Grupo de Pesquisa CSGames abre edital para publicação de artigos em livro sobre desenvolvimento de games

Já imaginou participar de um projeto de pesquisa inovador e de quebra publicar um artigo em um livro sobre desenvolvimento de jogos. Pois bem, o grupo de pesquisa CSGames, vinculado ao mestrado e doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital e ao mestrado profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais da PUC-SP, acaba de abrir chamado público de artigos para o livro digital Imaginação no jogo: criar, desenvolver e compartilhar.

Essa é a terceira publicação da coleção Segue o Jogo, já com os títulos Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa e Educação no jogo: experiência, ensino e aprendizagem, disponíveis gratuitamente para download. O objetivo é tornar pesquisas referentes a jogos eletrônicos mais acessível a todos.

Para participar é necessário ficar atento a alguns pontos: os artigos devem possuir entre 25.000 e 35.000 caracteres com espaços, além de seguir as diretrizes para autores e o modelo de formatação  (disponíveis para download nos links clicáveis). Além disso, os artigos completos devem ser enviados para o endereço de e-mail [email protected] estritamente até 30 de setembro de 2020, às 23h59.

De acordo com a CSGames, serão avaliados trabalhos inéditos (ensaios, análises e relatos de desenvolvimento de jogos eletrônicos) escritos e assinados por autores individuais ou grupos de até quatro pesquisadores, desde que pelo menos o principal autor seja mestre ou doutor. A lista abaixo dá exemplos de temas que podem ser contemplados; outras temáticas relacionadas também podem ser abordadas:

  • Estética e ética nos jogos: expressões estéticas e influências políticas me diadas por jogos eletrônicos, bem como seus efeitos psicológicos e sociais.
  • Aspectos e efeitos cognitivos do gameplay: percepção (incluindo sineste sia, propriocepção), imersão e flow, interpretação, semiose e mente na relação entre humanos, games e instituições.
  • Psicologia: a influência do videogame no desenvolvimento infantil; a re lação entre jogos digitais e características psicológicas; interação e envol vimento com o universo do jogo; ESRB (Entertainment Software Rating Board).
  • Realismo e imaginação na construção de roteiros e narrativas para videogames: modelos de criação de personagens, ambientes e contextos.
  • Criatividade e gestão no desenvolvimento de jogos eletrônicos: aborda gens, métodos, técnicas e processos criativos utilizados na produção de videogames.
  • Games e imaginação tecnológica: a influência dos videogames no desen volvimento de novas tecnologias; o VR (Virtual Reality) como instrumen to de aprendizagem.
  • Papéis dos games na saúde e no bem-estar: plataformas lúdicas e siste mas tecnológicos em processos de tratamento, reabilitação e recuperação.
  • Imaginário e suas perspectivas nos videogames: criação, manifestação e cultivo de repertórios individuais e hábitos coletivos por meio dos games.
  • Imaginação voltada à interpretação de papéis e imersão em videogames: performance e teatralidade no desenrolar do gameplay, senso de pertenci mento, construção de interfaces e comunidades participativos.
  • Imaginação voltada ao ensino-aprendizagem nos jogos em geral: jogos e gamificação como recursos de educação formal e informal, priorizando dinâmicas a partir de metodologias ativas que incentivem a inventividade e promovam inovação.
  • Perspectivas para o desenvolvimento e consumo de videogames no Brasil e no mundo: estudos sobre o futuro da indústria e do mercado dos jogos eletrônicos.
  • Imaginário e Semiótica: Significado e Significante nos jogos digitais; Ob jeto, Representant e Interpretante, além Ícone, Índice e Símbolo nos jogos digitais.
  • Análise do imaginário: estudos de caso; diferenças e semelhanças entre mundos reais e virtuais.

De acordo com a equipe do CSGames, o livro será composto por no máximo 15 textos, subdivididos nos eixos: “criar” (discussões teórico-conceituais sobre criatividade, inovação e repertório nos games), “desenvolver” (relatos e debates sobre imaginação e inspiração na produção prática de jogos) e “compartilhar” (debates sobre impactos e fatores sociais da imaginação mediada pelos games, incluindo formação de comunidades e estilos de gameplay colaborativo).

As submissões serão analisadas pelos organizadores, responsáveis pela ordenação dos textos e por emitir pareceres no sentido de recusar, aceitar ou aceitar sugerindo modificações. O esclarecimento de dúvidas e a comunicação com os autores se dará exclusivamente pelo e-mail indicado. A previsão para publicação do livro digital é o primeiro semestre de 2021.

Bem Vindo ao Game Design – livro busca mostrar todas as etapas da criação de um jogo eletrônico

Quem nunca jogou um game e ficou se perguntando como se deu a sua produção? Pois é justamente sobre as etapas de um game design que se propõe a falar o livro “Bem Vindo ao Game Design”, do Prof. João Victor, fundador da escola de programação One Day e criador do canal One Day Code. A obra pleiteia mostrar como é produzido um título desde seus estágios iniciais até seu derradeiro lançamento, de modo que o leitor irá perceber o que diferencia um game de sucesso, de outro relegado ao ostracismo.

De acordo com o Prof. João, o livro “Bem Vindo ao Game Design” possui linguagem fácil para completos iniciantes, de modo que o leitor interessado em entrar de cabeça no mundo da produção de jogos possa transformar um HOBBY em uma PROFISSÃO, sejam quais forem suas habilidades.

O livro ainda não está finalizado, pois seu idealizador não conta com o apoio de uma grande editora – tudo está sendo feito pelo empenho do autor. Para finalizar o projeto e publicar o livro foi aberto uma campanha de crowdfunding a fim de arrecadar R$ 7.500,00 a fim de garantir a impressão, uma revisão esperta, diagramação etc. De acordo com João, o projeto nasceu após analisar que há muitas pessoas interessadas em produção de jogos, mas que não encontram materiais de pesquisa que tornem sua saga mais fácil.

“No mercado de jogos, existe uma grande falta de profissionais capacitados, e ao mesmo tempo um excesso de pessoas tentando criar jogos, sem saber como começar, gerenciar um projeto, organizar suas ideias e escolher o melhor meio de monetizar e progredir no mercado. O que acontece é que na maioria das vezes, as pessoas miram muito alto e ao tentar criar um “Grande MMORPG Battleroyale 3D” acabam se frustrando, nunca terminando o projeto e desistindo no meio do caminho”, diz o Prof. João Victor.

O livro “Bem Vindo ao Game Design” pode ser considerado um miniguia, ensinando passo a passo como gerenciar um projeto de jogo, quais são as áreas em que você pode se encaixar, recomendações de softwares e materiais de estudo e exercícios práticos sobre Design de Jogos. Você pode experimentar uma prévia da obra baixando o primeiro capítulo aqui.

Um dos capítulos mais interessantes é o que fala sobre as carreiras de game designer, pois é aqui que o leitor fica ciente de que pode atuar em diferentes ramos do designer de um game, tal como arte, música, programação, negócios etc. A ideia de “Bem Vindo ao Game Design” é mostrar que mais do que escrever linhas de programação, a produção de jogos abraça diferentes perfis de profissionais. Além disso, a obra fala sobre como é trabalhar em pequenos e grandes estúdios, além de pincelar um pouco como é o panorama do mercado nacional de jogos.

Você pode descobrir mais sobre o livro “Bem Vindo ao Game Design”, clicando aqui ou assistindo o vídeo abaixo:

Livro “Gamificação em Debate” apresenta revisão crítica sobre o tema realizada por especialistas

A Gamificação tem o poder de mudar a dinâmica das empresas e o aprendizado nas instituições de ensino. Esta é uma das premissas do livro Gamificação em Debate, da editora Blucher. Organizado pelos professores Lucia SantaellaSérgio NesteriukFabricio Fava e com colaboração de grandes nomes como Delmar Domingues, Alan da Luz e David Lemes, a obra trata de diferentes aspectos da gamificação como os benefícios psicológicos, usabilidade na educação etc.

O livro Gamificação em Debate apresenta uma visão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas serviu para revelar um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.

A ideia foi mostrar que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. Com a contribuição de diversos especialistas, foi possível montar um panorama amplo de como surgiu a gamificação e como ela vem transformando as relações corporativas e educacionais.

Além disso, pode-se dizer que Gamificação em Debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Há inclusive estudos de casos e analogias do dia-a-dia. Apesar do tema teórico e complexo, o livro possui linguagem fácil e acessível.

O livro é leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação. Até mesmo empresários podem usar os conceitos do livro em ações motivacionais a fim de extrair melhores resultados de sua equipe. O título está disponível em versão física pelo site da Blucher, que disponibiliza amostras de páginas para os leitores que querem ter uma prévia do que esperar da obra. O livro completo conta com 212 páginas.