Ciberataques contra gamers crescem 20% no Brasil em 2023

Um novo relatório da Kaspersky revela que o número de ciberataques contra gamers cresceu 20% no Brasil em 2023, em comparação com o ano anterior. No total, foram mais de 100 mil tentativas de infecções, com destaque para o Minecraft, que foi o jogo mais explorado pelos criminosos.

As soluções da Kaspersky detectaram no Brasil mais de 4 mil arquivos maliciosos únicos disfarçados de jogos populares, mods, cheats e outros programas relacionados a jogos. Apesar desses programas não serem diretamente maliciosos, mais de 74 mil deles foram classificados por gamers brasileiros como “not-a-virus:Downloader”.

O risco dessa prática é que mods, cheats e outros aplicativos que não são essencialmente fraudulentos, podem baixar programas para o dispositivo, e esses podem ser vírus ou outro tipo de malware. Outros perigos que os gamers brasileiros precisam prestar atenção é com os adware (13 mil) e Trojan (5 mil).

Cibercriminosos exploram a grande comunidade de gamers para acessar dados pessoais ou ganhar outras vantagens. Eles usam diversas técnicas para isso, como vulnerabilidades nos programas, ataques DDoS (negação de serviço distribuído), mineração maliciosa de criptomoeda, mensagens falsas (phishing) ou os famosos trojans.

Segundo o relatório, jogadores do Minecraft são o alvo favorito dos cibercriminosos. De todos os alertas mundiais relacionados aos jogos online, 70,29% usavam esse jogo como disfarce. No Brasil, isso não foi diferente: as ameaças que usam como isca o Minecraft afetaram 2.197 gamers no período analisado, o que representa 55% das detecções de golpes no país. O game Roblox foi o segundo mais usado pelos golpistas, com mais de 152 internautas afetados.

“As contas de jogadores passam a ser visadas quando elas atingem um nível em que passam a ter personagens de alto nível e itens raros ou exclusivos. No Brasil, sofremos ataques e tentativas de invasão em nossas contas frequentemente. Caso alguma dela seja bem-sucedida, as consequências podem ser financeiras, mas também intelectual e competitiva. Registramos em nossas contas informações sobre táticas dos jogos e por isso, se ela for hackeada, podemos sofrer com uma desclassificação em campeonato oficial”, explica Gabriel “Aegis”, jogador da RED Canids – time patrocinado pela Kaspersky no Brasil.

“Os cibercriminosos estão aproveitando as atraentes oportunidades do dinâmico setor de jogos, que hospeda uma profusão de dados pessoais e financeiros. Eles exploram contas de jogos, furtando recursos, moedas virtuais e vendendo contas comprometidas dos jogos, que muitas vezes têm valor no mundo real. A implacável busca por dados pessoais acarretou uma onda de ataques de ransomware, afetando até gamers profissionais que dependem de ações ininterruptas no jogo. Isso enfatiza a necessidade fundamental de melhorar a conscientização sobre cibersegurança dentro da comunidade de jogos”, comenta Fabiano Tricarico, diretor geral de produtos de consumo da Kaspersky para Américas.

 

Para ficar a salvo enquanto joga, a Kaspersky recomenda:

        • Fazer download dos jogos somente nas lojas oficiais, como Steam, Apple App Store, Google Play ou Amazon Appstore.
        • Comprar jogos que não estão disponíveis nas lojas principais somente no site oficial.
        • Cuidado com campanhas de phishing e jogadores que você não conhece.
        • Não abrir links recebidos por e-mail ou nos chats em jogos, a menos que você confie no remetente.
        • Não abrir arquivos obtidos de desconhecidos.
        • Baixar softwares piratas nem qualquer outro conteúdo ilegal.
        • Usar uma solução de segurança eficaz e confiável.

Além disso tudo, a Kapersky também recomenda que os gamers mantenham seus sistemas operacionais e softwares atualizados, e que tenham cuidado com as informações que compartilham online.

Alunos do Marista aprendem química com Minecraft

Você já sabia que os videogames estão sendo utilizados em tratamentos médicos e em escolas para aprendizado de matemática, certo? Pois bem, o Colégio Marista Champagnat de Ribeirão Preto teve a ideia de elevar ainda mais o uso dos games para o aprendizado. A instituição tem utilizado jogos eletrônicos em atividades para alunos do 1º ao 9º. O sucesso vem da utilização dos jogos como ferramenta de ensino: a chamada gamificação do aprendizado.

“Estamos utilizando o sistema da Lego, Minecraft Education e também o scratch e os resultados têm sido muito positivos tanto por parte dos professores como também por parte dos alunos que aprendem interagindo, criando e se divertindo ao mesmo tempo”, conta Moisés Mota Vieira, analista de Tecnologia Educacional do Colégio.

Para o Marista, a gamificação é eficiente, pois proporciona que a aprendizagem seja mais significativa. Os especialistas em gamificação asseguram que utilizar os jogos juntamente com o conteúdo informativo e educacional faz com que o aluno aprenda de maneira interativa e mais divertida. Os desafios, missões a cumprir, pontuações e prêmios engajam os estudantes e até a pessoa mais tímida pode participar ativamente. Além disso, os jogos mantêm a atenção do aluno por mais tempo.

“Como professor percebo que aulas que fogem do convencional sem dúvida trazem mais engajamento”, diz Marcos César Bissaro Júnior, professor de Ciências, 6° ao 9° ano, do Marista Champagnat de Ribeirão Preto. “Tive uma nítida percepção de que os estudantes, ao finalizarem as atividades propostas no Minecraft Education, trocaram informações, compararam resultados e estratégias para alcançar os objetivos traçados. A aprendizagem é mais significativa quando encarada como troca de experiências. Gostei tanto do resultado que incorporei o Minecraft definitivamente nos meus métodos de ensino-aprendizagem.”, complementa Marcos.

Segundo o professor, um exemplo prático é o entendimento da molécula de água. Para ele, Minecraft permite a produção de átomos por meio da escolha do número de elementos subatômicos, garantindo uma melhor compreensão da distribuição dos elétrons, por exemplo. Vale lembrar que o jogo ainda permite a produção de compostos e a decomposição de alguns materiais nos átomos que os compõem na “vida real”, conforme explica o professor Marcos.

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Colégio Santa Marcelina lança projeto pioneiro de gamificação para estudantes do 6º ano no RJ

Já é bem corriqueiro que instituições de ensino desenvolvam projetos de gamificação em suas variadas atividades. A bola da vez é o Colégio Santa Marcelina, instituição educacional que acaba de lançar uma iniciativa pioneira para os alunos do 6º ano da Unidade do Rio de Janeiro. Trata-se do projeto “Minecraft: Geografia e criatividade”, cuja proposta está alinhada ao conteúdo “Cartografia e novos meios de representação”, com o objetivo de enriquecer o repertório dos estudantes, além de fornecer subsídios para diferentes mecanismos de representação do espaço geográfico.

Basicamente a turma recriou, a partir do jogo, a maquete da Unidade do colégio, localizado no coração da Floresta da Tijuca. O projeto teve início em 2021 e contou com a participação de 20 estudantes do ensino fundamental. Deste montante, todos participaram integralmente da proposta, atingindo os objetivos propostos na atividade.

De acordo com a Professora de Geografia responsável pelo projeto, Luana Correia, a aplicação do conceito de gamificação em sala de aula é extremamente importante para instigar, ainda mais, a curiosidade dos estudantes, além de motivá-los no desenvolvimento do raciocínio geográfico.

“É evidente que a tecnologia possui um papel fundamental na construção do conhecimento. Durante o projeto, ficou nítido como o interesse por parte da turma aumentou após a utilização do jogo, além do nível de conhecimento com relação ao conteúdo que envolve a cartografia e os novos meios de representação do espaço geográfico. Isto mostra como existe uma influência positiva das características dos jogos no desempenho dos estudantes”, explica.

Da proposta a execução

Luana relembra que os próprios estudantes solicitaram, durante as aulas, algo mais próximo ao seu cotidiano como forma de interlocução entre o conteúdo geográfico e a gamificação. Por este motivo, os próprios alunos sugeriram o Minecraft para produzirem a maquete da escola, em virtude da familiaridade da turma com o game. Desta forma, antes da construção coletiva da maquete no jogo Minecraft, os estudantes, mediados pelos princípios pedagógico-curriculares, cumpriram as etapas que envolveram: orientação da proposta de atividade e organização dos grupos, trabalho de campo e sistematização dos dados de campo e cartográficos.

Luana ressalta que, dentre as habilidades desenvolvidas pela turma durante a atividade, destacam-se aquelas propostas pela Base Nacional Comum Curricular — BNCC e a própria matriz do colégio.

“Nossa intenção era fazer com que o estudante se associasse as diferentes formas de representações cartográficas aos meios lúdicos-tecnológicos, relacionasse as habilidades da Cartografia ao cotidiano escolar e, ainda, compreendesse as diferentes representações construídas no jogo Minecraftcom base nas noções de escala, orientação e localização”, afirma.

Por conta da pandemia do covid-19, os recursos escolhidos para execução do projeto foram ferramentas que pudessem ser usadas em casa ou no colégio, uma vez que parte da turma ainda estava na modalidade remota. Diante disso, optou pelo uso do Google Earth, plataforma utilizada para visualização do terreno do colégio por meio de imagens de satélite, e o Google Maps que auxiliou os estudantes a explorarem e localizarem o entorno do prédio.

Além disso, os estudantes utilizaram a plataforma Teams, para visualizar o roteiro de trabalho e reunir as equipes. Diante da repercussão da atividade, a professora foi convidada a participar de um curso de formação continuada de Minecraft Educacional, no qual teve a oportunidade de aprender ferramentas e possibilidades do uso do jogo em outros contextos de aprendizagem.

“Nós professores aprendemos também com os estudantes. Nessa experiência, eles puderam me ajudar tirando dúvidas e oferecendo, até mesmo, dicas de como utilizar o game. Daqui para frente, quero seguir com o uso da gamificação, mas com outros conteúdos da geografia que podemos aproveitar nesse contexto, como domínios morfoclimáticos, áreas preservadas e naturais, por exemplo”, finaliza.