Mercado de games para mobile crescem durante a pandemia

Durante a pandemia os hábitos das pessoas tiveram seus hábitos de lazer modificados. E quem se deu bem com isso foram os produtores de jogos digitais. Pelo menos é isso que uma pesquisa realizada recentemente pela Justmob & Unity mostra. A pesquisa revela que os jogos mobile impulsionaram o setor neste período tão conturbado.

Segundo o levantamento, 38% dos entrevistados jogam 5 vezes ou mais por dia em seus aparelhos celulares. O dado revela que os aparelhos celulares são a principal forma de acesso a jogos durante a pandemia e que os jogadores têm passado mais tempo na telinha.

Outra pesquisa que mostra o crescimento do consumo de games, principalmente no mobile, foi realizada pela operadora de telefonia norte-americana Verizon, que destaca o aumento de 75% no uso de internet para jogos eletrônicos.

Podemos notar que o avanços das tecnologias para smartphones fez com que eles se tornassem o novo console dos games. Para comentar mais sobre esse momento de crescimento do mercado de games, Gabriel Duarte, diretor de novos negócios da Fina l Level, maior plataforma de entretenimento gamer do Brasil fez um vídeo destacando o potencial dos jogos digitais em plataformas móbile.

SBGames 2020 – evento completamente online começa em 06 de novembro

Na próxima sexta-feira no próximo (06/11) os aficionados por games terão um encontro marcado com vários profissionais da indústria através do SBGames 2020, o principal Fórum de Ensino de Jogos Digitais do Brasil. Esta será a quinta edição do evento e o destaque será a presença de professores e profissionais de vários estados brasileiros discutindo temas relevantes para a formação de profissionais para o setor.

Serão cinco mesas-redondas que visam debater diferentes aspectos da produção de jogos eletrônicos. Todas elas com a participação de profissionais extremamente gabaritados da indústria. Você pode conferir as cinco temáticas das mesas-redondas abaixo:

        • Desenvolvimento de competências socioemocionais nos cursos
        • Incentivo e desenvolvimento da pesquisa científica na graduação
        • Iniciativas e sugestões para o acompanhamento de egressos dos cursos
        • Expectativas e realidades no recrutamento e seleção de alunos e egressos dos cursos de graduação
        • A experiência docente frente à pandemia e suas consequências para o meio acadêmico
Alguns dos participantes do SBGames 2020

As mesas redondas acontecem no dia 06, mas as demais atividades ocorrerão entre os dias 07 a 10 de novembro, completamente online. Nesta edição, há 30 jogos finalistas nas diversas categorias do festival, além dos 11 jogos que disputam como o melhor boardgame. Os jogos com maior presença nas categorias do Festival foram Deathbound e Super Mombo Quest com 5 indicações, seguidos de Tin & Kuna, Holocrimes e Fobia, todos com 4 indicações. Os jogos finalistas estarão no Festival Virtual do SBGames a partir de 7 de novembro e os vencedores serão divulgados no dia 10 de novembro.

O Fórum de Ensino de Jogos Digitais é uma iniciativa conjunta da Comissão Especial de Jogos e Entretenimento Digital (CE-Jogos) da SBC, Abragames e IGDA-SP para discutir a formação de profissionais para a área de desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. De acordo com os organizadores, este é um espaço aberto a docentes, pesquisadores, alunos, profissionais e demais interessados no tema que começa no SBGames e continua em um espaço virtual criado especialmente para fomentar as discussões.

A participação de todos os interessados no tema é muito bem-vinda e gratuita. Você pode realizar as inscrições aqui.

Mercado de eSports no Brasil é um dos maiores do mundo

Há alguns anos os eSports eram uma modalidade de nicho e que atraia apenas algumas dezenas de entusiastas. O cenário mudou e atualmente ele é um dos segmentos mais promissores do planeta, tendo no Brasil um de seus principais mercados, incluindo a realização de torneios nacionais.

De acordo com o Global Esports Market Report, da Newzoo, das pessoas que acompanham futebol – o esporte brasileiro mais popular – 24% têm entre 10 e 20 anos. Quando falamos daqueles que assistem a algum torneio de eSports, o número quase dobra, 43%. Globalmente, o mercado movimentou US﹩ 1,1 bilhão em 2019 e deve se aproximar do US﹩ 1,5 bilhão este ano.

Um dos fatores que mais chama a atenção no entanto, é a audiência, que alcança números que nem mesmo os esportes mais tradicionais conseguem. Em 2019, a final da Copa do Mundo de League of Legends – um dos torneios mais conhecidos do mundo – registrou a incrível marca de 99,6 milhões de espectadores. No mesmo ano, o número de pessoas que assistiram os campeonatos de jogos eletrônicos foi de 453,8 milhões, um aumento de 16,3% em um ano. No Brasil, houve um crescimento de 20% em audiência no ano passado, com 21,2 milhões de espectadores, se tornando assim a terceira maior audiência no mundo, atrás apenas da China e dos Estados Unidos.

“O mercado de eSports tem crescido de forma exponencial, mas isso não é um fenômeno novo. Prova disso é a Twitch, fundada em 2011, e adquirida pela Amazon três anos depois em uma negociação de 970 milhões de dólares, tamanha influência desse segmento no mundo desde então”, afirma Pedro Oliveira, cofundador da OutField Consulting , consultoria focada nos negócios do esporte e do entretenimento.

De acordo com uma pesquisa da consultoria PwC, o mercado de games nacional deve crescer a uma média de 5,3% até 2022. Somando jogos de console e PCs aos jogos mobile, o faturamento total dos jogos digitais no Brasil para o mesmo ano está estimado em mais de 1,75 bilhão de dólares, um crescimento de mais de 250 milhões de dólares.

“Os torneios atraem milhões de pessoas e se mantém em alta mesmo com a pandemia. Isso porque as competições tiveram sua origem no mundo online e estamos lidando com plataformas que naturalmente possuem um forte engajamento de seus participantes”, analisa o especialista.

A atratividade do mercado é tamanha que tradicionais Clubes de futebol, como Flamengo, Corinthians, Santos e Cruzeiro já estão nos esportes eletrônicos. Não apenas os clubes, mas outras grandes companhias já tem enxergado o potencial deste mercado como Intel, Coca-Cola, RedBull, Netshoes, Submarino, Kalunga, BMW, Unilever, Lupo, e Vivo. Porém, ainda há muito o que ser explorado.