Jogo “Emily Is Afterlife” vence Campus Mobile 2023

Um jogo para dispositivos móveis que aproxima jovens do universo literário foi o grande vencedor da 11ª edição do Campus Mobile, concurso de inovação que estimula a formação de jovens talentos universitários para o desenvolvimento de soluções por meio de aplicativos para dispositivos móveis que promovam impacto social e benefícios à população.

O jogo “Emily Is Afterlife”, idealizado pelos estudantes Igor Lucas dos Santos e Tássia Gomes, apresenta a vida e obra da maior poetisa dos Estados Unidos, Emily Dickinson, através de puzzles e missões em que os jogadores são desafiados a encontrar partes das poesias. De uma forma divertida, o usuário consegue emergir e entender a importância da história, da vida e dos poemas da escritora, ampliando seu conhecimento.

“Ganhar a 11ª edição do Campus Mobile foi uma grande experiência e uma realização. Aprendi sobre gestão de projetos, como vender meu produto, além de vários conteúdos de diversas áreas. Fiz um grande networking com pessoas maravilhosas que ajudaram minha equipe durante todo o processo. Só tenho que agradecer o prêmio e o concurso, definitivamente, mudaram a minha vida”, diz o estudante Santos, que cursa Ciência da Computação.

Os estudantes vencedores ganharam uma viagem de imersão ao Vale do Silício, na Califórnia, programada para setembro deste ano, para aprofundar seus conhecimentos em tecnologia e conhecer o ecossistema de startups além de um valor em dinheiro.

O Campus Mobile é uma iniciativa do Instituto Claro, apoio do beOn Claro, hub de inovação da operadora, realização da Associação do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC) e apoio da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP).

A iniciativa visa estimular a criatividade e o empreendedorismo de jovens universitários, promovendo o desenvolvimento de soluções inovadoras para problemas sociais e ambientais.

“Desafio FazGame” está com inscrições abertas até o dia 20/05

Estimular a diversidade nas escolas e promover o debate sobre equidade de gênero, anti-racismo e combate à discriminação é a proposta do Desafio FazGame, uma competição online e gratuita voltada para professores do Ensino Fundamental II. O tema deste ano é DIVERSIDADE & INCLUSÃO e as inscrições já estão abertas. Os vencedores ganharão smartphones.

O desafio é voltado para docentes que buscam inovar em sala de aula e utilizar games como estratégia de engajamento para incentivar a leitura e a produção textual em seus estudantes. As inscrições estão abertas até o dia 20 de maio e o cronograma do desafio prevê a realização de duas lives, uma de abertura em 22 de maio e outra de premiação em 07 de julho.

Professores da rede pública ou privada podem inscrever até cinco alunos do Fundamental II e orientá-los a criar games narrativos que abordem a temática da diversidade. Durante o período de criação do game, os professores podem agendar mentorias para tirar dúvidas e ainda recebem materiais de suporte.

Os dois melhores games criados pelos alunos e professores serão premiados com um smartphone cada. O desafio é uma excelente oportunidade para professores que buscam trabalhar o tema da diversidade em suas escolas, conscientizando os alunos e promovendo o debate. Além disso, a competição incentiva a proficiência em leitura e escrita, enfrentando um desafio atual no Brasil.

Para mais informações e para realizar a inscrição, acesse o site oficial: https://conteudo.fazgame.com.br/desafio-fazgame-2023

Grupo de professores, pesquisadores e profissionais da área de games publicam carta aberta a comunidade sobre a relação Jogos digitais e violência

Na última terça-feira (18), o presidente da República, Luiz Inácio Lula da Silva, cometeu um deslize ao associar os jogos eletrônicos a episódios violentos envolvendo jovens. Motivados pela fala do político, um grupo de pesquisadores, professores, coordenadores de curso e desenvolvedores de jogos digitais no Brasil divulgaram uma carta aberta para desmistificar a crença popular de que jogos digitais são responsáveis por comportamentos violentos. Ao contrário, a carta enfatiza que jogos digitais podem trazer benefícios à sociedade, inclusive sendo utilizados como mediadores de ensino e aprendizagem.

O objetivo da carta é destacar que agências de fomento estaduais e federais têm investido em projetos de jogos digitais voltados para a educação, com resultados positivos comprovados por pesquisas acadêmicas. O grupo que assina o documento ainda enfatiza que os jogos digitais podem ser espaços para o desenvolvimento de habilidades como a criatividade, o pensamento crítico, a resolução de problemas e o trabalho em equipe.

Segundo a carta, pesquisas realizadas no Brasil e no exterior mostram que jogos digitais podem ser aplicados em diversos contextos educacionais, desde o Ensino Fundamental até o Ensino Superior, e em disciplinas como Matemática, Ciências, História, Geografia e Língua Portuguesa.

Os autores da carta pedem que a sociedade brasileira apoie o desenvolvimento de jogos digitais educativos e reconheça o potencial desses jogos como ferramentas de transformação social. Em resumo, a carta aberta é uma resposta ao equivocado senso comum que associa jogos digitais a comportamentos violentos e reforça a importância dos jogos digitais como produtos culturais relevantes e mediadores de ensino e aprendizagem.

Dito isto, vocês podem conferir a carta na íntegra clicando no link abaixo:

CARTA ABERTA

 

Edit: O grupo permanece aberto para receber assinaturas nesta carta. Toda a comunidade é bem vinda e pode contribuir para deixar claro que somos uma comunidade aberta ao diálogo e que preza pela paz e a educação. Caso queira assinar, por favor envie seu nome completo e qualificação para o e-mail [email protected]. ainda de acordo com o grupo de professores, conforme forem recebidas novas assinaturas, a carta será atualizada e estará disponível sempre pelo mesmo link. Pede-se que entenda que esse não é um processo automático.
Para ter uma ideia sobre a qualificação, veja na versão atual da carta como os demais colegas assinaram: