APPA e Iepha/MG lançam jogos de tabuleiro no Dia Nacional da Infância

No último domingo (21/03) foi celebrado o “Dia Mundial da Infância”, data criada pela Unicef (Fundo das Nações Unidas para a Infância) para conscientizar a sociedade acerca da importância desta fase da vida. É justamente em homenagem a essa data que o Instituto Estadual de Patrimônio Histórico e Artístico de Minas Gerais (Iepha/MG) e a APPA – Arte e Cultura acabam de lançar dois jogos de tabuleiro voltado para os mais novos.

O percurso para chegar à Fazenda Boa Esperança, localizada em Belo Vale/MG, e o caminho ao Palácio da Liberdade, um dos símbolos da capital mineira, ambos espaços culturais tombados de Minas Gerais, são abordados de forma lúdica para quem quer se divertir de forma segura e sem sair de casa. O objetivo dos jogos é propor reflexões sobre elementos culturais e as paisagens naturais que envolvem os espaços e o percurso até eles, aliando essa experiência às recomendações sobre procedimentos para proteção e combate à Covid-19.

Cada um dos jogos possui, além do tabuleiro, dados e piões para até 05 (cinco) jogadores, que serão disponibilizados para download no site da APPA. No município de Belo Vale/MG, em parceria com a Secretaria Municipal de Educação, o jogo “A caminho da Boa Esperança” será impresso e entregue às escolas, que serão responsáveis por distribuí-los aos alunos, juntamente com as demais atividades escolares.

Por fim, os jogos servem como convite para conhecer a história de Minas Gerais, a partir das referências culturais e históricas que reforçam o pertencimento, potencializando memórias individuais e coletivas.

Serviço – “A caminho da Boa Esperança” e “Caminho do Palácio” – jogos de tabuleiro

Quem? Iepha/MG e APPA – Arte e Cultura

Quando? 21 de março (domingo)

Como? Download (gratuito) no site da APPA

Projeto brasileiro de pesquisa é selecionado para a bolsa Game In Lab 2020

Que o Brasil é berço de algumas das mentes mais criativas e dedicadas do mundo, já sabemos. Uma constatação disso é o projeto Game In Lab, criado pelo Grupo Asmodee, que atua no Brasil através da Galápagos Jogos. O projeto foi criado em abril e dava a oportunidade para que pesquisadores de todas as áreas do conhecimento desenvolvessem pesquisas relacionadas a jogos analógicos, sendo que as bolsas podiam chegar a até R$ 95 mil. Pois bem, uma das vencedoras.

Vale destacar que a edição do edital contou com a participação de diversas nacionalidades, mas o Brasil se destacou – foi o país com o maior número de projetos inscritos. O projeto brasileiro vencedor em 2020 foi liderado pela pesquisadora Ariela Holanda, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Paraná (IFPR), que apresentou o estudo sobre “O uso de jogos de tabuleiro para desenvolver e manter laços sociais” (L’usage des jeux de Société pour développer et maintenir les liens sociaux).

De acordo com a pesquisadora, o projeto visa identificar a relação entre o uso de jogos de tabuleiro e habilidades sociais dos jogadores, tais como iniciar conversas, nível, manutenção de conversa, empatia e vida profissional. A ideia, aliás, não veio por acaso, Ariela é professora no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Paraná (IFPR) e participa de um grupo de pesquisa voltado a essa questão.

Ariela Holanda

“Acredito que iniciativas como o Game in Lab são um grande incentivo à pesquisa e a divulgação dos jogos de tabuleiro. […] Além disso, apoiar projetos como o nosso pode proporcionar à sociedade uma alternativa de entretenimento capaz de contribuir para um convívio social cada vez mais saudável e harmônico”, diz a pesquisadora Ariela Holanda. “Muitas pessoas não conhecem a variedade de mecânicas disponíveis nos jogos modernos de tabuleiro. Acreditamos que com esse projeto as pessoas poderão conhecê-las e usufruir de todas as oportunidades de interação que elas ajudam a produzir”, conclui.

Abaixo você confere o vídeo da Ariela Holanda falando sobre seu projeto:

 

Sobre o Game in Lab

O Game in Lab foi criado pelo Grupo Asmodee em 2018, numa parceria com o Innovation Factory, um cluster francês focado em inovação. O objetivo da iniciativa é explorar os efeitos sociais e cognitivos dos jogos de tabuleiro para o ser humano. O programa está estruturado em três objetivos principais: (a) apoio financeiro a projetos de pesquisa sobre jogos de mesa; (b) criação e desenvolvimento de uma comunidade diversa, com pesquisadores e jogadores pelo mundo; e (c) compartilhamento de conhecimento científico com um público mais amplo.

Os interessados em se inscreverem na chamada de 2021 do Game in Lab devem ficar atentos às redes sociais da Galápagos (InstagramFacebook e LinkedIn) a partir da semana que vem, quando será divulgada a abertura do edital.

Professora do Marista cria jogos de tabuleiro para ensinar matemática

A pandemia do novo coronavírus tem obrigado professores e alunos a se adequarem a nova realidade, pensando formas de manter os estudos com qualidade, sem deixar as coisas maçantes. Um caso de sucesso que merece atenção é o caso do Colégio Marista em São Paulo, que criou um jogo de tabuleiro para auxiliar os alunos aprender matemática.

A ideia é simples: jogar dominó para aprender frações ou brincar de jogo da memória para treinar  multiplicação. A solução foi atribuída aos alunos do 3º, 4º e 5º do Marista Escola Social Irmão Rui, que atende gratuitamente crianças e adolescentes, no Bairro Jardim Maria das Graças, em Ribeirão Preto (SP) estão aprendendo matemática. A iniciativa faz parte do projeto Redescoberta, que tem como missão descobrir novas formas de olhar para a disciplina tão usada no cotidiano.

Durante o período das aulas remotas, os alunos receberam nas suas casas um kit com jogos prontos para fazer as atividades em família. Dentro da sala de aula, o projeto serve como um reforço para a disciplina , que seguiu com aulas online neste período de pandemia.

“Sentíamos que os alunos precisavam lembrar como era dentro da sala, por isso enviamos os kits para que possam jogar e também criar outros jogos com os materiais enviados”, conta a professora Adriana Ezequiel, do Marista.

Os kits foram entregues junto com as atividades quinzenais impressas, retiradas com horário previamente marcado. “A ideia é entender que a matemática está presente em muitos momentos da nossa vida, e de uma forma divertida aprender as operações que vão acompanhá-los em muitos anos de estudo”, reforça Adriana.

Aprendizado para toda família

Para a mãe de Sabrina Vitória Souza de Freitas aluna do 5º ano no Marista Escola Social, essa atividade contribuiu para momentos de aprendizado e diversão de toda família. “Muitas coisas mudaram na forma de ensinar, eu não tive a oportunidade de terminar meus estudos, então junto com ela, aprendemos muito também”, reforça Maira Sousa Mendes.

A estudante de apenas 8 anos confessa as dificuldades na disciplina. “Não é minha matéria favorita, eu demoro mais para entender, mas com esse jogos, a gente nem sente, fica muito mais divertido de aprender”, revela.

Para mais informações, clique aqui.