WIBR Summit 2025 promove encontro inédito entre esportes e games para fortalecer a presença feminina no cenário competitivo

No dia 21 de maio, acontece em São Paulo a segunda edição do WIBR Summit, evento que se propõe a aproximar os universos dos esportes tradicionais e dos jogos eletrônicos sob uma perspectiva inédita: a valorização do protagonismo feminino em ambientes historicamente dominados por homens. A iniciativa, promovida pela WIBR — braço do MIBR voltado ao empoderamento feminino nos games — será realizada no Learning Village e contará com 100 convidados presenciais, além de transmissão ao vivo pelos canais da WIBR.

O encontro busca promover o intercâmbio entre gerações de mulheres que atuam nas áreas de gestão esportiva, comunicação, produção de conteúdo e transformação social, reforçando a ideia de que as trajetórias femininas no competitivo vão além das quadras e das telas. A proposta é cruzar experiências e estratégias, aproveitando a maturidade do esporte tradicional para impulsionar a presença das mulheres nos esports.

“O WIBR Summit tem o objetivo de cada vez mais enaltecer as figuras femininas presentes no mercado. A edição de 2024 foi um sucesso ao apresentar grandes referências dos games e esports, que compartilharam suas vivências no mercado.” citou Roberta Coelho, CEO do MIBR. “Este ano vamos além ao trazer representantes dos esportes tradicionais com a proposta de criar uma conexão entre esses dois universos para aprender e compartilhar experiências”.

A programação inclui três painéis principais. Um deles, intitulado Além do jogo, discute os bastidores da competição com foco em quem mantém a engrenagem funcionando. Já O esporte em um mundo ultra conectado aborda o papel das redes sociais na construção de imagem e os desafios da superexposição. Por fim, Parei de competir. E agora? trata das reinvenções profissionais após o fim da carreira competitiva, com a participação de ex-atletas que hoje ocupam cargos de gestão ou atuam como mentoras.

Dados recentes apontam avanços importantes na visibilidade feminina: segundo o estudo Women and Sports 2025, 57% do público afirmou ter assistido mais competições femininas em 2024 do que dois anos antes. Já nos esports, foram mais de 21 milhões de horas assistidas de conteúdo feminino no ano passado, com destaque para a América do Sul.

A marca Natura, parceira do evento pelo segundo ano consecutivo, reforça seu compromisso com a diversidade ao apoiar o Summit e patrocinar o time inclusivo de Valorant do MIBR. Para Julia Ceschin, responsável pelo marketing estratégico da Natura, “impulsionar espaços de troca e inspiração é essencial para promover mudanças reais”.

A programação completa será divulgada nos canais oficiais da WIBR. O evento será transmitido ao vivo a partir das 17h30, no canal do YouTube da organização.

Serviço: WIBR Summit 2025
Dia: 21/05
Transmissão ao vivo pelo Canal do Youtube da WIBR
Horário: à partir das 17h30

Grupo de professores, pesquisadores e profissionais da área de games publicam carta aberta a comunidade sobre a relação Jogos digitais e violência

Na última terça-feira (18), o presidente da República, Luiz Inácio Lula da Silva, cometeu um deslize ao associar os jogos eletrônicos a episódios violentos envolvendo jovens. Motivados pela fala do político, um grupo de pesquisadores, professores, coordenadores de curso e desenvolvedores de jogos digitais no Brasil divulgaram uma carta aberta para desmistificar a crença popular de que jogos digitais são responsáveis por comportamentos violentos. Ao contrário, a carta enfatiza que jogos digitais podem trazer benefícios à sociedade, inclusive sendo utilizados como mediadores de ensino e aprendizagem.

O objetivo da carta é destacar que agências de fomento estaduais e federais têm investido em projetos de jogos digitais voltados para a educação, com resultados positivos comprovados por pesquisas acadêmicas. O grupo que assina o documento ainda enfatiza que os jogos digitais podem ser espaços para o desenvolvimento de habilidades como a criatividade, o pensamento crítico, a resolução de problemas e o trabalho em equipe.

Segundo a carta, pesquisas realizadas no Brasil e no exterior mostram que jogos digitais podem ser aplicados em diversos contextos educacionais, desde o Ensino Fundamental até o Ensino Superior, e em disciplinas como Matemática, Ciências, História, Geografia e Língua Portuguesa.

Os autores da carta pedem que a sociedade brasileira apoie o desenvolvimento de jogos digitais educativos e reconheça o potencial desses jogos como ferramentas de transformação social. Em resumo, a carta aberta é uma resposta ao equivocado senso comum que associa jogos digitais a comportamentos violentos e reforça a importância dos jogos digitais como produtos culturais relevantes e mediadores de ensino e aprendizagem.

Dito isto, vocês podem conferir a carta na íntegra clicando no link abaixo:

CARTA ABERTA

 

Edit: O grupo permanece aberto para receber assinaturas nesta carta. Toda a comunidade é bem vinda e pode contribuir para deixar claro que somos uma comunidade aberta ao diálogo e que preza pela paz e a educação. Caso queira assinar, por favor envie seu nome completo e qualificação para o e-mail carta.jogos.2023@gmail.com. ainda de acordo com o grupo de professores, conforme forem recebidas novas assinaturas, a carta será atualizada e estará disponível sempre pelo mesmo link. Pede-se que entenda que esse não é um processo automático.
Para ter uma ideia sobre a qualificação, veja na versão atual da carta como os demais colegas assinaram: