Indústria de games prevê aumento de 15% este ano e abre espaço para novos projetos

A indústria de games não pára de crescer, e o novo levantamento da Global Frontier Report by Google for Games indica justamente essa expressividade. De acordo com os dados levantados, o segmento gerou U﹩175.8 bilhões em receitas este ano e com a adoção do Home Office, houve um aumento de 45% no consumo de novos jogos.

Atualmente, o mobile game representa 52% de todo o setor, maior que os jogos para PC e console. É por ver um mercado cada vez mais aquecido, que a GameJamPlus tem criado projetos correlacionados com o tema central: desenvolvimento de games. Após uma ousada participação de Ian Rochlin, CEO da GameJamPlus, no programa Shark Tank Brasil, a startup carioca aumentou sua visibilidade para além do universo gamer.

“Essa oportunidade nos abriu muitas portas e com isso, tiramos muitos planos do papel”, comenta Rochlin.

Além da tradicional maratona competitiva de desenvolvimento de jogos anual que já conquistou mais de 30 países, a startup em 2021 lançou mais dois grandes projetos que prometem dar uma guinada nesse segmento. A primeira grande novidade, anunciada no mês de agosto, é a Indie Hero, que nasceu com a missão de ajudar desenvolvedores de jogos independentes a conquistarem seu lugar nesse mercado tão disputado.

Dentre os serviços oferecidos estão assessoria jurídica, desenvolvimento de produto, estruturação financeira, produção de GDD, produção de pitch, estruturação da monetização, network com a indústria internacional, contato com investidores, entre outras atividades. Na primeira rodada de investimento realizada pela Indie Hero em outubro, 35 estúdios brasileiros defenderam seus planos de negócios em apresentações para investidores internacionais.

O segundo projeto foi intitulado de Xphere Club, e é voltado para talentos que sonham em trabalhar na área de games. A nova RH dos games acabou de ser lançada e já possui mais de 10 vagas abertas para captação de currículos. Hoje, a startup possui 5 empresas parceiras e mais de 3.000 candidatos cadastrados.

Neste ano, a 5ª edição da maratona, iniciada em outubro, contou com a participação de grandes empresas como a Gazeus Games, em busca de novos jogos para seu portfólio, e a Anjo Tintas, que estreou neste mercado desafiando os participantes da competição a criarem um jogo para a marca.

Para 2022, a GameJamPlus mira cada vez mais alto. “Acreditamos que o próximo ano será de crescimento para os jogos independentes no Brasil e no mundo. Esperamos estar cada vez mais lado a lado destes estúdios, ajudando a quebrar barreiras, para que mais pessoas possam trabalhar com o que amam”, finaliza Ian Rochlin.

Número de mulheres triplica na indústria de games e cursos se tornam uma boa jogada contra o desemprego

A cada novo estudo cobre o mercado de jogos eletrônicos comprova-se um fato: as mulheres estão cada vez mais atuantes no mercado de tecnologia. Desde a idealização e produção até o monitoramento de público. Do último censo do Ministério da Cultura, divulgado em 2014, para o atual, deste ano, a participação delas na indústria dos games passou de 15% para 20,7%, um crescimento de 38%. Representando apenas um quinto do total. Para virar o jogo, contra o público masculino que ainda é maioria na indústria, elas estão investindo o tempo no aprimoramento profissional com cursos.

Segundo um estudo realizado pela empresa Homo Ludens e apresentado pelo Ministério da Cultura, o número de mulheres na indústria de games brasileira triplicou nos últimos 6 anos. A pesquisa também mostra que há pouca diversidade de gênero e etnia entre os estúdios. Dos 2.731 trabalhadores da indústria, menos de 10% são negros (234), 0,8% são indígenas (24), e 0,4% são pessoas trans (12). Dos 375 estúdios nacionais levantados pelo estúdio, apenas oito tem mulheres negras como sócias.

De olho nesse cenário, a Full Sail University aposta na formação do público feminino voltada para o mercado de games e entretenimento. Para isso, tem como referência no Brasil, desde 2016, a Community Outreach Director, Carol Olival. A especialista em gerar resultados e promover mudanças na vida das pessoas tem realizado, desde o início da pandemia de Covid-19, lives com grandes talentos do setor de games, com o intuito de inspirar novos profissionais e dar um gás naqueles que já atuam no mercado de tecnologia e entretenimento. Para Carol, com ou sem isolamento, a indústria de tecnologia criativa seguirá se reinventando.

Carol Olival

“O setor de games sempre vai criar conteúdos inovadores para entrar em contato com os gamers por diferentes canais, aumentando, cada vez mais, a demanda e, consequentemente, as vagas e oportunidades de negócios”, conclui Carol Olival.

A instituição oferece uma vasta programação de serviços gratuitos como tour ao vivo pelo campus da universidade, que acontece todas às segundas-feiras, às 19 horas, além de lives diárias sobre jogos digitais, plataformas de redes sociais, mercado de publicidade e propaganda e storytelling. Mas é no webinar com a Carol Olival que é possível entender as plataformas digitais, e também aprender como usá-las na criação de um post com a utilização da ferramenta Spark, da Adobe.

Documentário nacional vai mostrar a chegada dos videogames no Brasil

Lembra do livro chamado 1983: O Ano dos Videogames no Brasil, escrito pelo gamer Marcus Chiado? Pois bem, o autor escreveuescreveu posteriormente outro livro abrangendo o ano de 1984, pois esses dois anos foram importantes para a indústria nacional de jogos eletrônicos. Mas isso você já sabia, certo?

O que você talvez não soubesse é que Marcus uniu-se a outros gamers para levar este trabalho documental para outra mídia, a saber: o cinema. Trata-se do primeiro documentário brasileiro que visa contar como os videogames chegaram ao país.

O projeto está em desenvolvimento, mas para sair do papel, os criadores precisam da contribuição dos próprios jogadores. Por isso, o documentário está arrecadando fundos no site de crowdfunding Kickante. A meta a ser atingida é de vinte mil e com tal valor o filme conseguirá contar os primórdios do mercado, passando pela era do Game&Watch, o Pong etc.

Vale lembrar que os consoles clássicos NES, Master System, SNES e outros, não fazem parte desta parte do trabalho. Mas os autores sinalizam que eles são temas para produções vindouras.  A grande sacada é que o documentário é um verdadeiro resgate da nossa indústria de jogos eletrônicos.

Qualquer um poder contribuir, para isso basta acessar a página da campanha.

1983: o ano dos videogames no Brasil