Jogos Digitais, Gamificação e Autoria de Jogos na Educação – Livro sobre educação aborda de maneira prática abordagens diversas sobre o jogo na aprendizagem

Muitos pesquisadores e profissionais do setor de games sabem que gamificação é um caminho a ser traçado por muitas empresas que visam melhorar seus resultados, porém poucos sabem como implementar em suas companhias uma estratégia eficiente.  Pois bem, o livro “Jogos Digitais, Gamificação e Autoria de Jogos na Educação” é o novo lançamento da Editora SENAC, que busca auxiliar educadores de diversos níveis da educação a inserir metodologias baseadas em jogos digitais.

Usar metodologias ativas é uma necessidade na educação atual, e para dar suporte a estes anseios o livro apresenta três possibilidades de uso do universo do jogo para aprendizagem: Gamificação ao usar elementos de jogo fora de um jogo, Jogos Digitais a serem jogados em sala de aula e a própria criação de jogos pelos alunos.

O autor Murilo Henrique Barbosa Sanches, é especialista no assunto, tendo feito graduação em Jogos Digitais pela PUC-SP e mestrado no assunto pela mesma instituição. O livro conta com colaboração de diversos professores em relatos de prática, trazendo uma aproximação do livro ao dia-a-dia do professor.  A obra, deste modo, se posiciona como uma fonte de conteúdo sobre estas metodologias, para que professores que as conheçam ou não, possam integrar estas práticas em suas aulas. Você pode adquirir mais informações do livro no Amazon na Livraria SENAC.

Sobre o autor

Natural de São Paulo, Murilo Sanches é apaixonado por jogos em todas as suas formas e estuda sua relação com a Educação, formado em Jogos e tendo mestrado na mesma área pela PUC-SP atua como professor na FECAP, FIAP e é Cofundador e Coordenador da Colmeia Educacional.

Jogos de tabuleiro ajudam no desenvolvimento de crianças e adolescentes

Que os jogos analógicos podem ser divertidos, disso você já sabe. Mas já imaginou que jogos de tabuleiro também podem impulsionar o desenvolvimento cognitivo e social de crianças e adolescentes? Pois é essa a conclusão que Renato Simões, CEO da editora Geek N’ Orcs, chegou ao longo de seu trabalho neste meio. De acordo com Simões, durante a atividade, os jogadores são estimulados a exercitar habilidades como a atenção, memória e raciocínio lógico.

De acordo com o executivo, ao lidarem com regras, vitórias e derrotas, os participantes aprendem a colocar em prática importantes conceitos como a estratégia, concentração, paciência, liderança e comunicação. Além disso, o jogo é capaz de promover a interação, convívio e estreitamento de laços entre as crianças ou adolescentes, aponta.

Renato Simões do Geeks N’ Orcs. Foto: Arquivo pessoal.

Não é por acaso que bares e restaurantes de Belo Horizonte estão adotando jogos digitais e analógicos em seus ambientes para agradar os visitantes. O próximo passo parece ser envolver as escolas. “Vejo com muito entusiasmo, a adoção dos jogos como uma atividade didática nas salas de aula, pois ao longo das partidas, as crianças entram em contato com uma série de ensinamentos e princípios que não só são essenciais para a dinâmica do jogo, mas também para o desenvolvimento intelectual e estabelecimento de uma boa conivência em comunidade”, comenta.

Segundo Renato, atitudes como a de respeitar a vez do colega, saber lidar com a vitória ou derrota e compreender o êxito ou o insucesso como consequências comuns aos jogos, são alguns dos principais preceitos e valores que a prática pode fornecer a uma criança. O game designer aponta que além de estar nas escolas e casas, os jogos de tabuleiro vêm se fazendo presentes em estabelecimentos comerciais e também em diversos outros locais e contextos.

Livro “Gamificação em Debate” apresenta revisão crítica sobre o tema realizada por especialistas

A Gamificação tem o poder de mudar a dinâmica das empresas e o aprendizado nas instituições de ensino. Esta é uma das premissas do livro Gamificação em Debate, da editora Blucher. Organizado pelos professores Lucia SantaellaSérgio NesteriukFabricio Fava e com colaboração de grandes nomes como Delmar Domingues, Alan da Luz e David Lemes, a obra trata de diferentes aspectos da gamificação como os benefícios psicológicos, usabilidade na educação etc.

O livro Gamificação em Debate apresenta uma visão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas serviu para revelar um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.

A ideia foi mostrar que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. Com a contribuição de diversos especialistas, foi possível montar um panorama amplo de como surgiu a gamificação e como ela vem transformando as relações corporativas e educacionais.

Além disso, pode-se dizer que Gamificação em Debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Há inclusive estudos de casos e analogias do dia-a-dia. Apesar do tema teórico e complexo, o livro possui linguagem fácil e acessível.

O livro é leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação. Até mesmo empresários podem usar os conceitos do livro em ações motivacionais a fim de extrair melhores resultados de sua equipe. O título está disponível em versão física pelo site da Blucher, que disponibiliza amostras de páginas para os leitores que querem ter uma prévia do que esperar da obra. O livro completo conta com 212 páginas.