Organização do BIG Festival confirma rodada do maior HUB de negócios de games indie em edição digital

A organização do BIG Festival já havia adiado o evento presencial para janeiro de 2021, agora chegou a vez de informar como vai ficar a tradicional feira de negócios. Formada graças a uma parceria da Associação Brasiliera de Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames) e a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil), a Brazil Games acaba de anunciar o Projeto Comprador BIG Festival, na versão online, de 22 a 26 de junho. Basicamente é a manutenção do maior HUB de negócios de games indie do Brasil, porém em versão digital.

A mudança de formato se dá por conta da pandemia da Covid-19. O objetivo central do Projeto Comprador é atrair importantes players da indústria internacional de games para vir ao Brasil, conhecer o trabalho das empresas e, claro, fazer negócios. O projeto é um desafio por si só, afinal o medo por conta do vírus é crescente, mas a organização do BIG garante que tomará as medidas de segurança necessárias.

O BIG é um momento único de troca de experiência entre os profissionais brasileiros e estrangeiros. No evento eles aprendem sobre o ecossistema nacional de games (assistindo e participando de palestras com as empresas nacionais) e nós, aprendemos sobre os modelos de negócios globais (tanto em sessões como palestras quanto como em one-one-meetings). A manutenção da rodada de negócios é importante para nossa indústria de games que ainda está em expansão.

Segundo Gustavo Steinberg, diretor do BIG, a ferramenta de matchmaking desenvolvida para a realização das reuniões foi adaptada para funcionar de forma online, seguindo a tendência dos grandes festivais de games internacionais, como a Pocket Gamer Connects Digital e GamesBeat Summit. A realização do evento vai ao encontro dos anseios dos desenvolvedores brasileiros e latino-americanos que estão enfrentando dificuldades para realizar negócios após o cancelamento de grande parte da agenda anual da indústria.

Além das reuniões de negócios, o BIG Digital terá ainda sessões online sobre a indústria brasileira de jogos. A programação completa e a abertura de inscrições, tanto para as palestras quanto para as reuniões, serão anunciadas em breve no site oficial do BIG Festival. O BIG Festival completo, com seus três pilares estruturantes – festival de jogos, palestras e rodadas de negócios presenciais -, foi remarcado para 27 a 31 de janeiro de 2021, no Centro de Convenções Frei Caneca, em São Paulo.

BIG Festival 2020: já estão abertas as inscrições para jogos independentes!

Atenção, desenvolvedores de jogos brasileiros: já estão abertas as inscrições para participar do BIG Festival 2020, o maior evento de jogos independentes da América Latina. As inscrições são gratuitas e vão até 10 de maio, às 23:59. O evento tem como tradição revelar jogos espetaculares e conquistar investidores para os novos projetos.

A 8º edição do BIG acontecerá em São Paulo, de 15 a 19 de julho, no Centro de Convenções Frei Caneca. De acordo com a organização, o BIG Festival aceita jogos desenvolvidos para todas as plataformas, (computadores, tablets, smartphones, consoles e dispositivos de realidade virtual), publicados ou não. Os jogos finalistas de cada categoria, serão exibidos em uma exposição de 5 dias. Na edição de 2019, o BIG Festival recebeu mais de 20 mil visitantes para ver os 75 jogos selecionados. Para fazer a inscrição, basta se inscrever no site do evento e torcer para seu projeto ser um dos selecionados.

Além da mostra de jogos, o BIG ainda conta com um fórum de negócios bastante propício para conquistar investidores e patrocínios. Segundo a organização, anualmente o evento atrai mais de 2 mil profissionais. Em 2019, foram mais de 100 palestras com participação de profissionais internacionais e nacionais. Todas as atividades do BIG são gratuitas, com exceção das rodadas de negócios.

Outro diferencial do evento é que há um espaço para profissionais brasileiros da economia criativa inscreverem suas sugestões de palestras. As palestras sugeridas pelo público terão 30 minutos ou 1 hora de duração e cada candidato poderá inscrever 1 palestra. A ideia é revelar novas perspectivas da indústria criativa, incluindo pesquisas, divulgação

Livro “Gamificação em Debate” apresenta revisão crítica sobre o tema realizada por especialistas

A Gamificação tem o poder de mudar a dinâmica das empresas e o aprendizado nas instituições de ensino. Esta é uma das premissas do livro Gamificação em Debate, da editora Blucher. Organizado pelos professores Lucia SantaellaSérgio NesteriukFabricio Fava e com colaboração de grandes nomes como Delmar Domingues, Alan da Luz e David Lemes, a obra trata de diferentes aspectos da gamificação como os benefícios psicológicos, usabilidade na educação etc.

O livro Gamificação em Debate apresenta uma visão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas serviu para revelar um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.

A ideia foi mostrar que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. Com a contribuição de diversos especialistas, foi possível montar um panorama amplo de como surgiu a gamificação e como ela vem transformando as relações corporativas e educacionais.

Além disso, pode-se dizer que Gamificação em Debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Há inclusive estudos de casos e analogias do dia-a-dia. Apesar do tema teórico e complexo, o livro possui linguagem fácil e acessível.

O livro é leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação. Até mesmo empresários podem usar os conceitos do livro em ações motivacionais a fim de extrair melhores resultados de sua equipe. O título está disponível em versão física pelo site da Blucher, que disponibiliza amostras de páginas para os leitores que querem ter uma prévia do que esperar da obra. O livro completo conta com 212 páginas.