Clair Obscur: Expedition 33 é eleito Melhor Jogo no BIG Festival Awards 2026

A edição 2026 do gamescom latam BIG Festival Awards revelou, na quarta-feira (29), os vencedores de sua principal premiação dedicada a jogos independentes. O destaque da noite ficou com Clair Obscur: Expedition 33, que conquistou o prêmio de Melhor Jogo, além de também ter sido reconhecido na categoria de Melhor Som.

A premiação contemplou produções de diferentes países, evidenciando o alcance global do setor. Entre os destaques, o Brasil marcou presença com A.I.L.A., eleito o Melhor Jogo nacional, enquanto A Rat’s Quest – The Way Back Home, do México, levou o prêmio de Melhor Jogo da América Latina. Outros títulos premiados incluem Moomintroll: Winter’s Warmth, vencedor em Melhor Arte, e Is This Seat Taken?, escolhido como Melhor Jogo Casual.

A lista principal ainda reuniu categorias técnicas e criativas, como Melhor Narrativa, vencida por The Roottrees Are Dead, e Melhor Gameplay, que ficou com Mio: Memories In Orbit. Já Capote, produção brasileira, foi reconhecido na categoria de Melhor Multiplayer.

Além dos prêmios competitivos, o evento também concedeu distinções especiais, como o WINGS Award, voltado a estúdios liderados por mulheres e identidades inclusivas, reforçando pautas de diversidade na indústria. A cerimônia também incluiu menções honrosas para títulos que se destacaram em diferentes áreas.

O festival terá continuidade no dia 3 de maio, quando ocorre a segunda etapa da premiação, com novas categorias — parte delas definida pelo voto do público.

Paralelamente, a gamescom latam 2026 acontece entre os dias 30 de abril e 3 de maio, no Distrito Anhembi, em São Paulo. O evento reúne grandes empresas do setor e oferece ao público acesso a lançamentos, demonstrações jogáveis e experiências interativas. Para profissionais, a programação inclui atividades voltadas a negócios, como painéis e encontros entre empresas, consolidando o evento como um dos principais polos da indústria de jogos na América Latina.

O analytics como instrumento de análise de eficácia em jogos educativos

Resumo

O avanço tecnológico nos permitiu criar diferentes formas de aquisição de dados, os mesmos são armazenados por algumas empresas a fim de realizar pesquisas ou até mesmo para avaliar o uso de seus produtos, em alguns casos quando o produto fornecido é digital ele possui formas de adquirir informações de seus usuários, normalmente esses dados são armazenados para usos posteriores e, em alguns casos, são usados para verificar se alguma fraude está acontecendo. O Analytics é utilizado para esse fim, fornecendo facilidade na busca de dados e de reconhecimento de padrões a fim de fornecer novos fatos a acontecimentos que estejam ocorrendo. 

“Para se chegar à efetividade do processamento de dados em escala massiva a miniaturização dos computadores e seus componentes foi fundamental para a eficiência e aumento da automação de dados (Laignier e Fortes, 2009).” (Ricardo Miranda Vourakis. A Evolução do Armazenamento da Informação. 2017.) 

Palavras-chave: Analytics. Jogo(s) Educacional(is). Inteligência Analítica.

Introdução

O Analytics, ou a Inteligência Analítica como é chamada em nosso idioma, é um campo vasto que utiliza a matemática, estatísticas, machine learning e até mesmo a modelagem preditiva, isto é, para verificar as probabilidades de algo ocorrer. 

Em geral o Analytics é usado comumente para obter insights sobre o que está acontecendo, normalmente em websites que permitem que seus usuários verifiquem por conteúdos como por exemplo um website de notícias. 

Ao longo dos anos o uso do Analytics foi se adaptando, ele passou a ser utilizado por grandes corporações bancárias para detectar fraudes, já que a Inteligência Analítica é capaz de detectar onde e em quais horários as transações ocorrem em maior escala, ou seja, em massa. 

“Estes modelos respondem automaticamente a perguntas-chave no combate à fraude, tais como se o cliente se encontra em um país com risco de fraude, os horários mais comuns em que as transações são realizadas, os dispositivos usados no “e-banking” (é possível, inclusive, definir quais equipamentos são usados e para quais tipos de transações), entre outras. 

Cruzar essas variáveis a todo instante também permite aos bancos estarem em modo de alerta com os clientes que têm maior potencial de risco à fraude financeira e identificar novas formas de fraudes ou de deficiências na cadeia de bancos eletrônicos, sem que para isso tenha que dispor de recursos adicionais.” (Security Report. 2017.) 

Nos tempos atuais o Analytics auxilia no desenvolvimento de sistemas de segurança mais modernos e que possam acompanhar o fluxo das informações, com o armazenamento em grandes bancos de dados o Analytics gera informações diárias de todos os seus usuários que podem ser verificadas manualmente por pessoas da empresa ou para serem cruzadas pelo próprio sistema analítico a fim de encontrar padrões, podendo gerar novas informações que podem ser úteis a empresa. 

Desenvolvimento

Com o potencial Analitico, uma das situações que foi comparada foi a educação, ou seja o uso do Analytics para melhorar o sistema educacional, e com isso uma ligação foi feita, como o Analytics pode fornecer dados precisos ao professor e, ao mesmo tempo, fazer com que os alunos gerem um feedback3 positivo a fim de que o professor possa realizar uma verificação rápida do que os seus alunos estão tendo mais problemas, fazendo com que as aulas sejam adaptadas para fornecer um reforço nessas áreas. 

Um exemplo de como o Analytics pode funcionar com um software educacional é o fato de como o Analytics consegue captar informações de novos usuários (New users) e de usuários ativos (Active Users), este último mostra as informações de quantos usuários estão atualmente online no software. 

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021) 

Os dados do Analytics conseguem armazenar esses valores e disponibilizá-los em forma de gráfico, detalhando em quais dias houve acesso e a quantidade de usuários. Outras informações podem ser adquiridas também, tal como o tempo de sessão e o número de sessões iniciadas: 

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021) 

Em um programa que permita o uso de moedas reais, como o Real Brasileiro, o Analytic pode também captar as transações feitas no aplicativo, o que permite obter dados de quanto foi gasto e, caso programado internamente, em o que está sendo gasto, ou seja o que os jogadores estão comprando mais e o que eles estão comprando menos: 

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021) 

A aplicação da funcionalidade de rastreio monetário pode mostrar inclusive os picos de transações, o que pode inclusive mostrar possíveis fraudes, com um pico de transações pode ser que os jogadores tenham descoberto alguma forma de burlar um dos sistemas do jogo ou até então de se aproveitar de um bug que foi encontrado. 

Da mesma forma que é possível rastrear as transações, é possível obter informações sobre o gasto das moedas do jogo, essas moedas podem ser, por exemplo, o ouro, que é uma moeda básica e comum de muitos jogos, e uma moeda premium, em alguns jogos chamada de cash, e então é possível obter uma relação de quanto é o uso de cada moeda, isso é útil também para caso o jogo possua mais de uma moeda tal como “ouro” “rubi” e “cash” por exemplo. 

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021) 

Um outro dado que é interessante e que possibilita aos criadores obterem um feedback sobre o desempenho dos jogadores e da dificuldade dos níveis dentro do jogo é que o Analytics pode fornecer as informações de quantas vezes os jogadores falharam e em quais fases eles falharam, esse dado é útil também em um software educacional, indicando ao professor ou ao orientador onde os estudantes estão tendo mais dificuldade, o que facilitaria na hora de tirar as dúvidas ou de reforçar aquela área de conhecimento para os estudantes. Na imagem abaixo podemos ver um gráfico de exemplo com a quantidade de jogadores que iniciaram o nível (Level starts), quantos falharam (Level fails), quantos tentaram novamente o nível (Level attempts) e quantos completaram o nível (Level completes).

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021) 

Atrelado aos números relacionados aos níveis, isto é, as fases do jogo, pode-se também criar um contador para observar a porcentagem de vitórias de cada fase. 

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021) 

Juntamente com a equipe de desenvolvimento, o Analytics pode armazenar também os erros que são obtidos com o uso do software/jogo, neste caso os usuários, ao se depararem com um erro, teriam esse dado coletado e armazenado para análise da equipe de

desenvolvimento a fim de corrigir as falhas detectadas sem a necessidade de serem reportadas a todo o momento, o que ajudaria no fato de que nem todo erro é reportado. 

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021)

Estudo de caso: Jogos Educacionais com Analytics? 

Esses dados são apenas exemplos do que pode ser adquirido, o Analytics funciona de acordo com a programação e o que é colocado para ser adquirido, mas com esses exemplos pode-se ver o potencial dele, e unindo a inteligência analitica junto ao desenvolvimento de jogos educacionais poderemos adquirir formas de rastrear as dificuldades dos alunos, fornecendo um novo ambiente de aprendizado mais divertido aos estudantes e uma forma de observação e aquisição de dados aos professores que poderão trabalhar juntamente com os seus alunos para melhorar o desempenho dos mesmos. 

O projeto atual está ligado a ODS 7 da ONU que se refere ao uso de energia acessível e limpa. O procedimento será de análise de conhecimentos, o usuário irá responder a um pré teste com 10 questões, logo após respondê-las o usuário irá utilizar o software construído que é voltado a ODS 7, nele ele irá obter mais informações sobre a ODS e poderá visitar algumas áreas virtuais que irão mostrar como alguns meios de geração de energia, como a turbina eólica, funcionam. Assim que terminar de utilizar o software o usuário irá responder ao mesmo questionário porém uma segunda vez, dessa vez o pós teste irá mostrar se ele aprendeu algo dentro do software. 

Essa comparação irá mostrar a porcentagem de respostas erradas e certas durante o pré teste e o pós teste, esses dados serão obtidos pelo Google Forms que gera um gráfico baseado nas respostas dadas e de quantas respostas foram dadas de acordo com cada pergunta. O módulo analítico está sendo construído no software da ODS 7, ele irá registrar o número de usuários novos, isso servirá para demonstrar a capacidade de obtenção de dados básicos e também para comparar com os números de usuários que responderam o questionário, podendo mostrar os números reais, se houve alguém que fingiu responder o questionário ou até mesmo se fingiu usar o programa baseado no número de acessos em comparação com o número de respostas do questionário. 

Com os números básicos funcionando será possível expandir o software para além disso, mas o básico dele é captar o número de usuários, quantos acessaram o aplicativo e o utilizaram de fato. O Analytics pode ser construído mais a fundo se for preciso como por exemplo criar uma variável de pergunta e resposta que capta as respostas que os usuários deram dentro do aplicativo, esses valores seriam armazenados em um valor e transmitidos pelo Analytics, mostrando quantos acertaram a pergunta e quantos erraram, pode-se inclusive rastrear o número de tentativas naquela pergunta ou na devida fase.

Conclusão

A tecnologia fornece meios de pesquisas modernos e mais abrangentes, a evolução do sistema de pesquisas o tornou acessível a muitos, antigamente tínhamos as bibliotecas como meio de obtenção de conhecimentos e nos dias atuais possuímos a plataforma Google, a mesma possui um tutorial de como utilizar os seus próprios analytics, chamando-os de ferramenta Google Analytics

Os jogos digitais são explorados por muitos desenvolvedores já que são capazes de captar a atenção de seus jogadores e trazer momentos de diversão, descontração e relaxamento. Essa fusão de elementos fez com que alguns desenvolvedores tentassem criar algo voltado ao contexto educacional como por exemplo o The English Teacher, produzido pela Opus e distribuído no Brasil pela Anasoft, o software tem como objetivo ensinar a língua Inglesa Americana para o seu usuário e, para isso, faz o uso de vídeos e de gincanas para ensinar e revisar o que foi aprendido além de uma prova dinâmica para averiguar se o seu “estudante virtual” aprendeu a lição, essa prova dinâmica variava de acordo com o módulo e podia ser um jogo de memória, um jogo de forca ou até então um jogo de palavras onde o usuário precisava selecionar a figura correta baseado na pronúncia do boneco virtual. 

Com esses fatores em mentes, o jogo se torna um campo para que o aluno possa se sentir livre e explorar o ambiente do software ou do jogo, aulas que sejam voltadas a esse software teria os alunos mais livres para analisar e utilizar o software como orientado pelo seu professor, o Analytics poderia ser aplicado para que o professor verificasse quais alunos de fato utilizaram o software e, dos que utilizaram, quantos obtiveram bons resultados ou que falharam em alguma parte, dando uma previsão de onde uma revisão da disciplina será necessária. O analytics, junto ao jogo educacional digital, iria fornecer uma aula mais livre para o aluno e ao mesmo tempo informações para o professor, que seriam analisadas a fim de obter respostas a problemas que antes seriam mais complicados de serem obtidos, como dito anteriormente, onde os estudantes estão tendo mais problemas, situações em que os estudantes ficariam quietos ou que não mostrariam os seus pontos de vista seriam adquiridos de forma passiva pelo analytics, os dados seriam importantes para a aquisição desse conhecimento que poderia passar despercebido pelo professor, ajudando o estudante a obter um melhor desempenho na disciplina.

Bibliografia

COELHO, Lucas. Analytics: O que é, Conceito e Definição, 2020. Disponível em: https://www.cetax.com.br/blog/o-que-e-analytics/. Acesso em 11/11/2021. 

SAS. Analytics. O que é e qual sua importância?, 2020. Disponível em: https://www.sas.com/pt_br/insights/analytics/analytics.html. Acesso em 12/11/2021. 

JOHANNES, N.; VUORRE, M.; PRZYBYLSKI, A. K.. Video game play is positively correlated with well-being, 2020. Disponível em: https://doi.org/10.1098/rsos.202049; https://psyarxiv.com/qrjza/. Acesso em 14/04/2021. 

Redação Security Report. O uso de Analytics no combate às fraudes financeiras, 2017. Disponível em: https://www.securityreport.com.br/overview/o-uso-de-analytics-no-combate-as-fraudes-finan ceiras/#.YZFn12DMKUk. Acesso em 11/11/2021. 

VOURAKIS, Ricardo Miranda. A Evolução do Armazenamento da Informação, 2017. Disponível em: https://www15.fgv.br/network/tcchandler.axd?TCCID=6809. Acesso em 16/11/2021. 

O flow, suas vertentes e o microflow no ambiente de jogos de terror

Neste trabalho, será observado e evidenciado a existência do conceito de Micro-Flow no estado do Flow, a fim de validar a hipótese de que este conceito, de fato, corrobore para manter o jogador engajado no envolvimento dos jogos.

Sabe-se que durante o processo de desenvolvimento de jogos uma das principais preocupações é garantir que o jogador se mantenha imerso no jogo e se divirta pelo maior tempo possível, como diversão é subjetiva, ou seja, o que é divertido pra um pode não ser para o outro, buscou-se uma metodologia para identificar os fatores que concatenam esses anseios, desejos, comportamento e a intensidade de relacionamento entre o jogador e o jogo, essa teoria recebeu o nome de “Flow”.

De acordo com CSÍKSZENTMIHÁILYI, (1990) os sentimentos que um nadador de longa distância sentia quando cruzava o canal da mancha era muito próximo ao de um enxadrista durante um torneio ou de um escalador quando se deparava a uma parte difícil de sua jornada, isso porque as razões pelas quais se divertiam ou se sentiam bem, eram muito similares, principalmente quando buscava-se entender o “como” era fazer determinada atividade. Isso porque o prazer gerado com aquela atividade era extremamente satisfatório e agradável para o indivíduo, favorecendo assim a experiência.

Por mais de 25 anos este estudioso, psicólogo e pesquisador, validou sua metodologia entrevistando especialistas buscando entender o que mais gerava prazer naquilo que desenvolviam, depois com pagers e outros voluntários que a cada momento que o pager era acionado os entrevistados anotavam o que estavam fazendo e sentido, e por fim, expandiu-se para vários países que começaram a correlacionar o que era captado com os primeiros resultados. Uma analogia a este processo identificado é quando observa-se  profissionais apaixonados pelo que fazem, para alguns pode parecer estranho como alguém com tantas tarefas está tão feliz fazendo aquilo, para aquele indivíduo em específico o que justifica seu comportamento consiste em fundamentar que afinal de contas, seu estado de espírito está passando pelo enjoyment”, ou traduzindo de forma literal, engajamento.

“No decorrer dos meus estudos, busquei compreender o mais exatamente possível como as pessoas se sentiam quando mais se divertiam e por quê. Meus primeiros estudos envolveram algumas centenas de especialistas – atletas, músicos, mestres e cirurgiões – em outras palavras, pessoas que pareciam passar seu tempo precisamente com as atividades de sua preferência.” (Mihaly Csíksentmiháilyi , 1990, p.14, tradução nossa)

Dessa forma, com o contínuo desenvolvimento do estudo, entendeu-se que o engajamento tinha maior chance de acontecer quando uma determinada atividade exigia de alguma forma uma necessidade de habilidade por parte de quem iria executá-la, isso pode ser facilmente percebido quando se observa os esportes, no fundo a competição se dá pelo fato de que a habilidade do oponente por vezes pode se demonstrar mais eficiente do que a sua ou a do seu time, exigindo mais esforço para superar aquele desafio. Entretanto, se comparar um jogo entre times desequilibrados, aquilo que era para ser algo engajador passa a ser frustrante, ou seja, existem premissas outras que devem existir para aumentar a chance de gerar engajamento para ambos os jogadores. Uma das premissas é pertinente ao objetivo, meta e regra, elas devem ser as mais claras possíveis, afim de que o participante, executor ou jogador, entenda perfeitamente o que deve ser feito, como deve ser feito e o porquê deve ser feito, criando na mente do indivíduo uma relação entre desafio e habilidade.

Aliado a isto, existem fatores que colaboram com a possibilidade de engajar, um dos principais fatores é o que o autor denominou como sendo o “Direct Feedback” ou traduzindo, resposta direta, isso significa que quando o indivíduo possui respostas constantes sobre a atividade que está exercendo serve para auxilia-lo no entendimento se está mais próximo ou distante do seu objetivo, potencializando assim o próprio engajamento.

De acordo com o autor, quando se atinge o engajamento cria-se um estado mental que promove a perda da autoconsciência, o indivíduo fica tão imerso na atividade que perde a noção de si mesmo e do que está à sua volta, desta forma, a “fluidez” de suas ações se tornam espontâneas e naturais, isso pode ser observado facilmente em dançarinos profissionais que no ápice de sua apresentação se movimentam como se fossem parte da dança, ou até mesmo, a própria dança, se fundindo com a atividade e percebendo apenas o prazer e o bem estar de realizar aquela atividade. E é deste raciocínio que vem o termo “flow”

“O estado oposto da condição de entropia psíquica é uma experiência ótima. Quando a informação que o indivíduo recebe vem à tona e é congruente com os objetivos que ele persegue, a energia psíquica flui sem esforço.” (Mihaly Csíksentmiháilyi , 1990, p.57, tradução nossa)

Também pode se observar, analogamente, no jogo Silent Hill PT em que o looping proporciona ao jogador a sensação de progresso e ainda corrobora para a geração de tensão psíquica já que se sente preso ao mesmo tempo que avança.

Por fim, como um dos principais resultados disso, percebe-se uma transformação do tempo, o autor descreve como se o relógio não medisse o tempo durante as atividades que geram o flow. Isso pode ser facilmente entendido quando comparado duas situações, uma de dor e outra de prazer, se ambas durarem a mesma quantidade de tempo a percepção será alterada. Portanto, um minuto de dor pode parecer durar uma eternidade e que nunca vai acabar, um minuto de prazer por sua vez gera percepção de pouca duração e a sensação que fica é que aquilo ocorreu muito rápido. 

Ou seja, o flow é o que vamos usar para entender como manter o jogador ativo, engajado e se divertido por todo o tempo que nosso jogo proporciona, seja ele do gênero que for. 

FERRARA, (2012) também fala deste método e conceito, se aprofundando ainda mais no seu emprego para jogos, de acordo com o autor, o flow pode se estabelecer quando o jogador domina a interface e sua atenção fica voltada apenas para os desafios apresentados no jogo, estes desafios, não podem ser difíceis de serem superados a ponto de causar frustração, mas também não podem ser fáceis o bastante para causar tédio.

Desta forma pode-se entender os seguintes gráficos elaborado por CSÍKSENTMIHÁILYI, validado por FERRARA e usado até hoje.

Flow Em tradução direta dos termos utilizados, estes são os tipos de sentimentos que pode ser despertado nos indivíduos em qualquer que seja a tarefa a ser realizada, ou seja, de acordo com a relação pessoal entre o desafio e a habilidade requirido de cada um, diferentes tipos de pessoas podem ter diferentes formas de se relacionar com aquela determinada atividade.

A apatia como demonstrada no gráfico é o pior dos sentimentos que o indivíduo pode sentir diante da atividade, pois, não enxerga nenhum tipo de desafio e também não lhe é exigido nenhum tipo de atividade. Entretanto, o seu ponto antagônico é exatamente o que buscamos, o flow, ou seja, uma relação perfeita entre desafio apresentado e habilidade requerida. Para o universo de jogos, além de fundamental, essa relação é o desejo de todo o desenvolvedor, porque é este sentimento que faz com que o título seja viralizado e faça sucesso, afinal, quem não indica para outros aquele jogo que experimenta, gosta e tem uma excelente experiência?

Apesar de desejado, o estado de flow constante é utópico e praticamente impossível de ser alcançado em cem por cento do tempo, o que nos sugere que uma relação mais próxima da realidade seja algo parecido com a figura a seguir.

ANSIEDADExTEDIO

Ou seja, apesar do objetivo dos desenvolvedores de jogos ser atingir o estado de flow, é prudente entender que o jogador se aproximará por vezes da zona do tédio e da ansiedade, ter esse entendimento é importante para que mecanismos de resgate sejam acionados, usando isso ao favor do título, é como se de propósito o jogo te transportasse entre a ansiedade e o tédio, aumentando assim a transição do estado e possibilitando um maior tempo de experimentação dele, esses gatilhos podem ser considerados de dois tipos, Passivos ou Ativos.

De acordo com JENOVA, (2006) para que o gatilho seja entendido de forma passiva, o fluxo do jogador precisa ter suas ações monitoradas durante o jogo, para que assim, o próprio jogador auxilie o jogo a proporcionar o estado de flow.  Para isto o autor descreve a utilização da metodologia conhecida como “DDA” ou “Dynamic Difficulty Adjustment”, em que o jogador gera dados durante sua partida, o sistema de monitoramento coleta estes dados, filtra estes dados para que a transição ocorra de forma gradual, sem que haja falsos entendimentos, gera a análise destes resultados, avaliando a performance do jogador e envia novas sugestões para o sistema central do jogo ajustar o desafio, tanto para cima quanto para baixo.

DDA

Esse formato pode ser percebido regularmente em jogos on line que possuem sistema de level e evolução de personagem baseados em poder adquirido, como os oferecidos pelas franquias, Knights On Line, The Elder Scrools, Diablo, e etc. permitindo com que oponentes mais fortes sejam apresentados à medida que o jogador se fortalece e domina todas as funções que o jogo proporciona.

Este loop além de auxiliar na manutenção do jogador no flow permite com que estes jogos possuam uma vida útil maior se assemelhando com os modelos de negócios de serviços, em que o jogo nunca tem fim e permite atualizações por parte da desenvolvedora para que desafios maiores sejam criados a partir da evolução dos jogadores.

Assim como os gatilhos passivos, os ativos são igualmente importantes, a diferença está justamente na forma em que são ativados, pois, dependerá da ação do jogador. Um exemplo simples para que estes gatilhos sejam entendidos é o ajuste de dificuldade do desafio que será enfrentado a partir de uma tomada de decisão que antecede o início da partida. Esse momento já pode ser considerado importante para começar a criar os parâmetros necessários para o flow ser gerado, ele pode ser simplista ou já buscar o início do relacionamento com o jogador a fim de demonstrar o que pode ser esperado.

Doom

Um dos percussores  que exemplifica e já permite a exploração deste formato de comunicação é o jogo de Terror DOOM da década de 90 que ao invés do conhecido formato “Fácil, Médio e Difícil” apresentava os modos em tradução livre:

  • Sou muito jovem para morrer
  • Hey, não tão violento
  • Me machuque bastante
  • Ultra Violento
  • Pesadelo!

Esse tipo de escolha possibilita o jogador ter uma ideia do que poderá enfrentar no caminho e já começa a criar expectativas que ao serem cumpridas se transformarão em entusiasmo e por consequência proporcionarão o estado do flow gradativamente

HARDxEASY

Esse ajuste se demonstra importante uma vez que diferentes jogadores possuem diferentes níveis de habilidades, mesmo compartilhando os fatores que o determina como público-alvo, desta forma, o ajuste ativo de dificuldade garante a maior capilaridade para que diferentes jogadores possuam de diferentes formas uma jogabilidade agradável e que combine com sua expectativa de relação entre o desafio proposto e a habilidade requerida, possibilitando diferentes flows.

Segundo o autor, existe mais um formato capaz de possibilitar e manter o jogador no flow e ele descreve esse formato como se fosse uma árvore de decisão em que diversas vezes durante a partida o jogador é questionado e colocado para tomar decisões que alteram o fluxo do jogo, permitindo a experimentação por parte do jogador. 

ÁrvoreDecisão_SelfAjustment

Um bom exemplo que ilustra esse tipo de questionamento ao jogador é o utilizado pelo jogo de terror Until Dawn de 2015, durante a partida por diversas vezes o jogador é obrigado a tomar decisões, algumas com consequências fortemente relacionadas com o desfecho do jogo, outras nem tanto mas que possibilitam experiências e vivencias diferenciadas durante o avanço do gameplay.

Logo no começo o jogador tem uma prévia de como será o seu relacionamento com o jogo e deve escolher entre soltar a irmã de um penhasco e se salvar ou morrer junto com ela na queda. Seguindo dessa forma, as vezes com decisões que colocam a ética em cheque, as vezes colocando a questão da sobrevivência, Unitl Dawn ainda faz ajustes em relação às fobias que cada jogador em particular possui. 

Durante os momentos de “calmaria” o jogador é submetido à uma conversa com um psicólogo que fica gerando dados para o sistema do jogo se ajustar aos níveis de tensão do jogador.

PsicólogoUntilDown

Neste exemplo demonstrado na figura acima, o Dr. Hill (psicólogo do jogo) questiona ao jogador qual o pior tipo de medo que ele sente e você tem que escolher entre uma série de fobias como exemplificado, você possui mais medo de palhaços ou de zombies?

Dependendo da escolha do jogador, mais daquele tipo de desafio será mostrado durante a partida, garantindo o principal objetivo do jogo, uma gameplay assustadora em que o medo tem papel fundamental no flow. 

Com essa experimentação, Until Dawn obteve muitos jogadores contentes com a jogabilidade lhe conferindo sucesso de vendas e se estabelecendo como um dos títulos mais aclamados para Playstation 4.

Observando todos estes títulos e diversos outros que fizeram sucesso de crítica e foram aclamados pelos milhares de jogadores, percebe-se que existe algo mais, algumas conceituações utilizadas pelos autores evidenciados aqui para descrever o flow, os ajuste de dificuldade e suas distinções entre gatilhos passivos e ativos não compreendem todos os espectros dos jogos atuais e as vezes simplesmente se confundem, inclusive, o próprio Mihaly Csíksentmiháilyi diz que é impossível manter o flow durante todo o tempo, principalmente para ações mais longas. 

Este estudo tenta, em vez de apresentar uma receita, mostrar juntamente com exemplos concretos de como algumas pessoas usaram esses princípios para transformar vidas chatas e sem sentido em vidas cheio de diversão. Não há promessa de atalhos fáceis. Mas para aqueles que se preocupam com essas coisas, haverá informações suficientes para fazer o possível para mantê-los no flow.

Sabe-se que é impossível fazer um jogador se engajar 100% em todos os intatnes do gameplay, mesmo que seja um jogo que ele goste muito, da mesma forma, é extremamente remoto a possibilidade de um leitor gostar 100% do livro que escolheu ler. Algumas coisas ocorrem para aproximar ou afastar, o jogador, o leitor e qualquer outro que esteja fazendo uma função dela mesma. Sendo assim, surge o conceito que aqui apresentaremos de micro-flow, aqueles pequenos momentos, detalhes, acontecimentos que forçam as pessoas, mais precisamente o jogador, por ser nosso foco, a voltar para o estado de Flow.

Imagine a situação em que você se encontra diante de um determinado puzzle, está gostando muito do jogo, mas, não sabe o que fazer alí, o sentimento que antes era de empolgação passa a ser de frustração, se observarmos a empolgação e engajamento no gráfico, teríamos algo semelhante a isso.

FugaDoFlow

É nesse momento, quando o jogador fica perdido e sem saber o que fazer, prestes a desistir, que os desenvolvedores devem pensar no micro-flow, ou seja, fatores que permitam o jogador voltar para o ambiente do Flow.

ResgateDoFlow

Para isso devemos pensar em alguns fatores para desenvolver as melhores formas de aplicar o micro-flow:

  1. Quais são os momentos que podem gerar um redirecionamento abrupto no flow do jogador, tanto para a zona de ansiedade quanto para a zona de tédio? Isso porque o uso do micro-flow deve ser feito com parcimônia, para que não tire a característica desafiante do jogo;
  2. Quanto tempo o jogador pode experimentar esse redirecionamento sem que de fato desista (depois que o jogador experimentar o micro-flow, a tendencia é que ele alargue as bandas que funcionam como limite entre a zona do tédio e a zona da ansiedade;
  3. Como encaixar o micro-flow na narrativa para que o jogador entenda o contexto sem que haja a necessidade de justificativa daquilo.

Vamos imaginar uma situação clássica em jogos de terror – O jogador precisa encontrar uma chave na sala que está, cuja a porta se fechou sozinha, já faz um tempo que ele vasculha, inspeciona assets e está preso sem descobrir onde a chave está escondida – Os desenvolvedores poderiam pensar em algo como – “Se o jogador não encontrar a chave em até X tempo, o item começa a brilhar” – Esse pensamento de fato corroboraria para o item 1 e 2 das considerações do micro-flow, mas não para o 3, a não ser que houvesse alguma justificativa real para ela se iluminar. Desta forma, uma sugestão para solucionar esse problema seria – “Se o jogador não encontrar a chave em até X tempo, o Relógio da parede começa a tocar, como se o cuco estivesse possuído por um espírito maligno, chamando a atenção para o jogador ver o relógio e encontrar a chave lá escondida”. Ora, o jogo já é de terror e toda a suspensão da descrença a respeito do sobrenatural já foi feita (ou deveria ter sido) quando o jogador se depara com isso, ele não perde a imersão e subconsciente começa a entender que nunca ficará preso sem saber o que fazer, gerando mais empatia com o jogo e ficando mais confortável.

BarreiraDoMicroFlow

Desta forma, pode-se entender que o micro-flow tem por objetivo funcionar como uma barreira, a fim de que o jogador tenha mais dificuldade de sair desse estado psicológico que ajuda um jogo a fazer sucesso e conquistar muitos fãs.

Bibliografia

CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience, NY - Harper and Row. ISBN 0-06-092043-2

FERRARA, John. Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday Interfaces, Michigan, Louis Rosenfeld, 2012.

JENOVA, Chen. Implement Flow in Games – Dynamic Difficult Adjustment, San Francisco – GDC, 2006