Vela Escola de Comunicação lança curso para quem quer desenvolver roteiro de games

Pense nos melhores jogos em seus respectivos gêneros. Ocarina of Time, Silent Hill 2, Metal Gear Solid 4. Todos eles têm uma coisa em comum: um ótimo roteiro. Quem trabalha com games sabe que o roteiro é a alma do jogo e irá delimitar a forma como o público irá recepcioná-lo. A Vela Escola de Comunicação está com inscrições abertas para quem quer aprender os macetes de como desenvolver um roteiro de game do zero.

A Escola, que traz uma proposta inovadora no mercado, unindo experiência, prática e muito conhecimento técnico de forma acessível, lançará no dia tem o início previsto para o dia 06 de novembro o curso: “Bootcamp: Roteiro para Games com Vini Cassol”.  Vini Cassol é primeiramente, gamer, Doutor em Ciência da Computação e possui mais de 15 anos de experiência como professor e consultor no mercado de desenvolvimento de games e produtos digitais, e membro convidado da Comissão Especial de Jogos da Sociedade Brasileira da Computação. Além disso, Cassol também é participante ativo na organização do SBGames, o maior simpósio interdisciplinar com foco em games na América do Latina.

De acordo com a Vela Escola, serão 15 horas de conteúdo, divididas em cinco módulos. Cada módulo será um encontro on-line ao vivo aos sábados. E prevê a participação de convidados especiais para elevar ainda mais o nível da troca. O tema central: um bom game é também resultado de um roteiro. Nesse curso Vini Cassol vai compartilhar conceitos, técnicas e ferramentas para construção de histórias que engajem e desafiem os jogadores. Passo a passo: desde a concepção da ideia inicial até a entrega do Documento de Design do Game (GDD). Em módulos que equilibram teoria, prática e mercado.

Abaixo você confere o conteúdo programático do curso:

 

MÓDULO 1: INTRODUÇÃO E DEFINIÇÕES – 06/11 às 9h30

      • O que é um bom roteiro de game?
      • Game Concept
      • Do roteiro para dinâmica do jogo
      • Desconstruindo exemplos bem sucedidos

 

MÓDULO 2: DESENVOLVENDO A NARRATIVA – 13/11 às 9h30

      • O storytelling e a jornada do herói
      • Narrativa interativa
      • Narrativa transmídia
      • Técnicas e ferramentas

 

MÓDULO 3: CONSTRUINDO AS PERSONAGENS – 20/11 às 9h30

      • Construção do game concept
      • Os personagens e o mundo do jogo
      • O storyboard e o GDD (Documento de Design do Game)
      • Workshop de criação I

 

MÓDULO 4: CRIANDO E TESTANDO – 27/11 às 9h30

      • Workshop de criação II
      • Qualidade do jogo
      • Teste de aceitação do mercado

 

MÓDULO 5: APRESENTANDO E ESCUTANDO – 04/12 às 9h30

      • Pitches
      • Feedbacks finais

Mais informações sobre os cursos e os eventos promovidos pela Vela estão disponíveis no perfil da Escola no Instagram: https://www.instagram.com/velaescola/. Ah, para conseguir um desconto de 20 % no curso, basta utilizar o cupom de desconto “GameReporter” no ato da inscrição.

 

Dados e curiosidades sobre o mercado de games no Brasil

O Brasil tem o maior mercado de games da América Latina e o 12º do mundo, com a estimativa de que cerca de R$ 12 bilhões sejam movimentados pelo setor apenas em 2021. Caso os números sejam de fato atingidos, isso representaria um crescimento de 5,1% nas receitas em comparação ao ano anterior.

Os números, levantados em pesquisa realizada pela empresa Newzoo, demonstram a importância da proporção desse mercado brasileiro em relação ao contexto global, onde também se identifica um crescimento constante no setor.

Por isso, selecionamos algumas curiosidades sobre o mercado brasileiro para você fã de games entender um pouco mais do contexto no qual acontece a sua – e a nossa – diversão!

Em qual dispositivo se joga mais no Brasil?

Entre os gamers brasileiros, predomina o uso dos chamados dispositivos mobile – ou seja, celulares do tipo smartphone ou tablets. Eles representam 47% do mercado no Brasil.

Já os jogos lançados para consoles como PlayStation e XBox representam 29% do mercado no país, enquanto PC’s ficam com 24%.

Essa tendência de predominância do uso de celulares e tablets para jogar também é identificada internacionalmente, fruto dos avanços tecnológicos desse setor e também das melhores condições de conexão com a Internet.

Segundo a GSM Intelligence, são mais de cinco bilhões dispositivos móveis existentes hoje no mundo.

Quantas pessoas participam dessa cultura?

Além das cifras bilionárias, obviamente o mercado de games no Brasil envolve muitos jogadores, que são os consumidores e o motivo de existência dessas plataformas e produtos. Segundo a pesquisa Game Brasil 2021, 72% dos brasileiros com acesso a internet joga algum tipo de jogo, independentemente de qual plataforma seja utilizada.

Segundo dados publicados pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil, órgão do governo responsável pelo setor, em 2020 o Brasil atingiu o número de 152 milhões de pessoas com acesso à Internet – com 81% da população com mais de anos tendo conexão à disposição em sua casa.

Com isso, há um crescimento significativo não só do uso de games como também de diversas ferramentas e aplicativos, como o online banking.

Qual perfil dos jogadores brasileiros?

Ainda de acordo com a pesquisa Game Brasil 2021, a faixa etária que tem mais jogadores no Brasil é a que vai de 20 a 24 anos, com 22,5%. Na sequência estão os gamers com idade entre 25 e 29 anos, que são 18,6%, e os de 30 a 34 anos, que são 16,7%.

Em relação ao gênero, a predominância é feminina, diferentemente do que muita gente pode pensar. As mulheres são 51,5% do público gamer no Brasil, contra 48,5% de jogadores homens.

Impactos da pandemia de Covid-19

Uma das explicações para os bons resultados recentes do mercado de games é que este é um setor que não foi tão prejudicado pela pandemia de Covid-19 como outros, que dependem mais de atividades presenciais para seu desenvolvimento, como o setor de eventos e de cultura.

Segundo a pesquisa anteriormente citada, o consumo de games não só não diminuiu na pandemia como aumentou: 46% dos entrevistados diz ter jogado mais durante o período de isolamento social e limitação das atividades e circulação.

Streamers brasileiros de games estão entre os principais do mundo

Outro indício da força da cultura gamer no Brasil é o sucesso de comunicadores que realizam transmissões em stream – os chamados streamers – jogando ou comentando games.

Nome importante nessa cena e um dos primeiros a se popularizar jogando virtualmente Counter Striker, o streamer Gaules foi o segundo mais assistido em todo o planeta no ano de 2020.

Tendo já ultrapassado a marca de 24 mil horas de transmissão ao vivo – ou seja, mais de mil dias de streaming! – Gaules já obteve 254 milhões de visualizações e é apenas um dos muitos nomes brasileiros com números muito relevantes nesse contexto.

Diversão familiar

Quando os games começaram a se popularizar e a se difundir mundial e também nacionalmente, parte da mídia repercutia certa preocupação com o uso excessivo de jogos por parte de crianças e adolescentes, que poderiam se tornar “viciados” nos jogos eletrônicos.

Havia, assim, uma certa discriminação em torno dessa prática por parte de alguns pais, mães e educadores. O cenário atualmente é outro.

Segundo pesquisa realizada pelo Sioux Group, 71% dos pais têm o costume de jogar com seus filhos. O mesmo levantamento também aponta que 60,2% pais gostam que seus filhos tenham a prática de jogar.

Geração de empregos

Se para a maioria das pessoas games são sinônimo de diversão, eles também são, para muita gente, uma fonte de sobrevivência e oportunidades de trabalho.

Segundo o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, em 2018 o Brasil tinha 375 empresas desenvolvedoras de jogos, que geram milhares de empregos diretos e indiretos e ajudam muita gente a realizar seus sonhos.

Se você também está se perguntando sobre a conexão entre dinheiro e sonhos, verifique este link.

E Se… Silent Hill voltasse?

Desde meados de 2020 a comunidade gamer se depara com um novo rumor sobre a volta da franquia Silent Hill. Em março de 2020, a IGN Brasil noticiou a possibilidade de um “reboot” de Silent Hill. O retorno da série se daria com uma possível reunião de Masahiro Ito (designer de criaturas dos quatro primeiros jogos), Keiichiro Toyama (diretor e roteirista do Silent Hill de 1999) e Akira Yamaoka (compositor de grande parte da franquia). Além de um soft reboot, os desenvolvedores estariam ressuscitando o natimorto Silent Hills. Para aquecer ainda mais os boatos, uma conta oficial e verificada de Silent Hill foi criada no Twitter, em julho de 2020.

Pois bem, entra ano, sai ano e as promessas de um novo Silent Hill ficam para o vento. Mas não custa nada conjecturar: e se a Konami trouxesse mesmo a franquia de volta? O que gostaríamos de ver? Como o jogo seria?

 

KONAMI FARIA POR AMOR, NÃO POR DINHEIRO (AH TÁ)

Silent Hill não tem o potencial de vender horrores depois de tantos anos ausente. E ninguém vai querer microtransações para resolver puzzles!

Antes de responder as outras perguntas, é necessário primeiro investigar se há público para que a Konami decida investir em um novo jogo. Como sabemos, a franquia nunca foi uma super campeã de vendas quando comparada com outras franquias de terror. Estima-se que todos os jogos da franquia venderam juntos cerca de 9 milhões de unidades. Para se ter ideia, apenas Resident Evil 7 vendeu 10 milhões de cópias mundialmente.

Deste modo, é certo afirmar que na hipótese de a Konami estar preparando um novo jogo, seus acionistas e diretores estão cientes que a “salvação” da Konami não se daria através de um Silent Hill. Não sabemos qual a situação financeira da empresa, mas nos últimos anos a empresa sofreu perdas consecutivas de receita. Os investimentos na área de games certamente tem alguma relação. Ainda assim, a venda de cartas de Yu-Gi-OH e as máquinas pachinko parecem estar segurando as pontas.

Assim, vamos imaginar que a empresa estivesse interessada em fazer um novo Silent Hill para satisfazer os fãs ao invés de encher os cofres da empresa. Vale lembrar que apesar de ter uma legião de fãs fiéis, mesmo a saga Silent Hill não demonstra ser capaz de vender mais de cinco milhões de unidades nos dias de hoje. Em nossa análise não há hipótese do estúdio trazer a franquia de volta esperando que um caminhão de dinheiro estacionaria na porta da empresa após o lançamento.

 

Uma história totalmente nova

Se for pra voltar a cidade enevoada, que seja com sapatos novos.

Agora que estabelecemos que a Konami reuniria seus produtores para um último game Silent Hill, vamos conjecturar como ele seria. A primeira coisa é que os jogos antigos devem ficar no passado. A história mostra que os fãs de Silent Hill tendem a se interessar mais por histórias inexploradas, tal como foi a transição de Silent Hill 1 para o 2, ou do 3 para o 4. Quando a Konami pensou Silent Hill 2 como a antagonista do jogo, ao invés de voltar para as histórias de seitas e demônios que permearam o primeiro jogo, abriu-se um leque de possibilidades. Assim,não haveria estranhamento para a introdução de uma história nova com um personagem totalmente novo.

A trama de Alessa, James, Heather ou mesmo de Henry são interessantes e boas o bastante, mas francamente? Um novo Silent Hill deve ter uma história nova, personagens novos, ambientes novos etc. Isso não quer dizer que não se pode utilizar easter eggs, mas para o bem do próprio jogo,seria mais saudável que ele andasse com suas próprias pernas ao invés de se apoiar no que foi feito no passado.

 

Esqueçam Kojima e o P.T

Os fãs de Kojima não estão prontos para isso, mas vou dizer: Silent Hills não volta.

Sim, eu sei. Todos queríamos ter a possibilidade de pôr as mãos em P.T, aquele formidável teaser jogável produzido por Hideo Kojima. O que digo é que Silent Hills ficou em 2014. Já faz sete anos que o título foi cancelado. Não creio ser possível retomar o projeto de maneira satisfatória. Kojima e o próprio P.T são páginas passadas. Talvez um novo projeto possa sim se inspirar nas ideias trazidas da época e em elementos do terror fantasmagórico vivenciado na casa.

Mas esperar apenas pela finalização daquele projeto é pedir pouco. A Konami não pode ter medo de ousar com essa franquia. Seu principal concorrente mostrou que não é necessário temer fugir as próprias raízes. Um Silent Hill totalmente em primeira pessoa pode sim funcionar, uma vez que pode inserir o jogador em uma experiência de terror totalmente pessoal.

 

Menos enfermeiras, por favor

Se fosse um jogo do Mario você esperaria ver o Mario, certro? O game chama-se Silent Hill, não “Nurses from Silent Hill”

Quando você pensa em Silent Hill é fatal que vá imaginar o Pyramid Head, cães raivosos em carne viva, enfermeiras e a neblina onipresente. Pois bem, com exceção da neblina, nenhum outro elemento é indispensável. Todos adoramos o Pyramid Head, mas ele só faz sentidono segundo game mesmo, uma vez que ele personifica angústias do personagem. O mesmo pode ser dito das enfermeiras ou dos manequins. Um jogo novo não precisa desse fan service descarado. Vejam que Silent Hill 4 trouxe toda uma gama de novos monstros e de longe foi o que teve as criaturas mais assustadoras da franquia, mesmo tendo suas próprias enfermeiras…

 

Um único estúdio para a todos governar

Que tal um pouco da loucura da Remedy?

Desde a dissolução do Team Silent a Konami colocou diversos estúdios para produzir Silent Hill. Apesar de cada um ter suas próprias qualidades ficou evidente que faltou um elo de encaixe nos jogos. Tal elo é o que se chama entrosamento no futebol. Para que a franquia volte aos tempos de glória, faz-se necessário que um único estúdio concentre as diferentes produções por vir. Os filmes da Marvel funcionam bem como universo compartilhado justamente porque falam a mesma língua, são geridos pelo mesmo grupo de pessoas. Assim, entendemos que Silent Hill só terá relevância novamente como franquia se os próximos jogos tiverem elementos em comuns, pequenas pinceladas que só podem ser dadas se o artista for o mesmo sempre.

E aí fica a sugestão: caso não for possível trazer o Team Silent de volta, quem sabe um convite para a Remedy não cairia bem? Afinal, esses caras já mostraram eficiência para elementos de terror e suspense.

 

Silent Hill é mais sobre melancolia, não ação

O infame Book of Memories de PSVita. Não é de todo ruim, mas não tem nada a ver com Silent Hill.
O infame Book of Memories de PSVita. Não é de todo ruim, mas não tem nada a ver com Silent Hill.

Por fim, a Konami certamente já caiu na tentação de usar mecânicas de outros estilos em Silent Hill. Vejam que Silent Hill já teve game em point and click, visual novel e até dungeon crawler. O fiasco desses games se dá por uma razão bem simples: o público que consome Silent Hill de verdade não está interessado na ação em si, mas sim na trama, na melancolia, no que está por vir a cada chiada de rádio. As mecânicas podem ser elaboradas, mas jamais pensadas que Silent Hill deve rivalizar com o próximo Call of Duty. O público aqui quer sentir medo, não sentir-se como Rambo numa cidade enevoada. O segredo do sucesso é simples: coloque uma história triste, um personagem quebrado, canções melancólicas, um pouco de piano e pronto!