Review: Infinitevania, o metroidvania brasileiro que merece sua atenção

Se você, como jogador, pudesse homenagear um gênero e um jogo e, nessa homenagem em formato de videogame, colocasse um humor afiado, uma excelente trilha sonora, inimigos irritantes na medida certa para tornar a experiência desafiadora e batalhas contra chefes de tirar o fôlego, certamente usaria Symphony of the Night e Hollow Knight como base, certo? Se a resposta for sim, eis aqui essa homenagem.

Infinitevania é um jogo de busca e ação, ou search action. Para os mais chegados, um metroidvania. Trata-se do primeiro jogo da JHT Games, um estúdio pequeno que realizou um trabalho gigantesco. O desenvolvimento durou cinco anos. O projeto nasceu durante uma game jam e agora está disponível na Steam.

A trama é simples. Você controla um rapaz chamado Garoto. Certo dia, o jovem recebe uma ligação informando que sua mãe, que estava em coma, finalmente acordou. Ele sai apressado para ir ao hospital. Porém, ao abrir a porta de casa, encontra inexplicavelmente um portal que o leva para Infinitevania. Ao chegar lá, conhece um ancião que, no melhor estilo Mestre dos Magos, passa a orientá-lo em sua jornada para encontrar a saída daquele lugar misterioso.

A história é previsível, mas conquista pelo carisma dos personagens, pelos diálogos engraçados, pelas referências a diversas obras e por entregar conclusões satisfatórias. Para compreender melhor o mundo do jogo, é possível encontrar diários espalhados pelo mapa. O melhor de tudo é que coletar todos rende uma grata surpresa. Pode acreditar: vale muito a pena.

Além de expandirem a narrativa, os diários trazem mais detalhes sobre o mundo, os personagens e as criaturas. Os textos são muito bem escritos e enriquecem bastante o universo do jogo.

Exploração e combate na medida certa, mas exagera nas recompensas

O jogo é dividido em áreas, e Infinitevania funciona como um lobby que dá acesso a todas elas, além de concentrar a loja e o ponto de salvamento. Esses cenários variam entre uma floresta, uma espécie de vulcão chamado Ignarok e o Castelo de Etrom, que é facilmente a melhor área do jogo.

Totalmente inspirada no castelo do Drácula, essa região arranca sorrisos a cada referência e ainda reserva um segredo no final que fará o jogador sorrir e passar muita raiva na mesma medida. Trata-se de um caminho extremamente ardiloso, provavelmente o maior desafio do jogo. Fiquem tranquilos: ele é opcional. Porém, será obrigatório para quem pretende platinar.

Nessas áreas existem diversos desafios que vão desde inimigos e sequências de plataforma até enigmas. Inclusive, um deles tem sua solução na própria página da Steam. Quem é experiente em metroidvanias sabe que o básico precisa funcionar muito bem para que a experiência seja satisfatória. A boa notícia é que tudo aqui é muito bem executado.

As áreas apresentam um excelente design de fases, justificando a exploração e recompensando o jogador com recursos que, na maior parte do tempo, são úteis. O problema é que, conforme a aventura avança, a quantidade de recompensas se torna exagerada. Frequentemente, você encontra artefatos, pedaços de coração para aumentar a vida ou espíritos que concedem habilidades valiosas. Além disso, há a moeda do jogo, obtida ao derrotar inimigos, destruir objetos ou coletar cristais.

O excesso desse recurso faz com que o jogador acumule rapidamente dinheiro suficiente para comprar praticamente tudo, tornando a aventura muito mais fácil do que deveria. Uma possível solução seria adotar um sistema em que o jogador perdesse toda a moeda ao morrer, nos moldes de Hollow Knight, ou simplesmente reduzir a quantidade de dinheiro distribuída ao longo da campanha.

O combate é claramente inspirado em Hollow Knight. Digo isso principalmente pelo sistema de cura, mas a movimentação e os combos remetem ao clássico da Konami. O protagonista carrega um artefato que permite recuperar a vida e que pode ser aprimorado tanto por meio da exploração quanto por compras na loja. Além disso, o jogo oferece habilidades clássicas do gênero, como pulo duplo e dash.

Mas não para por aí. Existe também um sistema de espíritos. São almas que o protagonista encontra durante a aventura e que concedem novas habilidades ou aprimoram atributos. Esses espíritos podem ser equipados e possuem diferentes níveis de qualidade, exigindo que o jogador aumente sua capacidade de artefatos para utilizar os mais poderosos.

Um jogo feito com muito carinho

A pequena equipe responsável pelo projeto sabe exatamente onde encaixar cada referência, cada linha de diálogo e cada música. São esses detalhes que fazem de Infinitevania um jogo para guardar com carinho.

Embora o elenco seja pequeno, todos os personagens cumprem muito bem seu papel. Seja o protagonista, um pouco marrento, o ancião, a bibliotecária, que possui um excelente design inspirado no anime Dandadan, ou Etrom, todos foram escritos para proporcionar bons momentos ao jogador.

A trilha sonora merece um destaque especial. O trabalho de Tatyana Jacques é simplesmente excelente. O jogador percebe facilmente as inspirações utilizadas na composição, mas tudo é tão bem encaixado que o resultado são melodias marcantes, capazes de dar ainda mais personalidade à aventura. É um conjunto que combina perfeitamente com a proposta do jogo.

As batalhas contra chefes também estão entre os grandes acertos. São confrontos divertidos, empolgantes e que exigem bons reflexos. O jogador precisa observar atentamente os padrões de ataque para encontrar as brechas certas e sair vitorioso.

Também não posso deixar de comentar sobre a dublagem. O mais interessante é que até os golpes possuem falas. O protagonista grita “Bola de Fogo!”, enquanto Tenroh, uma das chefes, anuncia o nome de seus próprios ataques. Em determinados momentos, tive até a impressão de que ela se cansava de repetir as mesmas falas e passava a pronunciá-las sem entusiasmo, o que acaba sendo bastante engraçado.

Além disso, há vozes muito marcantes e a participação do influenciador Damiani como dublador do vendedor Nilbog. Ele entrega uma atuação divertida, repleta de piadas voltadas ao público gamer, combinando perfeitamente com o humor do jogo.

Conclusão

De modo geral, Infinitevania é um jogo muito fácil de recomendar. Inclusive, funciona como uma porta de entrada para drogas. Quer dizer, para metroidvanias mais pesados. Tudo o que ele faz pode ser encontrado em diversos outros jogos do gênero, mas a experiência aqui tem um tempero que dificilmente outro estúdio conseguiria reproduzir.

Existe um carinho evidente em cada detalhe, desde os diálogos e as referências até a trilha sonora e o design das áreas. A JHT Games não tenta reinventar a fórmula. Ela entende muito bem por que ela funciona e a executa com competência. O resultado é um jogo divertido, carismático e que mostra que, às vezes, um arroz com feijão muito bem-feito é tudo o que um bom jogo precisa para conquistar seu espaço.

NOTA: 8

Texto por: Victor Cândido

Review: Mars 2120 é um bom jogo, mas expõe as dificuldades de desenvolver jogos

Mars 2120 é um jogo no estilo metroidvania desenvolvido pelo estúdio brasileiro QUBYTE Interactive, lançado em agosto de 2024 para Steam, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One e Series X|S.

Em Mars 2120, o jogador assume o papel da Sargento Anna “Thirteen” Charlotte, enviada para Marte para responder a um misterioso chamado. Ao chegar, ela se depara com uma colônia dominada por inimigos e precisa descobrir o que está acontecendo. Grande parte da trama de Mars é contada através de audio-logs, então encontrá-los é essencial para compreender mais sobre o universo do jogo.

O jogo rapidamente dá controle total ao jogador, que já começa com o pulo duplo, o que torna a exploração, um elemento crucial em metroidvania, bastante agradável. A exploração é dividida em diferentes áreas, com biomas que são fundamentais para aumentar o desafio do jogo. Na área de gelo, por exemplo, qualquer descuido pode resultar em congelamento ou até mesmo morte. É um jogo que sabe punir o jogador: cair em abismos pode significar o fim da exploração, portanto, salvar o progresso em cada ponto de salvamento é crucial.

Em Mars, o combate é dividido entre tiros e ataques corpo a corpo. Alguns inimigos morrem mais rapidamente no combate físico, enquanto outros resistem mais. Cabe ao jogador identificar isso durante a jogatina e planejar a melhor forma de derrotar os inimigos. Habilidades e melhorias podem ser encontradas ao longo da jornada, aprimorando esses aspectos. O sistema de upgrade está vinculado ao acúmulo de experiência obtida no mapa ou derrotando inimigos. No entanto, além de ter os pontos necessários para “comprar” as melhorias, o jogador precisa encontrá-las no mapa, o que incentiva a exploração e a revisita de áreas já exploradas com o uso de habilidades adquiridas posteriormente. Esses elementos são o que tornam o gênero metroidvania interessante, e Mars faz isso muito bem.

Ao longo do jogo, o jogador encontra diversos tipos de tiros que também funcionam como chaves para abrir portas ou acionar botões. No que diz respeito às mecânicas, algo que incomodou foi a necessidade de mirar com o segundo analógico, semelhante ao jogo quase esquecido Shadow Complex. Inclusive, se a memória não falha, o desenvolvedor mencionou na BGS 2023 que esse jogo foi uma das inspirações nesse aspecto. É bastante trabalhoso acertar um inimigo com o analógico, devido a uma certa imprecisão no comando. Andar, atirar, esquivar e trocar de tipo de tiro durante o combate com múltiplos inimigos tornou-se algo burocrático. No entanto, a opção de mira automática, disponível nas configurações de acessibilidade, ajudou a contornar essa dificuldade.

Mars 2120 é um jogo cheio de potencial, desde seu mapa bem desenhado, com diversos biomas que impactam diretamente a exploração e o combate, até seus chefes e a trama, que são envolventes o suficiente para prender a atenção do jogador. No entanto, aqueles que desejarem chegar ao final desta aventura terão que enfrentar situações que evidenciam as dificuldades de desenvolver um jogo, como a necessidade de tempo para polir o trabalho.

MARS 2120

Não se sabe ao certo se o estúdio teve tempo para melhorar as animações. Sabe-se que houve a transição da Unreal para Unity, de acordo com o documentário divulgado (inserir link), mas o que se vê no jogo demonstra essa carência. Isso pode prejudicar a experiência, causando estranheza. Muitas das animações são desengonçadas; é possível entender o que o personagem está fazendo, mas a execução não é das melhores. Comparando com a versão testada na BGS 2023, o jogo final está bem melhor, e ele vem recebendo atualizações que estão melhorando a experiência. Contudo, os pontos que fazem dele um jogo mediano ainda estão presentes. Vale lembrar que se trata de um jogo de baixo orçamento, e seu preço reflete isso: R$59,90 em todas as plataformas. A jornada leva cerca de 6 horas, e o jogo está legendado e dublado em português brasileiro.

Desenvolver jogos nunca foi uma tarefa fácil. As dificuldades variam entre animações, design de níveis, enredo, programação, engine gráfica, marketing e, claro, polimento e otimização. Esses dois últimos tópicos são muito comentados atualmente: se um jogo apresenta quedas de desempenho ou bugs, é comum culpá-los. O que poucos sabem é que são raros os jogos que têm o luxo de serem lançados com um bom polimento.

 

Casos como Zelda: Tears of the Kingdom, onde a Nintendo reservou um ano apenas para otimizar o jogo para o Switch, ou Baldur’s Gate 3, que entrou em Early Access e conseguiu um impacto significativo, são exceções, mesmo no cenário dos jogos AAA. Comparar um jogo indie, feito com dedicação por uma equipe pequena, com esses gigantes não faz sentido, mas evidencia a diferença entre um jogo indie de baixo orçamento e os colossos da indústria. Ao considerar esses fatores, a nota atribuída ao jogo reflete uma análise justa de um título que levou cinco anos para ser desenvolvido.

Há muita expectativa para o próximo trabalho da QUBYTE. O estúdio demonstrou competência, e certamente Mars 2120 foi uma experiência que trouxe aprendizados valiosos para o futuro, permitindo que evoluam em projetos ainda melhores. O título está disponível na Steam.

Nota: 7

Texto por: Victor Cândido