Gamificação contribui para alunos mais engajados na sala de aula

A gamificação já é uma realidade nas escolas mais modernas do país, afinal de contas unir games e educação é uma maneira eficaz de despertar o interesse do aluno pela escola. Algumas das reações mais comuns despertadas pelos jogos eletrônicos em crianças e jovens são surpresa, atenção, concentração, raciocínio lógico, estratégia e antecipação, autonomia, senso de urgência e foco em resolver o problema.

A metodologia veio para atender as necessidades de uma educação moderna e consiste em usar a ludicidade para atrair a atenção e desenvolver habilidades e conhecimentos em sinergia com diversas disciplinas. É possível, por exemplo, que os estudantes aprendam álgebra, história e até mesmo um novo idioma com atividades como criação de avatares, aplicativos de jogos, quiz, entre outros.

“Os alunos já estão engajados com a tecnologia. Trazer a ludicidade, a diversão como aprendizagem é uma tendência irreversível dentro da educação. Por isso, é necessário termos um olhar diferente e gamificar a sala de aula também”, diz Maíra Pimentel, co-fundadora e diretora de Projetos Tamboro – um dos parceiros do SmartLab, plataforma integradora de conteúdos educacionais – que traz diversos games em matemática  para alunos do 5º ao 9º ano.

De acordo com Maíra, a ludicidade no processo educacional muitas vezes, perde espaço para processos majoritariamente mecânicos. “Quando realizados sem prazer perdemos a oportunidade de preparar nossos alunos para além dos compromissos firmados pela escola. Lidar com diferentes adversidades, saber ganhar e perder, elaborar estratégias, aprender a colaborar com colegas e respeitar regras são competências cada vez mais exigidas pela sociedade contemporânea e que a experiência do jogo traz intrinsecamente”.

Nos games geralmente são propostos alguns desafios para que o jogador avance até alcançar a vitória, que pode ser expressada por  algo que você não imaginava que fosse capaz de alcançar, mas conseguiu ser vitorioso ao realizar um grande feito, antes não realizado. Fazendo uma correlação com o processo educacional, a escola pode usar o engajamento dos alunos e os benefícios da gamificação na sala de aula para chegar a uma ‘vitória épica’ na educação.

O grande desafio é separar as soluções adequadas para a prática pedagógica e deixá-las em evidência para que os estudantes e responsáveis estejam cientes do que está por trás do jogo aplicado na aula. Ainda de acordo com Maíra, o desafio das escolas é pensar em uma solução lúdica e prazeirosos, sem se desconectar das disciplinas e das avaliações nacionais propostas na Base Comum Curricular. Em outras palavras, não pode-se desviar do foco, que é a educação e seguir a grade curricular.

“Na nossa escola, por exemplo, trabalhamos com HQs, avatar, softwares, e, recentemente para aulas de cidadania fizemos uma montagem de painéis com jogos sobre as doenças transmitidas pelo Aedes Aegypti. Observamos uma melhora no rendimento dos alunos, uma vez que eles disputam entre si e querem sempre ganhar”, conta Sandra Barros, coordenadora da disciplina tecnologia de informação no colégio Anglo-Brasileiro.

Como a gamificação pode mudar o ensino dos jovens

Propor atividades diferenciadas com o engajamento de todos os envolvidos por meio de desafios, missões e rankings, pode tornar a educação mais divertida. O feito épico acontece quando se resolve a dicotomia ‘universo lúdico/aprendizado escolar’ promovendo uma grande mudança na educação, por meio da tecnologia.

Claro que muita gente ainda vê os games como uma distração e um produto de entretenimento que pouco pode agregar de cultura aos jovens, mas a verdade é que até mesmo games mais comerciais acabam trazendo algum pano de fundo cultural e histórico.

Microsoft anuncia novidades na Imagine Cup 2015 e novo Centro de Inovação no Brasil

A gigante Microsoft anunciou as novidades para a Imagine Cup 2015, considerada a Copa do Mundo da Computação. De acordo com a empresa de Redmond, a grande final da etapa brasileira ocorrerá na cidade de Curitiba, Paraná, no mês de abril.

Além disso, foi anunciado que o Bradesco será novamente o parceiro da Microsoft para a realização da Imagine Cup. O apoio da instituição financeira servirá para apresentar o projeto aos estudantes de diferentes regiões do país. Serão realizadas turnês a fim de despertar o interesse de mais pessoas que queiram apresentar seus projetos de tecnologia durante o torneio. Na verdade, já foram realizadas algumas caravanas que passaram por alguns estados do Nordeste e pelo Sul do país.

“A Imagine Cup é uma porta para que jovens consigam mostrar boas ideias usando tecnologia e até mesmo para transformá-las em negócios. Queremos que um número cada vez maior de brasileiros tenha acesso a essa oportunidade”, disse Richard Chaves, diretor de inovação e novas tecnologias da Microsoft Brasil.

Para se inscrever na Imagine Cup, basta acessar o site da competição. Qualquer estudante acima de 16 anos pode participar, lembrando que o torneio se divide entre as categorias Cidadania Mundial, Jogos e Inovação. As equipes que conquistam o primeiro lugar em cada uma delas levam um prêmio em dinheiro de US$ 50 mil.

Outra novidade é que a Microsoft criará um novo Centro de Inovação em Curitiba. O projeto é fruto de uma parceria com a PUC do Paraná e o estúdio de desenvolvimento Signum. Este é o segundo Centro de Inovação da Microsoft (MIC, na sigla em inglês) na capital paranaense, sendo que a gigante americana possui 13 unidades espalhadas pelo país. O novo MIC estará focado na produção de jogos e projetos em nuvem, sendo o primeiro dentro de uma visão da Microsoft que coloca mobilidade e nuvem em primeiro lugar.

“Ao combinar tecnologia de última geração com a criatividade e energia do ambiente acadêmico, temos os elementos necessários para que gerar inovações que melhoram a vida das pessoas e os negócios das empresas. Ampliar as possibilidades profissionais de estudantes e aumentar as chances de sucesso para empreendedores são alguns de nossos objetivos com os MICs no Brasil”, afirma Chaves.

Inscrições abertas para o Samsung Developer Day em São Paulo

A Samsung realizará nos dias 30 e 31 de maio, durante a Bienal de São Paulo, a etapa brasileira do Samsung Developer Day 2014. O evento servirá para apresentar tecnologias e tendências das plataformas e serviços da Samsung, além de possibilitar a oportunidade de negócios para novos talentos. Os desenvolvedores poderão participar de uma maratona de sessões técnicas, além de conhecer as novas ferramentas desenvolvidas para S5 e Gear 2.

As inscrições para o evento estão abertas e podem ser realizadas a partir do site da Samsung. “O objetivo é mostrar os esforços da empresa para desenvolvimento de conteúdo e serviços, principalmente nosso apoio e interesse na comunidade de desenvolvedores no Brasil, uma das maiores na América Latina”, disse Fábio Croitor, diretor do Media Solution Center da Samsung para América Latina.

O evento será dividido em duas partes: no primeiro ocorrem apresentações com palestrantes dos Centros de Pesquisa & Desenvolvimento da Samsung e parceiros. No segundo dia, acontece a competição Hackaton que tem como objetivo desenvolver aplicativos para os dispositivos da plataforma Android da gigante Coreana. Essa competição presenteará os vencedores com um convite para o Curso de Longa Duração do Ocean Brasil, o Centro de Treinamento e Capacitação gratuitos para criação de soluções móveis.

Os cursos da Ocean Brasil são voltados para universitários e desenvolvedores e foi inaugurado recentemente em São Paulo, conforme anunciamos há pouco tempo. Esta é a primeira unidade da Ocean fora da Coreia. O Samsung Developer Day é uma grata oportunidade de business no Brasil com a participação de uma das maiores empresas de tecnologia do mundo. Mais informações no site oficial.

Samsung Developer Day em São Paulo


Data:
30 e 31 de maio de 2014

Local: Fundação Bienal de São Paulo – Pavilhão Ciccillo Matarazzo, Parque do Ibirapuera, Portão 3

Endereço: Avenida Pedro Álvares Cabral – Ibirapuera

Inscrições: www.samsung.com.br/developerdaysp