Grupo de Pesquisa CSGames abre edital para publicação de artigos em livro sobre desenvolvimento de games

Já imaginou participar de um projeto de pesquisa inovador e de quebra publicar um artigo em um livro sobre desenvolvimento de jogos. Pois bem, o grupo de pesquisa CSGames, vinculado ao mestrado e doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital e ao mestrado profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais da PUC-SP, acaba de abrir chamado público de artigos para o livro digital Imaginação no jogo: criar, desenvolver e compartilhar.

Essa é a terceira publicação da coleção Segue o Jogo, já com os títulos Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa e Educação no jogo: experiência, ensino e aprendizagem, disponíveis gratuitamente para download. O objetivo é tornar pesquisas referentes a jogos eletrônicos mais acessível a todos.

Para participar é necessário ficar atento a alguns pontos: os artigos devem possuir entre 25.000 e 35.000 caracteres com espaços, além de seguir as diretrizes para autores e o modelo de formatação  (disponíveis para download nos links clicáveis). Além disso, os artigos completos devem ser enviados para o endereço de e-mail [email protected] estritamente até 30 de setembro de 2020, às 23h59.

De acordo com a CSGames, serão avaliados trabalhos inéditos (ensaios, análises e relatos de desenvolvimento de jogos eletrônicos) escritos e assinados por autores individuais ou grupos de até quatro pesquisadores, desde que pelo menos o principal autor seja mestre ou doutor. A lista abaixo dá exemplos de temas que podem ser contemplados; outras temáticas relacionadas também podem ser abordadas:

  • Estética e ética nos jogos: expressões estéticas e influências políticas me diadas por jogos eletrônicos, bem como seus efeitos psicológicos e sociais.
  • Aspectos e efeitos cognitivos do gameplay: percepção (incluindo sineste sia, propriocepção), imersão e flow, interpretação, semiose e mente na relação entre humanos, games e instituições.
  • Psicologia: a influência do videogame no desenvolvimento infantil; a re lação entre jogos digitais e características psicológicas; interação e envol vimento com o universo do jogo; ESRB (Entertainment Software Rating Board).
  • Realismo e imaginação na construção de roteiros e narrativas para videogames: modelos de criação de personagens, ambientes e contextos.
  • Criatividade e gestão no desenvolvimento de jogos eletrônicos: aborda gens, métodos, técnicas e processos criativos utilizados na produção de videogames.
  • Games e imaginação tecnológica: a influência dos videogames no desen volvimento de novas tecnologias; o VR (Virtual Reality) como instrumen to de aprendizagem.
  • Papéis dos games na saúde e no bem-estar: plataformas lúdicas e siste mas tecnológicos em processos de tratamento, reabilitação e recuperação.
  • Imaginário e suas perspectivas nos videogames: criação, manifestação e cultivo de repertórios individuais e hábitos coletivos por meio dos games.
  • Imaginação voltada à interpretação de papéis e imersão em videogames: performance e teatralidade no desenrolar do gameplay, senso de pertenci mento, construção de interfaces e comunidades participativos.
  • Imaginação voltada ao ensino-aprendizagem nos jogos em geral: jogos e gamificação como recursos de educação formal e informal, priorizando dinâmicas a partir de metodologias ativas que incentivem a inventividade e promovam inovação.
  • Perspectivas para o desenvolvimento e consumo de videogames no Brasil e no mundo: estudos sobre o futuro da indústria e do mercado dos jogos eletrônicos.
  • Imaginário e Semiótica: Significado e Significante nos jogos digitais; Ob jeto, Representant e Interpretante, além Ícone, Índice e Símbolo nos jogos digitais.
  • Análise do imaginário: estudos de caso; diferenças e semelhanças entre mundos reais e virtuais.

De acordo com a equipe do CSGames, o livro será composto por no máximo 15 textos, subdivididos nos eixos: “criar” (discussões teórico-conceituais sobre criatividade, inovação e repertório nos games), “desenvolver” (relatos e debates sobre imaginação e inspiração na produção prática de jogos) e “compartilhar” (debates sobre impactos e fatores sociais da imaginação mediada pelos games, incluindo formação de comunidades e estilos de gameplay colaborativo).

As submissões serão analisadas pelos organizadores, responsáveis pela ordenação dos textos e por emitir pareceres no sentido de recusar, aceitar ou aceitar sugerindo modificações. O esclarecimento de dúvidas e a comunicação com os autores se dará exclusivamente pelo e-mail indicado. A previsão para publicação do livro digital é o primeiro semestre de 2021.

Justmob e Unity Ad lançam pesquisa sobre Mobile Games na quarentena

Como os jogadores tem se comportado durante a pandemia do covid-19? Pois é justamente a fim de responder a essa questão que a Justmob, unidade de negócios especializada em Mobile Marketing, e a Unity Ad, plataforma líder de criação, gerenciamento e monetização de conteúdo em 3D, lançam um estudo sobre o comportamento de jogadores de Mobile Game durante a quarentena. Em parceria com a Brandwatch-Qriously, empresa de tecnologia de propriedade da Brandwatch, foram aplicados setecentos questionários online em todo o país entre os dias 15 e 22 de junho de 2020. Os resultados são reveladores e podem ajudar empresários do ramo a melhorar seu negócio.

A pesquisa buscou entender como o cenário de Mobile Games e a atuação das marcas e anunciantes foram afetados pela crise atual. Com dados coletados durante uma semana, percebeu-se que 65% das pessoas jogaram algum jogo em tablet ou celular nos últimos seis meses e que houve um aumento de 44% no consumo de jogos enquanto 40% permaneceram jogando o mesmo tanto que antes da quarentena. Além disso, a categoria de jogos em celulares ou console é a segunda mais consumida durante a pandemia (53%), perdendo apenas para as redes sociais (56%).

No mundo dos games, tanto mulheres quanto homens têm interesse pelos jogos em mobile. Dos setecentos entrevistados, o consumo ficou dividido em 50% mulheres e 50% homens, comprovando que a atividade atrai igualmente os dois gêneros.

Enquanto estão entretidos com o mobile game, 39% afirmaram que apenas jogam, ou seja, não realizam outra atividade enquanto estão jogando. Os demais entrevistados disseram realizam outras atividades ao mesmo tempo como: assistir TV (39%), escutar música (34%), enviar mensagens (26%), comer (25%), trabalhar (12%) e estudar (10%).

“Com o isolamento social, as pessoas estão buscando outras formas de se entreter e consumir conteúdo. O estudo traz dados bastante relevantes ao mercado de mobile games. Um dos retratos mais emblemáticos mostra que 40% dos entrevistados veem a importância dos jogos na pandemia”, explica Rodrigo Tigre, CEO da Justmob.

Outros dados mostram que 41% estão dispostos a assistir a um vídeo para obter recompensa durante o jogo e que a atividade é consumida em mais de uma vez ao dia pela grande maioria. A frequência é de que 38% jogam cinco vezes ou mais ao dia e 16% pelo menos três vezes ao dia, ou seja, mais de 50% das pessoas consomem muito mobile game diariamente.

“Esses são dados interessantes, pois apontam para oportunidades em novos formatos de mídia publicitária. É um consumo de mídia por escolha e totalmente segmentado”, completa Tigre.

Entre os jogos mais jogados estão: estratégia (35%), ação (26%), trivia (24%), quebra-cabeça (24%), tabuleiro (22%), simulação (21%), árcade (20%), cards (19%), esportes/corrida (13%). Já o horário de consumo varia muito: 61% afirmam que jogam a qualquer momento, enquanto 32% preferem o período da noite e apenas 17% o da tarde.

Para os consumidores de mobile games, há uma importância na publicidade digital durante esse período. 39% acham que a publicidade é ainda mais importante na quarentena, 43% acreditam que é igualmente importante e 18% acham menos importante. Além disso, 43% estão de acordo com a aproximação das marcas através da publicidade e a grande maioria busca apoio das marcas: 41% afirmam que os anunciantes deveriam passar mensagens de conscientização e apoio.

Você pode encontrar a pesquisa completa aqui.

Pesquisa Datafolha encomendada pela BGS revela perfil e preferências dos jogadores brasileiros

A Brasil Game Show (BGS) encomendou recentemente uma pesquisa para o Instituto Datafolha a fim de mapear os hábitos dos jogadores brasileiros. Os resultados são animadores: quatro em cada dez brasileiros com doze anos ou mais têm o hábito de jogar videogame. O levantamento traça o perfil, comportamento e hábitos de consumo dos gamers brasileiros e traz informações referentes às variáveis gênero, faixa-etária, classe social, região, preferências de jogos, entre outras.

A pesquisa mostra, por exemplo, que entre os cerca de 40% da população que jogam (67 milhões de brasileiros), 35,5 milhões (53%) são homens e 31,5 milhões (47%) são mulheres, com idade média de 30 anos. Do universo pesquisado, a maioria está no Sudeste (44%) e Nordeste (28%), seguidos por Sul (13%), Norte (8%) e Centro Oeste (7%).

Preferências

Além do perfil socioeconômico, a Pesquisa BGS/ Datafolha também busca entender as preferências dos gamers, como as principais motivações para jogar e seus gêneros favoritos. Entre os entrevistados que se consideram gamers, cerca de 80% disseram que os jogos são uma opção de entretenimento, diversão e passatempo. Na mesma pergunta, que podia ter mais de uma resposta, 22% disseram que jogam porque gostam; 11% para descansar e relaxar; 3% para exercitar a mente e a memória, e 2% para interagir com amigos e parentes.

Em relação aos estilos preferidos, lideram a lista: ação e aventura (39%), esportes (26%), estratégia (23%) e corrida (21%), sendo que a maior parte dos entrevistados possui o hábito de jogar dois tipos de jogos. Outro dado importante mostrado pelo levantamento é a relevância dos esportes eletrônicos, um dos segmentos que mais cresce na indústria. Cerca de 40% dos gamers afirmaram que acompanham os eSports, especialmente os homens mais jovens, com idade de até 24 anos.

De acordo com Marcelo Tavares, fundador e CEO da Brasil Game Show, o objetivo da Pesquisa BGS/Datafolha é fazer um raio-X cada vez mais fiel e aprimorado do mercado brasileiro, identificando seus potenciais e oportunidades.

“Sempre foi um desafio encontrar dados que refletissem a realidade do mercado brasileiro de games, e o trabalho feito em parceria com o Datafolha muda totalmente este cenário. Há mais de uma década estamos em contato direto com os jogadores e as principais empresas do setor, e queremos aproveitar essa expertise para produzir e oferecer conteúdos e informações relevantes a todos aqueles que, no Brasil e no exterior, se interessam pelo nosso mercado”, disse o executivo.

A Pesquisa BGS/Datafolha foi realizada no primeiro trimestre de 2020 e a margem de erro é de dois pontos percentuais para mais ou para menos. Para mais informações sobre o estudo, acesse o site oficial.