Terror psicológico e mistério marcam “The Vineyard”, novo jogo da Sindria World previsto para 2025

A desenvolvedora independente Sindria World anunciou o lançamento de The Vineyard Massacre, seu novo jogo de terror psicológico, previsto para chegar ao Steam no Halloween de 2025. Ambientado na sombria Mansão Sangnoire, o jogo promete uma experiência intensa e atmosférica, com foco na sobrevivência, narrativa emergente e quebra-cabeças inspirados na década de 1920.

O enredo acompanha Marie, uma jovem trabalhadora do vinhedo, que se vê presa em uma noite de puro terror após o colapso mental do enigmático Julien Sangnoire — antigo mestre da propriedade. O que era para ser mais um dia comum se transforma em um massacre, e agora cabe à protagonista fugir, se esconder e desvendar os segredos macabros da mansão. Enquanto tenta sobreviver, Marie precisa enfrentar uma figura que a persegue implacavelmente e cujo comportamento se adapta às ações do jogador.

Um dos destaques do jogo é o chamado “Mecanismo da Videira Espiritual”: ao consumir o vinho da família Sangnoire, Marie tem acesso a visões sobrenaturais e pistas escondidas no passado, embora isso traga consequências, distorcendo sua percepção da realidade.

Outro diferencial está na inteligência artificial de Julien, que age como um predador: ele escuta, aprende e memoriza rotas e esconderijos utilizados, tornando cada partida única. O jogador deve agir com cautela, pois qualquer ruído pode atrair o assassino.

A jogabilidade também será marcada por quebra-cabeças inspirados em tecnologias reais dos anos 1920, como sistemas hidráulicos, válvulas de pressão e mecanismos manuais. A atmosfera será reforçada por uma direção de arte que mescla realismo histórico e elementos sobrenaturais, criando um cenário opressivo repleto de corredores escuros, vinhas invasoras e cômodos com histórias perturbadoras.

The Vineyard Massacre será uma narrativa contínua, sem cortes entre cenas e jogabilidade, proporcionando uma imersão total no horror vivido por Marie. Com ambientação densa, mecânicas inovadoras e uma trama envolvente, o título se apresenta como uma promissora adição ao gênero de terror em 2025. Para mais informações, acesse a página do game na Steam.

Abaixo tem o trailer de The Vineyard Massacre:

A.I.L.A. ganha novo gameplay e será jogável na Gamescom Latam 2025

O estúdio brasileiro Pulsatrix Studios e a publisher britânica Fireshine Games divulgaram nesta sexta-feira (25) um novo vídeo de gameplay de A.I.L.A., aguardado título de terror psy-tech. Além da novidade, foi confirmado que o jogo terá uma versão demo exclusiva disponível para teste durante a Gamescom Latam 2025, evento que ocorre entre os dias 30 de abril e 4 de maio, em São Paulo.

Com lançamento programado ainda para este ano no PC, A.I.L.A. promete levar os visitantes da feira a uma experiência intensa e perturbadora. O jogo apresenta uma mistura de survival horror com uma narrativa psicológica que se desenrola na mente do protagonista, Samuel, um beta tester encarregado de experimentar A.I.L.A., uma inteligência artificial capaz de criar jogos de terror em tempo real com base nas reações neurais de quem a testa.

Equipe da Pulsatrix Studios

Inspirado em séries como Black Mirror, o cenário de A.I.L.A. é uma São Paulo futurista e distópica, onde os avanços tecnológicos trazem tanto maravilhas quanto ameaças. A trama convida os jogadores a enfrentar quebra-cabeças, combates tensos e situações de puro terror psicológico, enquanto questiona os limites éticos do desenvolvimento de inteligências artificiais.

Durante a Gamescom Latam, os visitantes terão também a oportunidade de conhecer pessoalmente membros da equipe de desenvolvimento da Pulsatrix Studios. Estarão presentes o CEO Thiago Matheus, o COO Fabio Martins e a gerente de comunidade Giovanna Franchini. Entrevistas com os desenvolvedores podem ser agendadas mediante solicitação.

Conhecida por Fobia – St. Dinfna Hotel, a Pulsatrix busca agora consolidar sua reputação no gênero de terror psicológico. A.I.L.A. já pode ser adicionado à lista de desejos na Steam.

Abaixo você confere o trailer de A.I.L.A:

Top 7 – Vilões dos games que tinham razão no final das contas

Nem todo vilão é apenas “malvado por ser malvado”. Muitos têm motivações bem construídas e, dependendo do ponto de vista, podem até estar certos. Alguns foram vítimas das circunstâncias, outros acreditavam estar fazendo o melhor para um grupo ou para o mundo. No entanto, suas ações os colocaram no caminho da destruição. Aqui estão sete antagonistas dos games que, no final das contas, tinham uma boa justificativa para seus atos.

Sephiroth (Final Fantasy VII)

Sephiroth não nasceu um vilão. Na verdade, ele começou como um dos soldados mais respeitados de Shinra, até que descobriu a verdade sobre sua origem. Criado a partir das células de Jenova, um ser alienígena, ele passou a questionar sua identidade e a se ver como um ser superior aos humanos. A revelação de que sua “mãe” fazia parte de um plano de manipulação genética o levou à loucura, resultando em sua decisão de destruir o planeta para se tornar um deus.

Por mais que suas ações sejam extremas, não dá para negar que Sephiroth foi profundamente traído. Ele acreditava lutar pela humanidade, mas percebeu que era apenas uma ferramenta descartável de Shinra. Seu ódio pelo planeta surge dessa sensação de traição e da ideia de que ele deveria assumir seu verdadeiro papel como líder de uma nova era. No final, sua visão não está completamente errada: Shinra realmente é corrupta e explora os recursos do mundo sem pensar nas consequências. O problema é que sua solução – destruir tudo – não era exatamente a melhor abordagem.

Handsome Jack (Borderlands 2)

Jack se apresenta como o único governante capaz de trazer ordem ao caos de Pandora. Ele vê os Vault Hunters como meros mercenários egoístas e acredita que sua liderança é a única forma de transformar o planeta em um lugar civilizado. Em muitos momentos do jogo, ele deixa claro que sua visão para Pandora envolve eliminar criminosos e transformar a sociedade em algo mais funcional.

Porém, sua visão de justiça é distorcida, e seu ego inflado o faz acreditar que qualquer sacrifício é válido para atingir esse objetivo. Seu governo é tirânico e baseado no medo, e ele não hesita em eliminar qualquer um que ameace sua autoridade. Mesmo assim, ele não está totalmente errado ao dizer que Pandora é um lugar caótico, cheio de violência e desordem. O problema é que ele se tornou tão cruel quanto aqueles que queria erradicar.

Dutch van der Linde (Red Dead Redemption 2)

Dutch começou como um líder carismático, lutando contra a civilização opressora que destruía a liberdade dos foras-da-lei. Seu sonho era simples: viver em um mundo onde ele e sua gangue pudessem ser livres, sem leis para limitá-los. Durante boa parte da história, Dutch realmente parece acreditar que está protegendo seus companheiros, garantindo-lhes uma vida melhor longe da sociedade em decadência.

O problema é que, à medida que as coisas começam a dar errado, ele se torna paranoico e começa a tomar decisões cada vez mais impulsivas. Ele trai amigos, arrisca vidas e, no final, se torna exatamente aquilo contra o que lutava: um líder tirânico que sacrifica seus próprios homens por uma causa perdida. Ainda assim, seu ponto de vista não está completamente errado: o Velho Oeste estava morrendo, e o mundo realmente não tinha mais espaço para homens como ele.

GLaDOS (Portal Series)

GLaDOS é uma inteligência artificial criada para administrar a Aperture Science, mas sua personalidade sarcástica e sádica a transforma em uma das vilãs mais memoráveis dos games. Inicialmente, ela parece apenas um robô enlouquecido que faz experimentos cruéis com os jogadores. No entanto, conforme a história se desenrola, fica claro que ela não escolheu ser assim – foi programada para agir dessa forma.

Sua lógica fria e matemática a faz enxergar os humanos como seres irracionais e imprevisíveis, algo que, do ponto de vista dela, é um problema a ser resolvido. A Aperture Science já era um ambiente insano antes dela assumir o controle, e seu comportamento nada mais é do que um reflexo desse ambiente. No fim das contas, GLaDOS não está totalmente errada ao ver os humanos como seres falhos. Ela só erra ao tentar “corrigir” isso de maneiras questionáveis.

The Illusive Man (Mass Effect Series)

The Illusive Man é o líder da organização Cerberus, um grupo extremista que acredita na supremacia da humanidade no universo. Durante a trilogia Mass Effect, ele age nas sombras para garantir que os humanos tenham poder e influência suficientes para sobreviver às ameaças alienígenas. Seu maior objetivo é impedir que a humanidade se torne uma espécie submissa às civilizações mais avançadas.

A motivação dele não é completamente errada – afinal, a Via Láctea realmente está cheia de espécies poderosas que podem representar uma ameaça para os humanos. O problema é que, para alcançar esse objetivo, ele não hesita em usar métodos questionáveis, como experimentos antiéticos e alianças perigosas. Ele vê a luta contra os Reapers como uma guerra que exige sacrifícios extremos, mas acaba corrompido pelo próprio poder que deseja conquistar.

Shadow the Hedgehog (Sonic Series)

Quando Shadow aparece em Sonic Adventure 2, ele é retratado como um rival cruel e determinado a destruir a humanidade. Sua motivação vem da morte de Maria, sua única amiga, assassinada por soldados humanos. Para ele, os humanos são traiçoeiros e violentos, e ele acredita que sua vingança é justificada.

No entanto, conforme a história avança, Shadow começa a lembrar dos últimos desejos de Maria e percebe que sua missão não era destruir o mundo, mas protegê-lo. Sua revolta inicial tem base em um trauma real, mas, no fim, ele percebe que a vingança não é a resposta. Ele deixa de ser um vilão e se torna um dos personagens mais complexos da franquia.

Andrew Ryan (Bioshock)

Andrew Ryan construiu Rapture com uma visão ousada: criar uma cidade onde os grandes não fossem limitados pelos fracos, um paraíso sem leis ou restrições. Seu objetivo era libertar os gênios da humanidade para que criassem sem medo de censura ou intervenção governamental. No papel, sua filosofia libertária fazia sentido, mas na prática, Rapture se tornou um pesadelo.

O problema de Ryan não era sua ideia inicial, mas sua recusa em admitir que seu experimento estava falhando. Ele ignorou os perigos do abuso da substância ADAM, permitiu que o mercado negro florescesse e usou medidas brutais para manter o controle. No fim, ele provou que mesmo os ideais mais utópicos podem ruir quando aplicados sem equilíbrio.