PUC-SP abre curso de extensão de Escape Rooms na Educação

Quer abrir seu próprio negócio e gosta de escape rooms? Pois bem, a PUC de São Paulo acaba de abrir um curso de extensão totalmente remoto chamado “Escape Rooms: Criando Experiências Educacionais Imersivas”, ministrado pelos professores Profa. Me. Fabiana Raulino e Prof. Gabriel da Silva Bruno, que visa apresentar formas de criar experiências imersivas e pervasivas através de escape rooms digitais e físicos, explorando diversas técnicas, modelos, ferramentas, narrativas, tecnologias e estratégias criativas para serem aplicadas em qualquer contexto voltado à formação de pessoas na educação formal e não-formal.

De acordo com a PUC-SP, o curso apresenta objetivos pedagógicos claros para aplicação da gamificação como estratégia educacional. Assim, os alunos matriculados contam com um pacote de arquivos para download com imagens, efeitos sonoros, ambientes 360º, entre outros arquivos e materiais de apoio como frameworks e canvas para planejamento de Escapes.

Objetivos do curso

      • Compreender os elementos e dimensões da gamificação e como utilizar a gamificação como estratégia educacional;
      • Vivenciar a construção de um escape room, do planejamento à avaliação, explorando diferentes elementos com a intencionalidade voltada ao desenvolvimento de competências;
      • Experimentação de diferentes estratégias e ferramentas para criação de narrativas, ambientes e desafios;
      • Utilizar diferentes frameworks que proporcionem experiências educacionais que possam ser replicadas em comunidades de aprendizagem

 

Entre os principais diferenciais do curso é sua abordagem na gamificação; um mural colaborativo de ferramentas digitais que podem ser (re)utilizadas em diversos contextos; Curadoria e compartilhamento de artigos, referências e outros materiais de estudo; utilização de exemplos de escapes físicos e digitais para troca de experiências e impressões em diferentes contextos de educação.

O curso tem início em 30 de setembro de 2021 e termina em 19 de outubro. Quem fizer matrícula até o dia 31/07 consegue desconto de 20% na matrícula e na mensalidade. As aulas serão ministradas nas terças e quintas das 19h às 22h com carga horária total de 15 horas. A expectativa é que o curso atraia estudantes e profissionais da educação básica, técnica, superior, cultural ou corporativa em diferentes contextos, além de interessados em gamificação, aprendizagem ativa, desenvolvimento de competências e jogos de fuga, com ou sem experiência no Design de Escape Rooms. Para fazer a inscrição, basta acessar aqui.

PUC-SP promove curso de gamificação para profissionais e estudantes do setor de games

As estratégias de gamificação são a grande tendência do mercado mundial de jogos a nível global. Pois bem, para quem busca se aperfeiçoar nesse assunto, o Curso de Extensão Gamification Open Mind, promovido pela PUC-SP,  tem como propósito contribuir para a formação de profissionais que desejam atuar com estratégias baseadas nesse conhecimento.

De acordo com a instituição, nas aulas, serão abordados aspectos teóricos e práticos de gamificação, bem como estratégias contemporâneas para concepção, desenvolvimento e avaliação de projetos que envolvam o processo de gamificação em diferentes contextos.

As referências do curso são embasadas em pesquisas, documentos e casos recentes da área de Gamificação, bem como em estudos propostos no Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital (TIDD/PUC-SP), de natureza interdisciplinar e composto por pesquisadores de diferentes áreas do conhecimento.

Espera-se, ao final do período da extensão, que o aluno matriculado apresente para sala e professor um projeto de gamificação completo, aplicando o que viu em aula. Desta forma, será possível evoluir o conceito através dos feedbacks compartilhados e levar este trabalho para sua área de atuação.

 

Objetivos do curso

Capacitar profissionais para desenvolvimento, implementação, gerenciamento e avaliação de propostas que envolvam gamificação, com possibilidades de atuação em projetos de pequeno, médio e grande porte, nas esferas pública e privada.

Quem ministra o curso é o Prof. Rafael Diogo Rossetti, Mestrando em Negócios Internacionais, Especialista em Gamification, Digital Environment, Promo Activation e Branded Content. Rossetti também é sócio e CEO da Messier Data & Creative, empresa pioneira em Entretenimento Espacial, participou do desenvolvimento de grandes projetos como o Ovo de Páscoa Gigante do Ibirapuera, Olimpíadas do RJ e Aquário do RJ.

Grupo de Pesquisa CSGames abre edital para publicação de artigos em livro sobre desenvolvimento de games

Já imaginou participar de um projeto de pesquisa inovador e de quebra publicar um artigo em um livro sobre desenvolvimento de jogos. Pois bem, o grupo de pesquisa CSGames, vinculado ao mestrado e doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital e ao mestrado profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais da PUC-SP, acaba de abrir chamado público de artigos para o livro digital Imaginação no jogo: criar, desenvolver e compartilhar.

Essa é a terceira publicação da coleção Segue o Jogo, já com os títulos Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa e Educação no jogo: experiência, ensino e aprendizagem, disponíveis gratuitamente para download. O objetivo é tornar pesquisas referentes a jogos eletrônicos mais acessível a todos.

Para participar é necessário ficar atento a alguns pontos: os artigos devem possuir entre 25.000 e 35.000 caracteres com espaços, além de seguir as diretrizes para autores e o modelo de formatação  (disponíveis para download nos links clicáveis). Além disso, os artigos completos devem ser enviados para o endereço de e-mail [email protected] estritamente até 30 de setembro de 2020, às 23h59.

De acordo com a CSGames, serão avaliados trabalhos inéditos (ensaios, análises e relatos de desenvolvimento de jogos eletrônicos) escritos e assinados por autores individuais ou grupos de até quatro pesquisadores, desde que pelo menos o principal autor seja mestre ou doutor. A lista abaixo dá exemplos de temas que podem ser contemplados; outras temáticas relacionadas também podem ser abordadas:

  • Estética e ética nos jogos: expressões estéticas e influências políticas me diadas por jogos eletrônicos, bem como seus efeitos psicológicos e sociais.
  • Aspectos e efeitos cognitivos do gameplay: percepção (incluindo sineste sia, propriocepção), imersão e flow, interpretação, semiose e mente na relação entre humanos, games e instituições.
  • Psicologia: a influência do videogame no desenvolvimento infantil; a re lação entre jogos digitais e características psicológicas; interação e envol vimento com o universo do jogo; ESRB (Entertainment Software Rating Board).
  • Realismo e imaginação na construção de roteiros e narrativas para videogames: modelos de criação de personagens, ambientes e contextos.
  • Criatividade e gestão no desenvolvimento de jogos eletrônicos: aborda gens, métodos, técnicas e processos criativos utilizados na produção de videogames.
  • Games e imaginação tecnológica: a influência dos videogames no desen volvimento de novas tecnologias; o VR (Virtual Reality) como instrumen to de aprendizagem.
  • Papéis dos games na saúde e no bem-estar: plataformas lúdicas e siste mas tecnológicos em processos de tratamento, reabilitação e recuperação.
  • Imaginário e suas perspectivas nos videogames: criação, manifestação e cultivo de repertórios individuais e hábitos coletivos por meio dos games.
  • Imaginação voltada à interpretação de papéis e imersão em videogames: performance e teatralidade no desenrolar do gameplay, senso de pertenci mento, construção de interfaces e comunidades participativos.
  • Imaginação voltada ao ensino-aprendizagem nos jogos em geral: jogos e gamificação como recursos de educação formal e informal, priorizando dinâmicas a partir de metodologias ativas que incentivem a inventividade e promovam inovação.
  • Perspectivas para o desenvolvimento e consumo de videogames no Brasil e no mundo: estudos sobre o futuro da indústria e do mercado dos jogos eletrônicos.
  • Imaginário e Semiótica: Significado e Significante nos jogos digitais; Ob jeto, Representant e Interpretante, além Ícone, Índice e Símbolo nos jogos digitais.
  • Análise do imaginário: estudos de caso; diferenças e semelhanças entre mundos reais e virtuais.

De acordo com a equipe do CSGames, o livro será composto por no máximo 15 textos, subdivididos nos eixos: “criar” (discussões teórico-conceituais sobre criatividade, inovação e repertório nos games), “desenvolver” (relatos e debates sobre imaginação e inspiração na produção prática de jogos) e “compartilhar” (debates sobre impactos e fatores sociais da imaginação mediada pelos games, incluindo formação de comunidades e estilos de gameplay colaborativo).

As submissões serão analisadas pelos organizadores, responsáveis pela ordenação dos textos e por emitir pareceres no sentido de recusar, aceitar ou aceitar sugerindo modificações. O esclarecimento de dúvidas e a comunicação com os autores se dará exclusivamente pelo e-mail indicado. A previsão para publicação do livro digital é o primeiro semestre de 2021.