Jogos Digitais, Gamificação e Autoria de Jogos na Educação – Livro sobre educação aborda de maneira prática abordagens diversas sobre o jogo na aprendizagem

Muitos pesquisadores e profissionais do setor de games sabem que gamificação é um caminho a ser traçado por muitas empresas que visam melhorar seus resultados, porém poucos sabem como implementar em suas companhias uma estratégia eficiente.  Pois bem, o livro “Jogos Digitais, Gamificação e Autoria de Jogos na Educação” é o novo lançamento da Editora SENAC, que busca auxiliar educadores de diversos níveis da educação a inserir metodologias baseadas em jogos digitais.

Usar metodologias ativas é uma necessidade na educação atual, e para dar suporte a estes anseios o livro apresenta três possibilidades de uso do universo do jogo para aprendizagem: Gamificação ao usar elementos de jogo fora de um jogo, Jogos Digitais a serem jogados em sala de aula e a própria criação de jogos pelos alunos.

O autor Murilo Henrique Barbosa Sanches, é especialista no assunto, tendo feito graduação em Jogos Digitais pela PUC-SP e mestrado no assunto pela mesma instituição. O livro conta com colaboração de diversos professores em relatos de prática, trazendo uma aproximação do livro ao dia-a-dia do professor.  A obra, deste modo, se posiciona como uma fonte de conteúdo sobre estas metodologias, para que professores que as conheçam ou não, possam integrar estas práticas em suas aulas. Você pode adquirir mais informações do livro no Amazon na Livraria SENAC.

Sobre o autor

Natural de São Paulo, Murilo Sanches é apaixonado por jogos em todas as suas formas e estuda sua relação com a Educação, formado em Jogos e tendo mestrado na mesma área pela PUC-SP atua como professor na FECAP, FIAP e é Cofundador e Coordenador da Colmeia Educacional.

Home office: gamificação para gerenciar e engajar os colaboradores

Gamificação é a palavra da vez! A pandemia do novo coronavírus mudou os hábitos de profissionais das mais variadas áreas profissionais. Uma das mudanças mais visíveis foi que diversos profissionais acabaram por migrar para o home office. Algumas empresas começaram a enfrentar alguns desafios para manter seus colaboradores engajados e produtivos, uma vez que trabalhar em casa oferece diversas tentações. Além disso, os setores de RH tiveram de se adaptar para realizar a gestão de pessoas fora do ambiente corporativo.

O trabalho remoto gera uma tendência de perda quanto à dinâmica de equipe, fomentando o individualismo. Por isso, manter os funcionários produtivos e motivados tornou-se um fator determinante de sucesso em qualquer companhia, além de uma prática recomendada para apoiar a saúde física e mental dos colaboradores.

Mesmo remotamente, é possível manter os profissionais engajados incentivando-os a se manterem socialmente conectados para momentos de distração e de relaxamento. Uma das soluções que atendem os desafios apontados acima é a gamificação, que envolve o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado das pessoas em situações reais, pelo menos é nisso que acredita Michelli Luersen, head de marketing do gA, companhia global de tecnologia que utiliza plataformas digitais e serviços de transformação para capacitar grandes empresas.

De acordo com Luersen, uma das possibilidades de gamificação é a criação de avatares para cada funcionário. A cada missão cumprida pelo colaborador, como ‘participar de um happy hour virtual’, ‘finalizar um curso’, ‘alcançar uma meta de vendas’, ‘participar da ginástica laboral’ e etc, o funcionário ganha moedas virtuais para comprar acessórios para sua figura gráfica, além de aumentar sua produtividade nas tabelas de classificação, o que fomenta uma competição sadia.

Como resultado, as áreas de Recursos Humanos poderão tomar decisões por meio de métricas que permitem o acompanhamento do rendimento dos profissionais. Vale ressaltar que o recurso constrói a lealdade da equipe com missões em grupo, maximizando o compromisso e a motivação dos colaboradores.

Vale lembrar que diversas empresas já utilizam a gamificação para manter seus funcionários produtivos ao mesmo tempo que promovem interações sociais entre os diversos setores da companhia. Você pode conferir mais informações sobre o grupo gA aqui.

Chat Bot Game – Fugativa cria solução de treinamento adaptada aos tempos de pandemia

A pandemia do novo coronavírus colocou em voga alguns desafios para as empresas que conseguiram manter seus funcionários e, contrariando as expectativas, estão contratando: como promover o treinamento de seus novos funcionários? Pois bem, a Fugativa Escape Games e a XGEN, especialista em soluções de relacionamento digital, firmaram uma parceria para desenvolver um modelo de treinamento corporativo gamificado adaptado aos dias atuais por meio do chatbot, um programa de computador que simula a comunicação humana.

De acordo com a Fugativa, a ferramenta permite que empresas realizem treinamentos, avaliações e processos seletivos em um ambiente virtual moderno e envolvente. Chamada de Chat Bot Game, a ferramenta pode ser desenvolvida nos principais canais de comunicação online, como WhatsApp, Facebook Messenger, WebChat, Apple Business Chat, Telegram e Google RBM, além dos próprios canais do cliente. A base de conhecimento, ou seja, o conteúdo necessário para o treinamento, pode ser criado tanto pelo cliente quanto pela equipe do Chat Bot Game.

“A ferramenta pode ser adaptada às necessidades de cada cliente, tanto em relação ao canal de comunicação utilizado quanto ao conteúdo”, explica Fabio Passerini, fundador e sócio-diretor da Fugativa. “A vantagem de um treinamento gamificado é que ele consegue despertar o interesse e promover o engajamento do participante, o que gera resultados muito melhores do que os métodos convencionais, além de ser capaz de avaliar habilidades como raciocínio abstrato e atenção”, explica. “A empresa também consegue saber em que etapa as pessoas estão errando mais para que possa reforçar o treinamento naquele ponto”.

O modelo disponível para testes, por exemplo, simula o roubo a um museu. O participante recebe pistas que o levam na direção de desvendar o enigma – onde será o roubo, o que será roubado e para onde os assaltantes planejam fugir. A ideia é que os empregadores possam avaliar ou promover o treinamento dos funcionários de modo a avaliar as ações dos funcionários e suas decisões tomadas em momentos de tensão.

A Fugativa disse que o desenvolvimento do Chat Bot Game foi a maneira que a empresa encontrou para manter-se funcionando e expandir sua atuação no mercado. “Nós já temos experiência com treinamentos corporativos gamificados e dinâmicas de grupo em eventos. O que fizemos foi levar essa solução para o ambiente digital”, diz Passerini.

A XGEN, que registrou aumento da demanda por soluções digitais com a pandemia de covid-19, com muitos clientes migrando o atendimento de voz para os programas de mensagens, acredita que a tendência é de aceleração da transformação digital mesmo após a pandemia. “É um caminho sem volta, e as empresas sentiram isso. Quem não estava preparado teve de correr para não fechar as portas”, diz Marcelo Loiacono, diretor de Novos Negócios na XGen.