Gênios da Ciência – Jogo online torna aprendizado de Ciências mais divertido

Uma das disciplinas mais desafiantes para jovens de todas as idades é a Ciência. Felizmente este estudo está para se tornar mais fácil graças ao projeto Experimento 10+ da Fundação Siemens. Também conhecido como “Gênios da Ciência”, o objetivo do projeto é tornar o aprendizado da Ciência mais prazeroso e divertido. A iniciativa será lançada em maio, em parceria com a Câmara de Comércio e Indústria Brasil-Alemanha de São Paulo (AHK São Paulo).

Criado pela Siemens Stiftung (Fundação Siemens), o projeto Gênios da Ciência já é realizado em três continentes e tem o objetivo de despertar o interesse das crianças pela Ciência. Para isso, disponibiliza caixas com ferramentas e instrumentos em diversas escolas para que os alunos, junto aos seus educadores, possam aprender mais sobre Ciência por meio de investigação e criatividade, aplicando o ciclo do pensamento científico.

genios-da-cienciaVisando oferecer a mesma oportunidade para um número maior de crianças e de forma mais interativa, foi criado o jogo educacional online “Gênios da Ciência”. A iniciativa é voltada para alunos do ensino fundamental com idades entre 10 e 14 anos que já participam de ações realizadas pela Fundação Siemens. Além disso, a participação também está aberta para alunos de outras escolas que tenham interesse no projeto.

Interagindo com os moradores da cidade Gênios da Ciência, os jogadores são instigados a resolver desafios nas áreas de Saúde, Energia e Meio Ambiente, como por exemplo, a falta de luz, o descarte incorreto de materiais recicláveis, entre outros. Para isso, os alunos devem escolher os itens corretos disponíveis em sua maleta para realizar cada experimento. A plataforma utilizada possibilita o uso de elementos de simulação e RPG, o que torna a experiência ainda mais envolvente.

“Essa é uma ação inovadora, alinhada às principais tendências em educação. A missão é desmistificar a ciência, mostrar que ela não é coisa de laboratório e, sim, do dia a dia. Com o Gênios da Ciência – Experimento 10+, será possível simular os impactos de se desligar a energia elétrica de uma fábrica, por exemplo. O estudante terá que testar alternativas para resolver os problemas”, afirma Bianca Bozon Moreira Talassi, secretária executiva da Fundação Siemens.

Mais sobre o Gênios da Ciência

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Além de possibilitar o aprendizado de forma lúdica, o jogo também motiva os jovens a realizar experimentos em casa com ajuda de seus responsáveis ou em sala de aula com os professores. Os resultados podem ser compartilhados na plataforma do jogo incentivando a discussão sobre Ciência tanto no ambiente digital, quanto no dia a dia.

Para que os jovens se engajem ainda mais na proposta do jogo, a Fundação Siemens promoverá um campeonato entre 8 de maio e 11 de agosto. O jovem ganhador será presenteado com um tablet.  Os jovens poderão participar do jogo a partir do dia 08 de maio, inscrevendo-se pelo hotsite, seguindo as instruções fornecidas na área de cadastro.

Projeto de crowdfunding da ISGame vai ensinar idosos de instituição a criar games

A ISGame (Internacional School of Game), uma escola paulistana de desenvolvimento de jogos eletrônicos, está com um projeto de crowdfunding, para ensinar idosos apoiados por uma instituição de Carapicuiba a criar seus próprios games. A ideia surgiu após uma pesquisada da Universidade da Califórnia mostrar que games ajudam na prevenção do declínio cognitivo e na prevenção de doenças como o Alzheimer.

O curso será ministrado para pessoas com mais de 50 anos, mas para que a ideia saia do papel, a ISGame lançou um projeto de financiamento coletivo que tem por objetivo o ensino da programação de jogos para idosos atendidos pela Associação São Joaquim, um centro de convivência que atende mais de 300 idosos carentes, em Carapicuíba, na Grande São Paulo.

“Nós ensinamos os idosos a desenvolver os próprios games e isso gera um impacto enorme: além de dar protagonismo às pessoas mais velhas no processo criativo e de construção do conhecimento, a criação de games melhora a memória, promove o desenvolvimento do raciocínio lógico e o trabalho em equipe nas aulas presenciais, impulsionando a sociabilidade”, afirma Fábio Ota, fundador da ISGame e idealizador do projeto.

A vaquinha virtual está disponível na plafatorma Benfeitoria e tem por objetivo arrecadar ao menos R$ 25.752 até o dia 18 de janeiro. Com o valor, será possível oferecer gratuitamente o curso de 5 meses para 40 idosos da associação. Caso a meta seja superada, a ideia pode ser levada para outros centros de convivência. A contribuição mínima possível pelo site é de 10 reais. Se a ideia avançar, pode ser que vejamos um crescimento desta nova metodologia do tratamento do Alzheimer, além de oferecer atividades interessantes para os idosos.

Sobre a Associação São Joaquim 

Para quem não conhece, a Associação São Joaquim de Apoio à Maturidade é uma entidade sem fins lucrativos que presta serviços de convivência e fortalecimento de vínculos para pessoas idosas, na cidade de Carapicuíba-SP. Atua no atendimento de 300 beneficiários diretos e colabora com a garantia de direitos e com a melhora da qualidade de vida das pessoas idosas do município por meio de representação em conselhos paritários e empoderamento cidadão dos usuários.

Abaixo tem o vídeo explicando o projeto da ISGame:

Pesquisadores da Unifesp desenvolvem jogo para treinar controle inibitório

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Quem diria que os videogames ganhariam mais uma utilidade que não fosse a de divertir? Sim, os games em breve serão utilizados para o tratamento do Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). O plano está em fase de desenvolvimento graças a pesquisadores do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), em parceria com o departamento de Medicina Molecular da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e com a Duke University, dos EUA, que estão criando um game cujo objetivo é justamente treinar o controle inibitório.

Quando o controle inibitório não está bem desenvolvido, muitos problemas podem acontecer, como abuso de substâncias, sexo sem proteção, brigas e acidentes”, disse Thiago Strahler Rivero, neuropsicólogo e autor de pesquisa de doutorado apoiada pela FAPESP e orientada por Orlando Francisco Amodeo Bueno, docente do Departamento de Psicobiologia da Unifesp.

A ideia é que o tratamento com videogames seja ministrado para adolescentes, pois, segundo Rivero, esta fase é marcada pela impulsividade naturalmente exarcebada e em que as estatísticas de envolvimento em situações de risco ligadas ao TDAH são mais alarmantes. “Fazer um adolescente aderir ao tratamento e mantê-lo motivado é uma de nossas maiores dificuldades na clínica. Por isso optamos pelo videogame”, diz Rivero.

O game foi batizado de Project Neumann e apresenta quatro fases, que representam reinos diferentes e estão relacionadas a diversos sintomas presentes na falta de autocontrole. Existem quatro heróis no game, cada qual baseado em alguma característica do TDAH e em teorias da Psicologia, Neuropsicologia e Neurociência.

Os quatro heróis coadjuvantes representam algumas das características mais prevalentes do transtorno: dificuldade de focar a atenção, dificuldade de controlar impulsos motores, dificuldade para ignorar distrações e dificuldade no controle do planejamento, que é a incapacidade de moldar as ações do presente pensando nas conseqüências futuras”, explicou o pesquisador.

De acordo com os profissionais envolvidos, o Project Neumann servirá não apenas para treinar essas capacidades dos jogadores, mas também para avaliá-las. Outro benefício do game para quem possui TDAH é que o game é cheio de informações sobre a doença, servindo para conscientizar os portadores de suas próprias dificuldades e estratégias para superá-las.

Para medir a eficácia do jogo, os desenvolvedores criaram um sistema gerador de gráficos e relatórios de desempenho no fim de cada fase que ajuda a acompanhar a evolução dos jogadores com o tratamento. De acordo com Rivero, já foram feitos três rodadas de testes com voluntários, onde foi possível coletar dados para comparar com escalas de avaliação padrão ouro para ver se há correlação e enfim efetuar a validação estatística.

O projeto é tão sério que há até planos de colocar os voluntários para jogar em um ambiente capaz de ressonância magnética. “Pretendemos fazer isso para ver se as regiões do cérebro que são estimuladas no exame são as que queremos estimular. Para isso, estamos firmando uma parceria com a University of Southern California, dos Estados Unidos”, contou. A equipe também envolve colaboradores da área de design e desenvolvimento de games.

De acordo com o site da agência FAPESP, os resultados preliminares foram apresentados em meados de junho durante o World Congresso n Brain, realizado na capital Paulista. Além disso, o projeto também foi levado até a E3, após o grupo conquistar a posição de número 3 na competição de jogos Indies Crash.

Para o futuro, Rivero contou que planeja utilizar o game para o tratamento de outras doenças como autismo, transtorno bipolar, entre outras doenças psiquiátricas. Vamos torcer para que o projeto vingue, afinal ele prova que games são mais que diversão. Será que a mídia que gosta de relacionar games com violência vai falar uma linha que seja do Project Neumann?