Clawball: futebol caótico com gatos em realidade virtual é lançado gratuitamente no Meta Quest

A partir de hoje, os fãs de realidade virtual podem mergulhar em uma experiência de futebol no mínimo inusitada e divertida. O jogo brasileiro Clawball, desenvolvido pelo estúdio premiado ARVORE, chega gratuitamente à Meta Quest Store. Misturando partidas frenéticas de futebol 3×3 com o carisma dos gatos, Clawball promete se destacar no cenário de jogos VR, especialmente por seu estilo caótico e inovador.

Clawball é uma criação da diretora Ana Ribeiro, também responsável pelo sucesso Pixel Ripped. A ideia de misturar futebol e gatos surgiu, curiosamente, durante o desenvolvimento do protótipo inicial, quando o programador principal, João Machado, percebeu que os movimentos no jogo lembravam os de um gato. Essa percepção impulsionou a equipe a criar um jogo que combina a agilidade felina com a adrenalina das partidas multijogador.

No jogo, os jogadores assumem o controle de gatos em partidas rápidas de futebol, utilizando suas patas e garras para marcar gols. A proposta é reunir amigos para disputar partidas caóticas e repletas de diversão, em que cada ação pode mudar o rumo da partida.

 

Início Assustador com o Clima de Halloween

O lançamento de Clawball coincide com as festividades de Halloween. Para celebrar, a ARVORE preparou o primeiro Passe de Temporada, que oferece itens cosméticos exclusivos, como fantasias de gato fantasma, esqueleto e até a tradicional cabeça de abóbora. Esses itens não impactam o desempenho dos jogadores, mas permitem a personalização dos gatos, tornando-os ainda mais únicos.

Além da competitividade em campo, Clawball oferece um ambiente social imersivo. Os jogadores podem se divertir em um “playground” virtual entre as partidas, interagindo com outros participantes em áreas repletas de elementos visuais criativos e divertidos. A personalização dos personagens é um ponto alto do jogo, com uma ampla variedade de capacetes, óculos e camisas, que podem ser adquiridos e usados para deixar o gato-personagem com a cara do jogador. A promessa da desenvolvedora é de que novos cosméticos serão lançados regularmente, permitindo sempre novas formas de expressão.

Comunidade Ativa no Discord

A comunidade de jogadores de Clawball já está se organizando por meio de um canal no Discord, onde os fãs podem compartilhar suas jogadas mais incríveis, encontrar parceiros para partidas e trocar experiências. O ambiente tem se mostrado uma ótima oportunidade para aqueles que buscam não apenas competir, mas também se divertir em um espaço social virtual. Para quem quiser se juntar à comunidade, o canal oficial é discord.gg/nZUTuEZrG7.

Ana Ribeiro, diretora de Clawball, compartilha que o desenvolvimento do jogo foi marcado por sessões de teste intensas e muito divertidas.

“O jogo é uma mistura de nosso amor por jogos multijogador caóticos e nossa paixão pelas raízes brasileiras. A experiência de desenvolver Clawball foi incrível, e estamos ansiosos para ver como os jogadores vão receber essa combinação única de gatos e futebol em realidade virtual”, afirma Ana.

A ARVORE, que já foi premiada com um Emmy e se consolidou no mercado de VR com títulos como Pixel Ripped, demonstra novamente seu potencial criativo com um jogo que mistura competição, personalização e uma pitada de bom humor. O estúdio espera que os jogadores se divirtam tanto jogando quanto eles se divertiram criando o game.

Lançamento e Acesso

Clawball já está disponível para download gratuito na Meta Quest Store em Acesso Antecipado, permitindo que os jogadores entrem de cabeça (ou de pata!) no universo felino e caótico que a ARVORE preparou. Prepare-se para correr, pular e miar no campo de futebol mais inusitado que o mundo dos games já viu!

Se você é fã de realidade virtual, esportes e, claro, de gatos, não pode perder essa oportunidade de se divertir em Clawball, um jogo que promete conquistar corações – e garras – ao redor do mundo.

Abaixo tem o trailer de Clawball:

OCDE divulga resultados do PISA 2022: Brasil fica em 44º em Criatividade

Na última terça-feira, a Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) publicou os resultados do PISA 2022, Programa Internacional de Avaliação de Alunos. A avaliação, realizada em 2022, incluiu uma novidade: a mensuração da criatividade dos estudantes, além das tradicionais provas de Português e Matemática.

Entre os 56 países participantes, o Brasil ocupou a 44ª posição. De acordo com os dados, 54,3% dos alunos brasileiros de 15 anos apresentaram baixo nível de criatividade na resolução de problemas sociais e científicos. Este resultado contrasta com a percepção popular sobre a criatividade do brasileiro.

Segundo dados do QEDU, apenas 36% dos estudantes do ensino fundamental no Brasil demonstram proficiência adequada em leitura e interpretação de textos. Esse cenário pode explicar os resultados do PISA, sugerindo que a falta de repertório impede o desenvolvimento da criatividade em outros contextos além do humor e entretenimento.

Os resultados do PISA também revelaram que alunos com maior status socioeconômico obtiveram melhores desempenhos em pensamento criativo, com uma diferença média de 9,5 pontos em relação aos menos favorecidos. Além disso, as meninas superaram os meninos em criatividade, com 31% delas atingindo o nível 5 de proficiência, considerado alto, em comparação com 23% dos meninos.

A participação em atividades extracurriculares, como artes, teatro, escrita criativa e programação, foi associada a um melhor desempenho em criatividade. O incentivo dos professores e a valorização da criatividade pelas escolas também foram identificados como fatores importantes para o desenvolvimento dessa habilidade.

O cenário atual indica a necessidade de uma abordagem nacional para melhorar a leitura e a escrita no Brasil, envolvendo governo, empresas e a sociedade civil. Iniciativas como a da FazGame, que utiliza uma metodologia baseada na autoria de games narrativos pelos próprios alunos, demonstram o potencial de unir criatividade com desenvolvimento de habilidades de leitura e escrita, utilizando tecnologia e inteligência artificial.

Fonte: FazGame

Setor de Games estreia na 5ª Conferência de Ciência, Tecnologia e Inovação

A indústria de games marcou presença pela primeira vez na 5ª Conferência de Ciência, Tecnologia e Inovação (CT&I), realizada pelo Governo da Bahia, Universidade Federal da Bahia (UFBA) e comunidades virtuais. O objetivo da participação foi debater políticas públicas e as necessidades de legislação para o setor em franca expansão no país.

Uma das mesas redondas da conferência, realizada na última terça-feira (13), abordou o tema “Marco Legal para indústria de games do Brasil: limites e possibilidades”. O debate contou com a participação do presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Estado do Rio de Janeiro (RING), Márcio Filho; da professora de Educação da UFBA, Lynn Alves; e do Diretor da Savegame.dev, Pedro Zambon.

O foco principal da mesa redonda foi o PL 2796/2021, conhecido como Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, que visa regulamentar a indústria de games no Brasil. O Marco Legal é considerado um marco histórico para o setor, pois define diretrizes para o desenvolvimento da atividade e impulsiona a economia criativa nacional.

Para Márcio Filho, presidente da RING, a participação na Conferência de CT&I é um passo importante para o reconhecimento da indústria de games como um setor estratégico para o país.

“O Marco Legal dará fundamentação jurídica para que o Brasil avance no mercado global de games, que movimenta bilhões de dólares anualmente”, destaca.

A professora Lynn Alves, da UFBA, reforça a importância da participação do setor de games em debates sobre ciência, tecnologia e inovação. “A realização da mesa redonda na conferência é fundamental para ampliar o debate sobre o Marco Legal e fortalecer o universo dos jogos no Brasil”, afirma.

 

O Marco Legal dos Jogos Eletrônicos:

O PL 2796/2021, em tramitação no Congresso Nacional, visa criar um marco legal para a indústria de games brasileira. Entre os principais pontos do projeto estão:

Definição de jogos eletrônicos: O projeto define o que são jogos eletrônicos e estabelece critérios para sua classificação;

Incentivos fiscais: O projeto prevê a criação de incentivos fiscais para empresas que desenvolvem e publicam jogos no Brasil;

Proteção da propriedade intelectual: O projeto garante a proteção da propriedade intelectual dos jogos eletrônicos;

Educação e pesquisa: O projeto incentiva a pesquisa e o desenvolvimento de jogos educativos e a inclusão de jogos eletrônicos na grade curricular das escolas.

 

A indústria de games no Brasil:

O mercado de games no Brasil é um dos que mais cresce no país. Em 2023, a indústria movimentou R$ 16,8 bilhões, um aumento de 11,7% em relação a 2022. O Brasil é o 11º maior mercado de games do mundo e o 1º da América Latina.

A indústria de games gera milhares de empregos no Brasil e contribui para o desenvolvimento da economia criativa. O Marco Legal dos Jogos Eletrônicos é um passo importante para o crescimento sustentável da indústria e para a consolidação do Brasil como um dos principais players do mercado global de games.