tanto para as empresas, quanto para os consumidores em geral e até os estúdios de produção de jogos eletrônicos.

Ainda, o impacto desta compra foi tão grande que, em termos econômicos, diversos impactos poderão ocorrer no mercado de jogos eletrônicos, como o rompimento de parcerias, o estabelecimento de novas parcerias e, claro, efeitos em ações de inúmeras produtoras de jogos eletrônicos, desde as mais renomadas até as independentes.

Isso ocorre pois, com a compra da Activision Blizzard por parte da Microsoft, em teoria se estabelece um monopólio dentro do mercado de jogos eletrônicos, o que poderá comprometer a atuação de outros grupos e empresas menores.

Sério, não precisa ser nenhum especialista em jogos eletrônicos, mercado ou economia e nem realizar uma pesquisa de campo para TCC para compreender a importância e a magnitude desta aquisição por parte da empresa de Bill Gates.

Como esperado, já houve pronunciamento de empresas como a Sony, concorrente direta da Microsoft nos consoles, em relação a esta compra e os direitos de títulos da Activision que eram e ainda são comercializados para o PlayStation.

Para entender um pouco mais sobre esta aquisição e também um pouco mais sobre o quadro econômico do mercado, vamos analisar hoje alguns pontos essenciais sobre esta transação bilionária.

O conflito de interesses entre esta compra e a disponibilidade de títulos da Activision para a Sony

Primeiramente, para compreender os efeitos desta compra para a Sony, precisamos voltar alguns anos no tempo. Mais precisamente para o início da Sony como produtora de consoles de jogos eletrônicos, logo após o lançamento do PlayStation 1.

Como vimos acima, não precisa ser nenhum estudioso sobre o assunto e nem realizar uma pesquisa de campo passo-a-passo para compreender o golpe que a Sony recebe com esta transação.

Alguns dos títulos mais importantes da história da Sony, vendidos a partir de seu primeiro console, foram produzidos e desenvolvidos pela Activision, como por exemplo:

  • Marvel Ultimate Alliance
  • Tony Hawk Pro Skater
  • Crash Bandicoot
  • Judge Dredd
  • Toy Story

Analisando esta pequena lista de exemplos de títulos da Activision para PlayStation, é possível ver a importância desta desenvolvedora para a Sony, sendo uma das mais relevantes para a história do console, juntamente com a Rockstar.

Atualmente, diversos outros títulos são essenciais para as vendas e o desempenho mercadológico da Sony,  como:

  • Diablo
  • Overwatch
  • Call of Duty

Não precisa ir muito longe para entender que a Sony já se pronunciou sobre o caso e manifestou seu interesse em manter estes títulos para o PS.

No entanto, isso poderá depender de burocracias, acordos legais e disputas judiciais envolvendo as três partes do caso: a Sony, a Microsoft e a Blizzard Activision.

Os impactos econômicos desta aquisição

Agora que vimos as possíveis complicações para a Sony devido aos conflitos de interesses em relação à títulos e jogos da Activision, é necessário também que se entenda um pouco mais sobre os impactos econômicos desta transação bilionária.

A compra avaliada em cerca de 70 bilhões de dólares foi duramente criticada por órgãos econômicos e diversas organizações. 

O presidente do banco mundial, David Malpass, por exemplo, expressou sua inconformidade com a transação, sobretudo em um momento onde a pobreza devasta grande parte do planeta por conta da pandemia de coronavírus, que ainda atinge vários países e nações desfavorecidas.

Já para a Sony, especificamente, o impacto econômico veio quase que de maneira imediata após o anúncio da compra: as ações da empresa na bolsa de valores de Tóquio, uma das maiores do planeta, caíram em cerca de 13%

Pode parecer pouco, em termos estatísticos, porém em valores absolutos, estes 13% de queda representaram um prejuízo de 20 bilhões de dólares, de acordo com a plataforma Meu PS e também de acordo com a Tec Mundo.

Quais foram as maiores transações da história do mercado de jogos eletrônicos?

Com o valor astronômico de 70 bilhões de dólares, a transação realizada pela Microsoft se tornou a maior de todos os tempos no mercado de jogos eletrônicos.

No entanto, ao longo dos anos houve algumas transações gigantescas também que moldaram uma tendência para o futuro, que podemos observar hoje em casos como este.

Depois da aquisição da Blizzard Activision por parte da Microsoft, algumas das transações mais exorbitantes do mundo dos jogos foram:

  • Zynga  – 12.7 bilhões de dólares
  • Supercell – 10 bilhões de dólares
  • ZeniMax Media – 8.7 bilhões de dólares
  • King – 7 bilhões de dólares

Contudo, como vimos, com o valor quase inacreditável de 70 bilhões de dólares, a aquisição da Microsoft se tornou a maior transação da história do mercado dos games!