Universidade Federal do Espírito Santo usa jogos de tabuleiro para ensinar química a detentos

Durante o período de pandemia muito tem se falado de projetos voltados a ressocialização da população carcerária. Um dos projetos vem diretamente da Universidade Federal do Espírito Santo (Ufes), que acaba de desenvolver um método para ensinar química em instituições penitenciárias utilizando jogos adaptados para a população adulta. O trabalho, desenvolvido por estudantes de química, foi apresentado em fevereiro deste ano no Simpósio da Organização Internacional para Educação em Ciência e Tecnologia (IOSTE, na sigla em inglês), na Coreia do Sul, realizado em formato online.

As autoras do projeto são Iara Koniczna e Larissa Feitosa, que cursaram química na Ufes. Elas usaram jogos feitos de material de papel para ensinar a tabela periódica e as combinações entre elementos químicos, entre outros conteúdos. O trabalho, desenvolvido durante o estágio de Iara no Complexo Penitenciário de Xuri, em Vila Velha, foi apresentado na conclusão da graduação, em 2019. A experiência direcionou a carreira de Iara, que segue lecionando para pessoas privadas de liberdade.

A ideia surgiu diante dos desafios que Iara observou durante as aulas que acompanhou no Complexo Penitenciário, que possui uma série de restrições. Não é possível, por exemplo, fazer experimentos químicos.

Em algumas unidades, segundo Iara, os presos não podem sequer levar os livros para as celas para estudar, nem ter acesso a lápis fora dos horários de aula. “Tem sempre o mesmo problema, o esquecimento. Com o jogo, eles acabam fazendo mais conexões e conseguem ter melhor aprendizado e melhor memorização a respeito do conteúdo trabalhado”, diz Iara.

As estudantes basearam-se no jogo de tabuleiro Tabela Maluca, desenvolvido em pesquisa da Universidade Federal do Paraná (UFPR), para explicar os conceitos e propriedades dos elementos químicos. Outro jogo usado foi Batalha Naval, para ensinar dados dos elementos químicos, como período, números atômicos e raio atômico.

“Aplicamos um questionário com perguntas abertas sobre a tabela periódica e as respostas dos alunos foram muito frustrantes. Na outra semana, utilizamos os jogos e, depois, aplicamos o mesmo questionário. As respostas foram gratificantes”, conta. Ao final, 98% dos estudantes disseram que gostaram da aula.

Durante a pandemia, a educação foi afetada como um todo. Nas prisões, no entanto, a internet não é uma opção para a educação. “Nós selecionamos os conteúdos e fazemos um questionário para eles responderem. A gente nota uma dificuldade muito grande porque eles não têm muito recurso, têm dificuldade de entender”, diz, Iara. Segundo o Depen, até o final de março foram confirmados 46.889 casos de covid-19 no sistema prisional, com 143 óbitos em decorrência da doença.

Dia Internacional da Mulher – Jovens desenvolvem games e aplicativos para combater o feminicídio e a violência

Neste Dia Internacional da Mulher é sempre importante debater sobre violência doméstica e feminicídio, pois essa pauta deve ser do interesse de todas as pessoas, homens e mulheres. É justamente em comemoração a essa data tão importante que alguns alunos das Escolas Técnicas Estaduais (Etecs) e Faculdades de Tecnologia do Estado (Fatecs) criaram games e ferramentas que visam o combate à violência e o feminicídio.

O primeiro projeto é o game Illis, criado pela dupla Tayla Dantas e Mario Henrique Silva, egressos do curso de tecnologia de Jogos Digitais da Faculdade de Tecnologia do Estado (Fatec) Carapicuíba. O título foi lançado para Android e coloca o jogador em cinco fases que retratam os tipos mais comuns de violência contra a mulher: física, sexual, psicológica, patrimonial e moral. O objetivo é mostrar como se dá a violência contra a mulher cotidianamente para que o usuário entenda que a violência contra a mulher é mais comum do que se imagina, e que ao identificá-la possa ser combatida rapidamente.

A trama envolve a história dos personagens Marie e John, protagonistas do livro Queimem as Bruxas, também redigida pelos estudantes. Basicamente a A dupla sai do livro e percebem que, após séculos de caça às bruxas, as mulheres ainda continuam sendo perseguidas sem nenhum motivo. A partir daí, o casal passa a fazer parte do jogo e precisa avançar pelos cenários salvando as vítimas de ataques dos inimigos, que possuem formato de monstros com o objetivo de fazer um paralelo com a monstruosidade dos autores de feminicídio.

Atualmente há uma segunda versão em produção chamada Illis por Elas, que promete ser mais acessível para o público não gamer hardcore e para quem não possui um celular potente. As personagens do novo jogo são Maria da Penha, Carolina Dieckmann, Joanna Maranhão e Lola Aronovich, mulheres que inspiraram as leis de proteção à mulher.

“Essa referência lúdica é uma forma leve e divertida de aproximar as pessoas de uma temática pesada que é a violência de gênero”, argumenta a professora da Fatec e parceira no novo projeto, Erika Caramello.

A produção deste segundo jogo está sendo feita pelo estúdio Hyper Foccus da dupla Tayla e Mario, em parceria com a empresa Dyxel. Para viabilizá-lo, os empreendedores estão captando patrocinadores que tenham interesse em associar suas marcas a projetos de inovação com temas sociais.

 

Todas por Uma

Outro aplicativo voltado a combater a violência doméstica contra mulheres é Todas por Uma, desenvolvido pelos estudantes Bianca Santos, Carlos Andrade, Juan Freire, Mateus de Lima e Tiago Reis do curso técnico de Desenvolvimento de Sistemas da Escola Técnica Estadual (Etec) Professor Horácio Augusto da Silveira. Basicamente a ferramenta permite o envio por SMS da localização e do pedido de ajuda da vítima.

feminicídio
Divulgação do App Todas por Uma

Entusiasmados com o alcance de mais de 15 mil downloads no Google Play Store, no período de cinco meses, alguns dos desenvolvedores do grupo partiram para a produção de outra ferramenta inteligente de segurança chamada Nice. O nome é uma homenagem à mãe de Mateus que foi vítima de violência doméstica.

O Nice é um dispositivo do tamanho de uma bateria de relógio capaz de rastrear a localização da usuária que acionar o alarme de perigo e pedido de ajuda. O aviso de emergência não depende do uso do celular. Pelo tamanho mínimo de 3 cm por 2 cm, ele é discreto e de fácil manuseio podendo ser colocado na bolsa, na roupa ou em algum acessório que a mulher esteja usando.

Samsung Creative Startups acelera projetos com potencial de contribuir na melhoria da educação

O ano de 2020 e agora de 2021 têm se mostrado especialmente desafiadores para a área de educação. Não por acaso as grandes empresas especializadas em educação (Edtechs) começam a buscar soluções inovadoras para sanar as novas demandas das instituições de ensino. Uma das empresas que estão engajadas nesse movimento é a Samsung através do programa de aceleração de startups Samsung Creative Startups.

A atual edição da iniciativa conta com quatro projetos – sendo três de Manaus e um de São Paulo – com potencial de melhorar a forma como professores e estudantes compartilham conhecimento à distância. O Batch#5 teve seus 14 selecionados em junho de 2020. Os empreendimentos voltados para a educação são projetos que vão desde maneiras de otimizar o ensino remoto, com a oferta de laboratório virtuais, até a utilização de games para auxiliar no aprendizado.

“Temos como propósito no Creative Startups detectar o potencial de transformação da sociedade, buscando startups que forneçam o empoderamento por meio da tecnologia para tornar o mundo melhor. Antes mesmo do distanciamento social que marcou 2020, identificamos a ampliação de ferramentas para digitalização da educação como uma demanda importante que poderia ser atendida com eficiência pelo programa”, declarou Paulo Quirino, Coordenador Nacional do Programa Creative Startups na área de Pesquisa e Desenvolvimento da Samsung. “Em um momento no qual as conexões de internet se tornam mais rápidas e eficientes, as edtechs se tornam fundamentais porque trazem soluções para a educação acompanhar a nova realidade tecnológica”, complementou.

Entre as Edtechs participantes no Batch#5 do Creative Startups estão a CAEx, que está desenvolvendo uma plataforma educacional interativa baseada em Realidade Aumentada, voltada para o Ensino Fundamental. Por meio de um dispositivo mobile, alunos e professores têm acesso a laboratórios de ciências e matemática interativos e imersivos, que estimulam metodologias ativas e geram pensamento crítico, comunicação e colaboração. Por meio de ambientes didáticos e divertidos, são ampliadas a autonomia tanto de estudantes quanto de professores, aumentando a capacidade de resoluções de problemas e aguçando a criatividade.

Outra participante da Samsung Creative Startups é a GAWA, de Manaus que está aprimorando uma plataforma no formato de fliperama que pode ser jogada a partir da coleta de tampas plásticas. A ideia é promover a sustentabilidade. O processo da coleta por meio de sensores, vinculado a um software para gestão e benefícios ao usuário, conciliando gamificação, logística reversa e educação ambiental. Os estudantes são estimulados a coletar resíduos recicláveis (tampas plásticas) e, com isso, a educação ambiental ultrapassa o período escolar, alcançando todas as idades, pois a coleta das tampas plásticas pode gerar pontuação para descontos na compra de produtos em empresas parceiras. Serão exibidos ao usuário o mapeamento dos locais onde possam encontrar a GAWA e as opções de jogos que se abrem depois que é realizado o descarte na plataforma. Também é possível acompanhar o seu nível de contribuição com os descartes, já que serão acumulados pontos que podem ser trocados por descontos em produtos ou brindes.

Já a LAZU desenvolve uma plataforma de ensino que aproxima aprendizagem e leitura com conversas mais leves e conteúdos adaptados para o desempenho e a região em que o aluno busca vaga em universidades. Em um dispositivo mobile, os estudantes têm acesso a conteúdos atualizados em uma linguagem simples, gráficos que facilitam o entendimento, indicações de organização de estudo e um banco de mais de 5 mil questões de vestibulares e provas de algumas das principais universidades do país, além de criar planejamentos com foco em vestibulares regionais, indo além do ENEM.

Por fim, temos a MANAÓS TECH que aposta em uma plataforma com atividades utilizando Realidade Aumentada para maior engajamento dos alunos em conteúdos de pensamento computacional, lógica, programação, desenvolvimento de games e apps, atrelando as atividades ao conteúdo estabelecido pela Base Nacional Comum Curricular. Com o objetivo de tornar o aluno protagonista do aprendizado, são oferecidos quatro cursos, para faixas etárias que vão de 5 a 16 anos, sempre adotando a metodologia STEAM (sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) para alinhar conhecimentos regulares com tecnologia, gerando uma aprendizagem significativa e habilidades essenciais para o futuro, mas em um ambiente divertido para estimular criatividade e pensamento lógico de uma forma leve e marcante.