Chat Bot Game – Fugativa cria solução de treinamento adaptada aos tempos de pandemia

A pandemia do novo coronavírus colocou em voga alguns desafios para as empresas que conseguiram manter seus funcionários e, contrariando as expectativas, estão contratando: como promover o treinamento de seus novos funcionários? Pois bem, a Fugativa Escape Games e a XGEN, especialista em soluções de relacionamento digital, firmaram uma parceria para desenvolver um modelo de treinamento corporativo gamificado adaptado aos dias atuais por meio do chatbot, um programa de computador que simula a comunicação humana.

De acordo com a Fugativa, a ferramenta permite que empresas realizem treinamentos, avaliações e processos seletivos em um ambiente virtual moderno e envolvente. Chamada de Chat Bot Game, a ferramenta pode ser desenvolvida nos principais canais de comunicação online, como WhatsApp, Facebook Messenger, WebChat, Apple Business Chat, Telegram e Google RBM, além dos próprios canais do cliente. A base de conhecimento, ou seja, o conteúdo necessário para o treinamento, pode ser criado tanto pelo cliente quanto pela equipe do Chat Bot Game.

“A ferramenta pode ser adaptada às necessidades de cada cliente, tanto em relação ao canal de comunicação utilizado quanto ao conteúdo”, explica Fabio Passerini, fundador e sócio-diretor da Fugativa. “A vantagem de um treinamento gamificado é que ele consegue despertar o interesse e promover o engajamento do participante, o que gera resultados muito melhores do que os métodos convencionais, além de ser capaz de avaliar habilidades como raciocínio abstrato e atenção”, explica. “A empresa também consegue saber em que etapa as pessoas estão errando mais para que possa reforçar o treinamento naquele ponto”.

O modelo disponível para testes, por exemplo, simula o roubo a um museu. O participante recebe pistas que o levam na direção de desvendar o enigma – onde será o roubo, o que será roubado e para onde os assaltantes planejam fugir. A ideia é que os empregadores possam avaliar ou promover o treinamento dos funcionários de modo a avaliar as ações dos funcionários e suas decisões tomadas em momentos de tensão.

A Fugativa disse que o desenvolvimento do Chat Bot Game foi a maneira que a empresa encontrou para manter-se funcionando e expandir sua atuação no mercado. “Nós já temos experiência com treinamentos corporativos gamificados e dinâmicas de grupo em eventos. O que fizemos foi levar essa solução para o ambiente digital”, diz Passerini.

A XGEN, que registrou aumento da demanda por soluções digitais com a pandemia de covid-19, com muitos clientes migrando o atendimento de voz para os programas de mensagens, acredita que a tendência é de aceleração da transformação digital mesmo após a pandemia. “É um caminho sem volta, e as empresas sentiram isso. Quem não estava preparado teve de correr para não fechar as portas”, diz Marcelo Loiacono, diretor de Novos Negócios na XGen.

inFlux oferece games e atividades interativas para crianças aprenderem inglês durante a quarentena

Durante esse período de pandemia diversas escolas tiveram de paralisar ou encerrar suas atividades, outras tantas mantiveram suas atividades de maneira remota para não prejudicar seus alunos. Esse é o caso da inFlux English School, especializada no ensino do idioma inglês e espanhol, que resolveu apelar para a força dos jogos eletrônicos para manter seus alunos engajados e aprendendo.

“Neste momento delicado para todos seguimos firmes em nosso propósito de fazer com que nosso aluno alcance seus sonhos e chegue mais longe em menos tempo com o inglês e espanhol que aprende conosco”, afirma Lívia Bueno, Gerente do Departamento Pedagógico – inFlux Franchising.

Nas plataformas da inFlux, os estudantes têm acesso a diversos conteúdos lúdicos e interativos. “No Portal do Aluno inFlux nossos alunos encontram, além de apps educativos, estamos postando vídeos e conteúdo, pois continuamos presentes no dia a dia deles, para que eles não deixem de lado os seus objetivos”, destaca.

Para continuar as atividades, a inFlux preparou jogos especiais para as crianças e outras que podem ser acessadas pela família do aluno, de modo a maximizar os estudos. Para as crianças são propostos exercícios coloridos e interativos que podem ser acessados pelos kids para o aprendizado de inglês e espanhol.

Por meio da plataforma gameficada Climber Fluxie Educational – Fluxie and Friends, crianças de 6 a 9 anos ampliam seu conhecimento respondendo questões em inglês enquanto colaboram com o Fluxie – mascote da rede, que precisa escalar as montanhas do mundo, mas só poderá atingir seu objetivo com a ajuda dos pequenos. “Além disso, lançamos videoclipes das músicas do curso kids com os personagens em 3D para que as crianças cantem, dancem e se divirtam” conta a gerente pedagógica.

De acordo com Lívia, também são disponibilizadas atividades extras que ensinam vocabulário, contação de histórias em inglês aulas de desenho em inglês e um concurso cultural que irá escolher o melhor desenho do mascote Fluxie.

Como a família pode auxiliar

Em qualquer aprendizagem o auxílio da família é sempre muito importante. Nesse período de quarentena não é diferente e torna-se ainda mais relevante e pode vir de forma sútil. Os pais podem, por exemplo, colaborar com a aprendizagem de inglês e espanhol de seus filhos pequenos oferecendo a eles as plataformas de ensino como uma opção de atividade atrativa.

“Os pais só precisam fazer o acesso no Portal do Aluno e auxiliar as crianças a fazer o acesso. Lá, nossa equipe tem vídeos explicativos, conversam com as crianças e dão as orientações”, explica Livia. No portal inFlux, os pais podem participar com os pequenos e a aprendizagem se torna ainda mais significativa. “Os pais podem, por exemplo, pedir aos seus filhos que os ensinem a cantar em inglês! Brincar com as crianças, seguindo o direcionamento dos instrutores no vídeo é muito importante para que a criança se mantenha atenta e motivada”, ressalta.

Nesse período de quarentena também é importante que os estudantes mantenham o foco e a disciplina para a aprendizagem de idiomas e os pais podem colaborar mantendo uma rotina de estudos com os pequenos.

Ricardo Leal, CEO da inFlux, destaca que nesse momento de quarentena duas coisas são importantes: que os alunos da rede continuem recebendo todos os benefícios da metodologia e que as famílias se mantenham no propósito de cuidar de duas áreas relevantes para todos, a saúde e a educação.

“Por serem convidativas para que a família participe, as atividades oferecidas em nossas plataformas criam um envolvimento maior de todos, provando que aprender inglês também aproximar pessoas, mesmo no universo online”, comenta.

Para mais informações clique aqui.

“Conselhos do Rei” coloca o estudante dentro de uma monarquia absolutista europeia.

Com todos os empecilhos e descredibilidade de autoridades políticas é fácil apontar a educação do brasileiro como precária. Com a pandemia do coronavírus, várias escolas tiveram de aderir a métodos de ensino à distância ou até suspender as aulas. Entretanto é nos momentos de adversidade que os professores brasileiros mostram o quanto são criativos e compromissados com a educação. Este é o caso do professor de História Tiago Rattes, que criou o game Conselhos do Rei, um título que busca ensinar a disciplina com o método de gamificação.

Conselhos do Rei utiliza apenas o formulário do Google forms para ensinar história e filosofia aos seus alunos do 7º ano. A linguagem é toda baseada em jogos eletrônicos, de modo que o jogador é confrontado com uma situação e deve tomar alguma decisão. Basicamente o jogador integra o círculo de confiança de um monarca absolutista do início dos estados nacionais e deve aconselhar o rei em questões pertinentes ao modo de se governar.

Todas as situações apresentadas são típicas desse momento histórico e cabe ao jogador decidir o que deve ser feito entre duas opções. É como jogar um RPG. A ideia é que o jogador aprenda algo de história enquanto se diverte de maneira simples e efetiva. Há ainda concepções de grandes pensadores da humanidade, como Maquievel e Hobbes.

“Em um certo momento, por exemplo, o rei questiona se ele deve buscar consolidar seu poder pelo carisma ou pela imposição e sua autoridade. Na atividade não existe o certo ou errado de uma atividade tradicional. Cada resposta leva o aluno a uma observação histórica que gera a reflexão. Se os alunos aconselham o rei a investir no carisma, eles serão alertados que embora o carisma seja algo importante, os adversários do rei estão conspirando contra ele nos bastidores por acharem que ele é incapaz de impor seu poder”, explicou o professor Rattes ao site Café História.

O projeto foi implementado na Escola Projeto 21, de Curitiba e surgiu exatamente nesse contexto de pandemia. De acordo com Rattes, já havia um tempo que ele pensava em utilizar gamificação em sala de aula, porém o isolamento social acelerou a ideia, uma vez os alunos ficam impossibilitados de frequentar as escolas. Como se utiliza de um site gratuito, os alunos nativos digitais não encontram empecilhos para aderir ao projeto, que deve ser extendido para alunos do 6º para explicar as Sociedade Fluviais.

De acordo com Rattes, o próximo projeto vai perpassar a história de uma tribo que passa do nomadismo para o sedentarismo, estabelecendo-se parto de um grande rio do Oriente Médio. O projeto tem tudo para vingar, uma vez que os alunos são impelidos a tomar decisões e se sente parte essencial da narrativa da história. Você pode conferir o Conselhos do Rei aqui.

 “A ideia das atividades é desenvolver competências gerais como o Pensamento crítico, criativo e cientifico nos alunos, já que o processo de imaginação e reflexão acaba favorecendo que os alunos construam saberes importantes da História. Além disso, a competência da cultura digital é bem desenvolvida neste processo já que a noção de protagonismo com as ferramentas digitais norteia boa parte do trabalho”, diz Rattes.