Estudo “Gaming Apps Report” da Liftoff revela que 2020 é o ano dos jogos para dispositivos móveis

É sempre bom saber onde a indústria de games está e para onde ela vai, certo? Pois bem, a Liftoff, líder em marketing e retargeting de aplicativos móveis, acaba de lançar seu relatório anual com foco em mobile e games – o “Mobile Gaming Apps Report”. Os resultados apontam que para o aumento da importância de jogos móbile durante a pandemia do novo coronavírus.

De acordo com a Liftoff, à medida que as restrições sociais em torno da COVID-19 aumentam o uso de celulares e as atividades de jogos nesses dispositivos, o estudo revela mudanças comportamentais fundamentais para os profissionais de marketing de aplicativos desse segmento. Os dados também confirmam o comprometimento do sistema operacional Android nessa direção, mostrando que a plataforma pode ser uma promessa em relação ao iOS.

Ao analisar 314 milhões de engajamentos de anúncios pela primeira vez, mais de 300 milhões de instalações e 6,5 milhões de compras em 697 apps de jogos entre junho de 2019 e maio de 2020, o relatório chegou a muitas conclusões em níveis global e regional.

“Na América Latina, devido à sua natureza econômica, a maioria dos estúdios de jogos investe em um modelo de monetização via receita por anúncios chamado Ads Revenue. A região possui diversas particularidades e também métricas bastante específicas. No entanto, este mercado não pode ser ignorado devido ao seu enorme potencial. Para tanto, a Liftoff considera crucial ter um relatório com todas essas métricas locais, especialmente considerando a ampla gama de estúdios de jogos e o grande volume de usuários em países como o Brasil”, ressalta Antonio Affonseca, General Manager da Liftoff no Brasil.

Custos e conversões

De acordo com o relatório da Liftoff, os CPIs (custos por instalação) – de US$ 1,47 – atingiram o nível mais baixo de todos os tempos. Os custos de instalação para compra aumentaram 24% em comparação com o ano anterior e as taxas de conversão caíram 22%. É o oposto dos custos de instalação para registro, que caíram significativamente. No entanto, as taxas de engajamento de apenas 3,3% (queda de quase 3 vezes em relação ao ano anterior) indicam que os profissionais de marketing podem ter que trabalhar mais no futuro.

ROAS – retorno em publicidade investida

Uma comparação entre as subcategorias Casual, Midcore & Strategy e Social Casino revela que Midcore & Strategy tem o melhor desempenho com os menores CPIs (US$ 0,89) e o maior ROAS (Dia 30 – 39,5%). Em geral, o Android tem mais valor, oferecendo o melhor ROAS pelo menor custo (US$ 0,57). O Casino Social vem em último lugar com os custos mais altos (US$ 6,82) e o ROAS mais baixo (Dia 30 – 32,6%).

Os jogadores de perfis Casual e Hyper Casual respondem melhor a abordagens não-orgânicas. Midcore & Strategy é outra categoria em que o não-orgânico tem vantagem, impulsionando taxas que superam o orgânico em uma média de 13%. O orgânico traz um empate para jogadores Hardcore, mas as taxas de retenção mais baixas (Dia 1 – 29,8%) são uma desvantagem. O Casino Social é um caso à parte, mas o não-orgânico gera os melhores resultados no início da curva. [Mais informações sobre cada categoria podem ser obtidas no relatório]

Retenção

A América do Norte é onde se encontram os jogadores mais leais, ocupando o primeiro lugar no benchmark global e na maioria das subcategorias. A Europa vem em segundo lugar, seguida na maioria dos casos pela APAC. No entanto, uma divisão da retenção por país elege o Japão como líder indiscutível em 3 das 5 subcategorias. Canadá, Alemanha e Reino Unido também mostram um poder de permanência impressionante.

Dados regionais

No Brasil, os CPIs apresentaram queda considerável (nove vezes menos que no ano anterior), fechando em média a US$ 0,15. Em termos de ROAS, o país também ficou na última posição, até abaixo do benchmark regional. Em relação à lealdade com os jogos, os brasileiros voltaram a ocupar a última posição, com índices variando entre 28,4% (1º dia) e 1,6% (30º dia).

Em termos de ROAS por plataforma, o iOS ainda é a escolha dos usuários brasileiros. Fatores como custos mais baixos levaram o Android (ROAS de 7 dias: 9,4% – ROAS de 30 dias: 26,6%) e o sistema operacional móvel da Apple (ROAS de 7 dias: 11,9% – ROAS de 30 dias: 32, 8%) para um desempenho relativamente bom no país.

“Temos uma operação global inteiramente voltada para jogos e a América Latina é sem dúvida uma região estratégica para nós, por abrigar grandes players desse segmento. A Liftoff já atende a muitas dessas empresas latino-americanas com distintos serviços, dentre eles, modelos de otimização para CPA, ROAS, Ads Revenue e Retenção”, conclui Affonseca.

Abaixo tem alguns gráficos da pesquisa:

Metodologia

O relatório Liftoff 2020 Mobile Gaming Apps é baseado em uma análise de dados internos de 1° de junho de 2019 a 31 de maio de 2020, incluindo 314 engajamentos de anúncios pela primeira vez, mais de 300 milhões de instalações e 6,5 milhões de compras em 697 aplicativos de jogos. O relatório rastreou os custos e as taxas de conversão associados ao marketing de jogos para celular, bem como as taxas de retenção da AppsFlyer (dias 1, 3, 7, 14 e 30). Ele também apresenta dados divididos por plataforma (IOS e Android), subcategorias de jogos (Midcore & Strategy, Casual, Hyper Casual, Casino Social), regiões (APAC, EMEA e América do Norte) e 8 países (Brasil, Canadá, Alemanha, Japão, Rússia, Coreia do Sul, EUA e Reino Unido).

Clique aqui para ler o estudo na íntegra.

Justmob e Unity Ad lançam pesquisa sobre Mobile Games na quarentena

Como os jogadores tem se comportado durante a pandemia do covid-19? Pois é justamente a fim de responder a essa questão que a Justmob, unidade de negócios especializada em Mobile Marketing, e a Unity Ad, plataforma líder de criação, gerenciamento e monetização de conteúdo em 3D, lançam um estudo sobre o comportamento de jogadores de Mobile Game durante a quarentena. Em parceria com a Brandwatch-Qriously, empresa de tecnologia de propriedade da Brandwatch, foram aplicados setecentos questionários online em todo o país entre os dias 15 e 22 de junho de 2020. Os resultados são reveladores e podem ajudar empresários do ramo a melhorar seu negócio.

A pesquisa buscou entender como o cenário de Mobile Games e a atuação das marcas e anunciantes foram afetados pela crise atual. Com dados coletados durante uma semana, percebeu-se que 65% das pessoas jogaram algum jogo em tablet ou celular nos últimos seis meses e que houve um aumento de 44% no consumo de jogos enquanto 40% permaneceram jogando o mesmo tanto que antes da quarentena. Além disso, a categoria de jogos em celulares ou console é a segunda mais consumida durante a pandemia (53%), perdendo apenas para as redes sociais (56%).

No mundo dos games, tanto mulheres quanto homens têm interesse pelos jogos em mobile. Dos setecentos entrevistados, o consumo ficou dividido em 50% mulheres e 50% homens, comprovando que a atividade atrai igualmente os dois gêneros.

Enquanto estão entretidos com o mobile game, 39% afirmaram que apenas jogam, ou seja, não realizam outra atividade enquanto estão jogando. Os demais entrevistados disseram realizam outras atividades ao mesmo tempo como: assistir TV (39%), escutar música (34%), enviar mensagens (26%), comer (25%), trabalhar (12%) e estudar (10%).

“Com o isolamento social, as pessoas estão buscando outras formas de se entreter e consumir conteúdo. O estudo traz dados bastante relevantes ao mercado de mobile games. Um dos retratos mais emblemáticos mostra que 40% dos entrevistados veem a importância dos jogos na pandemia”, explica Rodrigo Tigre, CEO da Justmob.

Outros dados mostram que 41% estão dispostos a assistir a um vídeo para obter recompensa durante o jogo e que a atividade é consumida em mais de uma vez ao dia pela grande maioria. A frequência é de que 38% jogam cinco vezes ou mais ao dia e 16% pelo menos três vezes ao dia, ou seja, mais de 50% das pessoas consomem muito mobile game diariamente.

“Esses são dados interessantes, pois apontam para oportunidades em novos formatos de mídia publicitária. É um consumo de mídia por escolha e totalmente segmentado”, completa Tigre.

Entre os jogos mais jogados estão: estratégia (35%), ação (26%), trivia (24%), quebra-cabeça (24%), tabuleiro (22%), simulação (21%), árcade (20%), cards (19%), esportes/corrida (13%). Já o horário de consumo varia muito: 61% afirmam que jogam a qualquer momento, enquanto 32% preferem o período da noite e apenas 17% o da tarde.

Para os consumidores de mobile games, há uma importância na publicidade digital durante esse período. 39% acham que a publicidade é ainda mais importante na quarentena, 43% acreditam que é igualmente importante e 18% acham menos importante. Além disso, 43% estão de acordo com a aproximação das marcas através da publicidade e a grande maioria busca apoio das marcas: 41% afirmam que os anunciantes deveriam passar mensagens de conscientização e apoio.

Você pode encontrar a pesquisa completa aqui.

SAGA lança série de aulas online, gratuitas e abertas para interessados em arte digital

 

 

 

 

Open Class SAGA será transmitida ao vivo semanalmente no canal do YouTube da escola.

Sempre quis aprender arte digital, mas não teve tempo, nem dinheiro? Pois bem, suas desculpas acabaram! Em época de quarentena a SAGA, School of Art, Game and Animation, acaba de estrear nesta quinta-feira, 2 de abril) uma série de aulas gratuitas para quem estiver interessado. Para acompanhar, basta acessar o canal da SAGA no YouTube. A iniciativa é muito bem vinda e pode trazer um alívio a quem está sem ideias do que fazer neste período tão crítico.

De acordo com a SAGA, as aulas serão transmitidas ao vivo semanalmente e o conteúdo foi planejado para atender tanto a alunos da maior rede de escolas de desenvolvimento de games, arte digital, design e efeitos visuais do Brasil, como curiosos pelo assunto, de todas as idades. Ou seja, mesmo que você não esteja familiarizado com arte digital, dá paea acompanhar tranquilo.

A primeira aula foi ministrada pelo professor Daniboy e mostrou como criar personagens digitais em 3D com o programa ZBrush, da Pixologic. Com o tema Do Concept ao 3D, a aula abordou desde a ideia inicial do concept 2D até a finalização do processo em 3D. Além disso, o professor da SAGA também bateu um papo online com os participantes sobre o mercado, mostrou projetos de sua autoria e deu dicas para quem pretende trabalhar nessa área. As próximas aulas serão divulgadas em breve no Facebook e Instagram da SAGA. Então é importante ficar de olho.

Mais informações sobre a SAGA e seus cursos estão disponíveis no site da instituição de ensino.