Gamescom Latam 2025 atrai multidão e se consolida como maior evento de games da América Latina

Com mais de 130 mil visitantes, a edição 2025 da Gamescom Latam, realizada entre os dias 1 e 4 de maio no Distrito Anhembi, em São Paulo, quebrou recordes e reafirmou sua importância no cenário latino-americano de jogos eletrônicos. O público superou em 30% o número da edição anterior, consolidando o evento como o principal ponto de encontro entre fãs, desenvolvedores e empresas do setor na região.

Ao todo, a feira contou com a presença de mais de 3 mil profissionais da indústria e mais de 5 mil reuniões de negócios agendadas, fortalecendo o papel da Gamescom Latam como um espaço estratégico para conexões comerciais. No piso de exposição, mais de 240 marcas ocuparam mais de 90 estandes — incluindo gigantes como Nintendo, Ubisoft, Warner Bros. Games, SEGA, Bandai Namco, Roblox, Garena e Supercell, além de empresas não endêmicas como Banco do Brasil, Claro, Seara, TNT e Lenovo.

A programação também atraiu tanto o público gamer quanto profissionais, com mais de 200 horas de conteúdo e nomes de peso da indústria mundial. Entre os palestrantes, destacaram-se Henk Rogers (The Tetris Company), Shuhei Yoshida (ex-Sony), Bo Andersson (criador de PayDay), Chris Charla (Microsoft), e Guillaume Provost (Compulsion Games).

“Estamos muito animados com os resultados da segunda edição da gamescom latam. Os números registrados foram acima das expectativas e os recordes quebrados não só consolidam a grande relevância do evento para toda a região, mas também mostram para empresas de todo o mundo que este mercado é forte, competitivo e carrega muita paixão e profissionais de alta qualidade. Acima de tudo, a gamescom latam se consolida como o local de presença de publishers e lançamentos de jogos, com mais de 120 lançamentos nesta edição”, afirma Gustavo Steinberg, CEO da gamescom latam.

Influenciadores e criadores de conteúdo marcaram forte presença: mais de 2 mil participaram do evento, entre eles Gaules, Nyvi Estephan, Flakes Power e Malena. Cosplayers também movimentaram os corredores, com mais de mil inscritos.

Nos palcos e estandes, o público pôde experimentar jogos aguardados como Assassin’s Creed Shadows, Demon Slayer: The Hinokami Chronicles 2, Garena Delta Force, FragPunk, Pokémon GO e Double Dragon Revive. O impacto online também foi expressivo: as transmissões e painéis ultrapassaram a marca de 10 milhões de pessoas alcançadas.

A cobertura contou com mais de 300 canais de mídia do mundo todo, incluindo IGN, GamesIndustry.biz, Famitsu, Omelete e Rádio Mix. O sucesso de 2025 reforça o protagonismo da Gamescom Latam no calendário global de eventos de games. Mais informações no site do evento.

gamescom latam 2025 em resumo:

          • mais de 130 mil visitantes
          • mais de 120 lançamentos de jogos
          • mais de 40 publishers no chão do evento
          • mais de 400 títulos para jogar
          • mais de mil estações de jogos para jogar
          • mais de mil empresas fazendo negócios
          • mais de 10 milhões de pessoas alcançadas nas plataformas online da gamescom latam
          • mais de mil marcas presentes no evento
          • mais de 300 canais de mídia presentes no evento
          • mais de 2 mil influenciadores parceiros

Hideo Kojima fala sobre mercado ocidental e oriental de games

Durante uma entrevista à revista Famitsu, Hideo Kojima, o cérebro por trás de Metal Gear Solid, abordou um tema recorrente na indústria dos games: as diferenças entre o mercado oriental e ocidental de games.

Kojima se pergunta se os estúdios japoneses realmente precisam ser bem sucedidos em âmbito mundial, e defende que, em casos que isso seja necessário, é preciso mais que o que vem sendo feito, é preciso criar equipes de desenvolvimento separadas, uma para o Japão e outra para o resto do mundo, cada qual com sua estrutura.

O designer afirma que o mercado está sendo fragmentado, e citou que enquanto o público japonês tem dificuldade de entender porque tantos jogos de tiro contra alienígenas, os ocidentais se perguntam “por que mais um jogo com garotinhos com cara de meninas brigando com grandes espadas?”

O que você acha? É possível para uma empresa japonesa continuar criando jogos de grande apelo para o público ocidental e vice-versa?

[Via GamesIndustry]