Classes 4 de Ragnarök Online LATAM são adiadas para 28 de maio pela Gravity

A chegada das Classes 4 em Ragnarök Online ao servidor latino-americano foi adiada pela Gravity. A atualização, inicialmente prevista para 26 de maio, agora será lançada em 28 de maio, mesma data em que o jogo celebrará o primeiro aniversário da versão LATAM com eventos especiais para a comunidade.

Segundo a empresa, a mudança no cronograma ocorreu para garantir maior estabilidade durante a implementação do conteúdo, considerado um dos maiores adicionados ao game desde a estreia regional do servidor. A atualização trará novos sistemas, habilidades inéditas e as evoluções das Classes 4, exigindo testes extras antes da liberação definitiva.

Como compensação pelo adiamento, a Gravity informou que o tradicional bônus de experiência das sextas-feiras será ativado logo após a reabertura dos servidores.

A nova atualização adicionará treze evoluções de classe ao MMORPG, ampliando as opções de progressão e oferecendo novos estilos de combate aos jogadores no universo de Midgard.

Lançado originalmente em 2002, Ragnarök Online chegou oficialmente ao Brasil em 2004 e permanece ativo até hoje como um dos MMORPGs mais populares entre os jogadores brasileiros. Acompanhe Ragnarök Online América Latina em suas redes sociais oficiais no InstagramYouTubeTikTok e Discord.

Jogo musical e sobrenatural “There Are No Ghosts at the Grand” ganha trailer com foco em exploração e renovação

A desenvolvedora Friday Sundae divulgou um novo trailer de There Are No Ghosts at the Grand durante o evento ID@Xbox Indie Showcase, destacando mecânicas inéditas de gameplay e aprofundando a proposta narrativa do título.

O jogo coloca o jogador no controle de Chris David, um norte-americano que herda um antigo hotel à beira-mar, localizado na fictícia vila inglesa de Kingswood-on-Sea. A principal missão é restaurar o estabelecimento e contribuir para a revitalização da cidade ao longo de um período limitado de 30 dias e 30 noites.

There Are No Ghosts at the Grand
There Are No Ghosts at the Grand

A dinâmica central é dividida entre dois ciclos distintos. Durante o dia, o foco está na renovação de ambientes em um pequeno mundo aberto, permitindo explorar construções abandonadas, interagir com moradores e utilizar ferramentas específicas para reparos e personalização dos espaços. Algumas dessas ações desbloqueiam histórias ocultas e memórias ligadas aos locais.

Já no período noturno, o tom do jogo muda significativamente. Os mesmos cenários passam a revelar elementos sobrenaturais, exigindo investigação e coleta de pistas. As ferramentas de construção ganham novas funções, sendo adaptadas para lidar com fenômenos paranormais e avançar na resolução do mistério central.

There Are No Ghosts at the Grand
There Are No Ghosts at the Grand

O título também aposta em uma forte identidade musical, com mais de dez canções originais integradas à narrativa. Entre elas está “Skeletons in the Closet”, interpretada por Marcia Richards, que dá voz a uma das personagens do jogo.

Combinando exploração, narrativa, mecânicas de renovação e elementos inspirados no horror lovecraftiano, o jogo propõe uma experiência em que a gestão do tempo e as escolhas do jogador influenciam diretamente o desenrolar da história — enquanto o enigma em torno do hotel e da cidade se torna cada vez mais complexo. Para mais informações, acesse a página do game na Steam.

Abaixo tem o trailer de There Are No Ghosts at the Grand:

Housemarque detalha desenvolvimento de SAROS em palestra na Nordic Game 2026

O estúdio finlandês Housemarque confirmou participação na Nordic Game 2026, onde apresentará detalhes do desenvolvimento de seu novo título, SAROS, com lançamento marcado para 30 de abril no PlayStation 5.

Durante o evento, a equipe realizará a palestra “Lessons from Carcosa: Art & Design Direction for SAROS”, abordando o processo criativo por trás do jogo. A apresentação terá como foco a integração entre arte e design na evolução da abordagem centrada na jogabilidade, característica marcante do estúdio.

Participam da sessão três integrantes centrais do projeto: o diretor de marca Mikael Haveri, que acompanha a trajetória da empresa há mais de uma década; o diretor associado de design Mitja Roskaric, com experiência em estúdios como Remedy, MachineGames e IO Interactive; e o diretor de arte Simone Silvestri, responsável pela identidade visual do jogo.

A equipe pretende detalhar como a colaboração entre os setores resultou na construção de Carcosa, cenário que sustenta a proposta estética e narrativa de SAROS. O título aposta em uma ambientação de ficção científica sombria, combinando ação intensa, elementos cinematográficos e mecânicas inspiradas no estilo “bullet hell” e no gênero roguelite.

A apresentação acontece poucos dias após o lançamento do jogo e promete oferecer uma visão aprofundada sobre decisões criativas, desenvolvimento de sistemas de gameplay e a construção de seu universo.