Izotonic Studios vence Game Jam Sky, confira nossa entrevista com os produtores

No último final de semana entre 02 e 03 de fevereiro os desenvolvedores indies do Brasil tiveram um desafio bastante inusitado: criar um game com apenas 1,5 mb. Este era o desafio proposto pela Game Jam Sky, evento promovido pela empresa de TV a cabo, que visava unir o mundo dos games com alguns dos programas que ela transmite (filmes, séries etc). Quem venceu o desafio foi o time da Izotonic Studios, que criou um game casual bem promissor.

A vitória grantiu o prêmio de R$ 5 mil, além da possibilidade de ter o game publicado pela Sky em um futuro próximo. Resolvemos conversar com o Vinicius Yokomizo, sócio-fundador da Izotonic, que nos falou sobre esta game jam e um pouco sobre a história do estúdio.

 

  1. Nos fale sobre e a história da Izotonic Game Studios. Quando surgiu e que games já foram desenvolvidos?

Izotonic: Gostaria de agradecer o convite do “Dolemes” e Luiz! Fundamos o estúdio em meados de 2012, logo após a nossa formação em desenvolvimento de games. Esse ano completaremos 7 anos no mercado de desenvolvimento de games, começamos produzindo alguns jogos simples para vermos as limitações e principais características de cada um da equipe, isso nos possibilitou saber em quanto tempo conseguíamos produzir, começamos a participar também de algumas game jams como SPJam, fomos conquistando alguns clientes ao longo desse tempo, produzimos alguns títulos próprios, como: CMYK, Ikarus, etc. Alguns advergames para Petrobrás, Puma, Zap Imoveis, Zurick Seguros e projetos para área da saúde, como o Mentalplus, onde temos pesquisas e parcerias internacionais.

  1. Como chegou o convite para participar da Game Jam Sky?

Izotonic: Ficamos sabendo da Game Jam através de um grupo de desenvolvedores do whatsapp, logo após isso paramos tudo o que estávamos fazendo para nos inscrevermos na game jam, queríamos mostrar que estávamos todos engajados e totalmente interessados em participar, tanto que enviamos o formulário todos na mesma hora.  Houve uma seleção, levaram em conta diversos pontos, como experiencia, entre outras características.

 

Ikarus, um dos principais games do portfólio da Izotonic Studios.
  1. Qual foi o tema da Game Jam Sky? E assim que foi definido o tema, como foi o processo para definir que game criar em tão pouco tempo?
    Izotonic:
    Na verdade não houve um tema em especifico, mas alguns desafios, o game poderia ter qualquer tema dos parceiros relacionados aos canais deles, filme, serie, desenhos, etc. outro ponto foi que deveria ser um game bem casual, pois o limite para a versão final deveriam ter apenas 1,5 mb. Tínhamos 3 ideias iniciais, escolhemos uma em consenso da equipe.

 

  1. Vocês já participaram de algum evento semelhante? Qual foi o resultado?

Izotonic: A maior parte da equipe já havia participado de game jams, dois dos integrantes participaram a primeira vez Estevam que trabalha com desenvolvimento de modelos 3D e a Mariana artista conceitual, dois dos integrantes Leonardo e Lucas ambos programadores já participaram de game jams como a Game Jam Plus onde foram vencedores regionais em São Paulo, eu e meu sócio já participamos de outras como SPJam, fomos vencedores na edição de 2013, recebemos uma premiação da Nokia. Microsoft Game jam, Facebook Game Jam, Kolks Game Jam, e essa que considero uma das principais nas quais participamos.

  1. Nos fale como é o game que vocês criaram durante o evento. Qual o objetivo, personagens etc.
    Izotonic:
    Desenvolvemos uma Game totalmente focados no engajamento, então partimos do principio trazer uma linguagem simples, Não posso falar muito sobre, devido a alguns requisitos da Game Jam Sky, creio que em breve poderemos falar melhor e com mais detalhes sobre o game, fico muito empolgado e ansioso para falar sobre o game, mas infelizmente por hora não posso.
O jogo Mental Plus é um dos destaques do estúdio.
  1. Qual a diferença entre criar um game por contrato, independente ou durante uma game jam?

 

Izotonic: Desenvolver em si, todos temos o mesmo sentimento, prazer em produzir o que mais adoramos, games! O que muda por exemplo em um game por contrato é que as vezes o roteiro ou a ideia já vem do cliente, nós executamos a ideia, às vezes o prazo pode variar também alguns duram mais tempo outros menos. Creio que o maior desafio na indústria é desenvolver o próprio “indiegame” por completo, agora com o incentivo dos editais essa realidade se torna cada vez mais próxima, desenvolver o próprio game é bem mais emocionante pois você pode focar numa mensagem que você gostaria de passar, ou seguir um estilo de arte, focado em qual público você planeja atingir, etc.

Já numa game Jam as coisas mudam um pouco, as coisas precisam ser um pouco mais precisas, e organização é um ponto bem importante nesse processo, dividir as tarefas para o que cada um é melhor, ou ajudar alguém com dificuldade em alguma tarefa, fora o contato com outros desenvolvedores, e a troca de experiencias que é ótima!

 

  1. Quantas pessoas participaram do projeto?

Izotonic: Gostaria de agradecer muito minha equipe, estavam todos bem engajados, e proativos! Ao todo foram 7 pessoas, Eu (Vinicius) responsável pela direção de arte durante a Game Jam, Rafael C. Garcia meu sócio, responsável pela programação principal do game, Estevam Jannuzzi ficou responsável pela produção de conteúdos para o game junto com a Mariana Honorio. Leonardo Bapstista e Lucas Rocha foram responsáveis por outras partes da programação e também na produção de conteúdo para o game, conseguimos produzir mais de 150 conteúdos para o game, otimizamos tudo para ficar abaixo dos 1,5mb, foi uma superação de todas as equipes da Game Jam, todos estão de parabéns!

 

  1. Alguma chance de o game produzido na Game Jam Sky evoluir para um projeto completo e ser lançado no futuro para as grandes plataformas ?
    Izotonic
    : Sim, estamos conversando com a Sky para ver como iremos prosseguir com o desenvolvimento do Game. Vamos planejar como lançar e também as datas!
  2. Qual a parte mais legal de participar da Game Jam Sky? A Izotonic já participou
    de outros eventos do tipo?

    Izotonic:
    O evento foi muito bem produzido, a Sky está de parabéns, todo o cuidado que eles tiveram com cada desenvolvedor foi perfeita! Achei o desafio a melhor parte
    da game jam, não havíamos feito nada desse tipo em 7 anos. Chegamos no limite da otimização e produzir um conteúdo variado, usando muitas coisas nativas. Já participamos de outras Game Jams, algumas com alguns integrantes da equipe  e outros amigos, mas com a formação completa do estúdio, foi a primeira vez!
  3. Qual a dica que vocês podem dar para desenvolvedores que gostariam de participar de game jams?
    Izotonic:
    Nas Game jams você sempre acaba aprendendo algo novo, ou superando algum desafio, abrindo uma porta em alguma empresa, indicações, e contato com outros Desenvolvedores.

Sobre o estúdio: 

A Izotonic Games é um estúdio brasileiro que nasceu em 2012 com o propósito de desenvolver jogos digitais e soluções interativas de qualidade. Em seu portfólio constam trabalhos realizados para grandes marcas de agência e empresa: jogos casuais, advergames e design 3D oferecidos para plataformas atuais.

Logitech – Entrevistamos Ujesh Desai, VP da empresa, durante a BGS 2018

A Logitech, uma das maiores empresas no ramo de periféricos e acessórios, esteve presente na BGS 2018 com suas duas marcas voltadas para o público gamer, a Logitech G e a Astro em um estande impecável. E para essa edição a empresa trouxe não somente produtos, mas também a esperada final de seu campeonato de eSport, o Logitech G Challenge.

O torneio serviu para atrair uma legião de fãs de eSports para dentro do estande da gigante da informática. Aproveitamos alguns momentos para um breve bate papo com o pessoal da Logitech e, principalmente, Ujesh Desai, VP da Logitech G, conseguimos notar que os planos da Logitech é continuar trabalhando lado a lado com o público gamer e expandir ainda mais o crescente cenário dos eSports.

Veja abaixo um pouco da conversa que tivemos com o pessoal da Logitech:

 

  1. Quais os lançamentos da Logitech para a BGS 2018?
Ujesh deasi, VP da Logitech

Trouxemos alguns de nossos produtos mais bem conceituados, tanto da Logitech G, quanto da Astro, mas trouxemos também alguns produtos novos, como mouses, teclados e headsets.

Temos também uma grande novidade! Em parceria com a EA e a marca Battlefield, desenvolvemos um set especial, teclado, mouse e headset de edição limitada Battlefield V que serão distribuídos como prêmios para os participantes da G Challenge.

 

  1. Observamos que a empresa lançou recentemente o mouse gamer G305 recentemente, como tem sido a recepção da comunidade?Nós temos uma ótima recepção de nossos produtos vindo do público latino americano e, principalmente, o Brasileiro. O público gamer está a par do trabalho da Logitech G e tem se mostrado cada vez mais interessada em nossos produtos e marcas (Falando sobre a Astro).

 

  1. Há planos de lançar o acessório exclusivo para o público brasileiro?

Pode se dizer que sim, mas tudo depende sempre da receptividade do público e de como reagem aos produtos e lançamentos da marca. A nossa ideia é sempre investir nos jogadores, por exemplo, trouxemos esse ano alguns teclados mecânicos, pois percebemos a receptividade relacionada a esse tipo de produto, pela qualidade, conforto e melhor experiência que proporciona para os jogadores.

Caso tenham alguma ideia de produto (acessórios e afins) específico, podem entrar em contato! Estamos sempre à disposição e esperamos o contato dos jogadores.

  1. Após as finais da Logitech G Challenge, vocês continuarão a promover mais torneios de eSports?Sim, a ideia é continuar espalhando a cultura do eSport, populariza-lo ainda mais. A Logitech continuará com os torneios, direta e indiretamente.

 

  1. Alguma chance de vermos a fabricante investindo em um torneio exclusivamente brasileiro nos moldes do G Challenge?

A resposta é não, não vemos a necessidade de criação de torneios ‘regionais’ exclusivos para evitar algum tipo de restrição, nosso compromisso é com a ‘universalização’ dos eSports, com torneios internacionais e que possam ser aproveitados por todos. Nosso compromisso está focado na expansão dos eSports, tanto para times grandes, como os pequenos, e também para os jogadores não competidores.

Essa expansão pode tornar os eSports e produtos da categoria mais acessíveis aos grande público, assim haverá um empoderamento do público gamer.

  1. Atualmente muitas empresas ligadas à tecnologia investem em times de eSports. A Logitech tem se mostrado parceira importante de equipes como a INTZ há muito tempo. Mas sempre nos perguntam se há qualquer plano futuro de montar um time com a marca da empresa e competir com outras equipes?

Não. A Logitech tem um perfil diferente que visa o patrocínio e parceria com os times e equipes, assim permite que os mesmos possam ter sua própria liberdade. Além disso, a empresa visa a expansão dos eSports pelo mundo, criar um time próprio poderia tirar esse o foco da ideologia que propomos. A ideia é expandir e não restringir.

Texto por Fernando Paixão

Pixel Ripped 1989 – Entrevistamos os criadores do mais ambicioso game de realidade virtual criado no Brasil

A inteligência artificial é o grande alvo do estúdio ARVORE, que está numa grande semana graças ao lançamento do aguardado Pixel Ripped 1989, um game que mistura a realidade virtual e a premissa de jogos retro. Nós publicamos uma matéria sobre o game e o seu principal diferencial em meio a tantos jogos do mercado nacional, hoje temos uma entrevista com o pessoal que desenvolveu o projeto, falando sobre os detalhes, desafios e o cenário brasileiro de games.

Para quem não se lembra, o Pixel Ripped é um jogo de realidade virtual em que o jogador deve ajudar a heroína Dot a salvar o mundo da ameaça de Cyblin Lorde, um vilão capaz de ameaçar o mundo digital e o mundo real. Para isso, você encarna a jovem estudante Nicola . O game tem muitas referências a jogos da geração 8-16 bits como Megaman, Battletoads e Sonic.

Pixel Ripped 1989 estará disponível nas plataformas PlaystationVROculus Rift e SteamVR. Aqueles que optarem pela compra antecipada no PlaystationVR e Oculus, poderão comprar o jogo pelo valor promocional de $19.99 dólares. O preço final no lançamento será$24,99 dólares. Haverá também um desconto temporário de lançamento para consumidores da Steam começando no dia 31 de Julho.

Confira abaixo a entrevista sobre  Pixel Ripped 1989 com o pessoal do ARVORE:

Ana Ribeiro
Ana Ribeiro

GameReporter: Como o estúdio ARVORE foi criado? E de onde surgiu a ideia para o nome?

ARVORE: O estúdio foi fundado por Ricardo Justus, Rodrigo Terra, e Edouard de Montmort em 2017 para criar, produzir e desenvolver games e experiências de storytelling imersivo para realidade virtual e aumentada. O nome vem de uma junção das siglas “AR” e “VR” (Augmented Reality e Virtual Reality) aliado ao fato que narrativas interativas são “branching narratives”, como os galhos de uma árvore.

 

De onde veio a ideia para o desenvolvimento para Pixel Ripped?

No ano 2013, a Ana Ribeiro, nossa Diretora Criativa, viajou para estudar um curso de desenvolvimento de jogos na Inglaterra, e uma noite ela teve um sonho muito revelador. No sonho a Ana estava sentada na frente da TV, jogando um jogo da geração de 16 bit, e ela estava num quarto todo pixelado, a estética do quarto mudava assim evoluíam os gráficos do jogo que a Ana jogava. Até que chegou um ponto que o quarto e os gráficos do jogo tinham o mesmo nível de realismo. Nesse momento a Ana acordou e se deu conta de quanto poderosa era a idéia de mostrar a história dos videogames e desde uma realidade paralela que permitisse até conectar e até entrar dentro deles! Aquela ideia inicial continuou evoluindo até o que hoje em dia é o Pixel Ripped 1989.

A equipe do estúdio ARVORE reunida.

Quais foram os maiores desafios durante o processo de desenvolvimento do jogo?

Pelo fato do jogo ter demorado quatro anos para ser desenvolvido, tivemos que adaptar ele aos novos modelos e funcionalidades dos headsets que iam aparecendo com o tempo. Então tivemos que adaptar a tecnologia do jogo para suportar todas essas mudanças. Esse seria o maior desafio, depois desse podemos falar da produção do jogo tendo um time remoto de várias pessoas em diferentes continentes e das dificuldades para achar financiamento para finalizar o jogo.

 

Soubemos que o game passou por diversos eventos e conquistou alguns prêmios importantes. Vocês ficaram surpresos com o sucesso tão rápido?

Ficamos surpresos sim, o jogo começou como um projeto universitário que nem se pensou como algo para aprender a usar a Realidade Virtual. Quando foi colocado na loja da Oculus e começamos a ter uma grande repercussão na imprensa e os vídeos do jogo conseguiram 5 milhões de visitas em 3 meses a gente se deu conta de que aquele jogo merecia ser desenvolvido como projeto comercial.

 

Pixel Ripped foi pensado com base na realidade virtual. Quem não possui um óculos vai conseguir jogar o game? Se sim, a experiência será a mesma?

O jogo foi desenvolvido e pensado para realidade virtual, simplesmente ele não pode ser jogado e entendido completamente sem essa tecnologia.

O game tem muitas referências aos jogos dos anos 80-90. Quais foram as principais influências durante o desenvolvimento?

As principais influências são os jogos de plataformas de finais dos 80s e início dos 90s, como as séries Megaman, Sonic e Super Mario Bros, na estética e mecânicas. Mas também tem referências a muitos outros jogos como Battletoads, Tetris ou até Pokémon.

 

Sobre o cenário de desenvolvimento de jogos no Brasil, a quantas anda a nossa indústria? Dá para viver de jogo?

Na nossa área de VR sentimos que não estamos muito atrás, o Brasil pode sim dessa vez participar do surgimento de uma grande média. Os desenvolvedores do mundo todo estão no mesmo barco, descobrindo tudo agora sobre realidade virtual. Aqui não estamos atrás no desenvolvimento, já existem vários desenvolvedores brasileiros de VR, como a Skullfish, IMGNation, VR Monkey, Black River Studios, a ARVORE foi a primeira empresa brasileira focada somente em experiências imersivas a ser VC funded. A única diferença que percebemos mais desenvolvendo aqui no Brasil é a dificuldade de acesso aos headsets de VR. Não existem representantes das plataformas de Realidade Virtual aqui no país e em consequência disso fica difícil o acesso dos desenvolvedores pros kits de desenvolvimento.

Quais os proximos desafios do ARVORE após o lançamento de Pixel Ripped?

Estamos desbravando e sempre inovando nos meios imersivos, criando projetos que já nascem em realidade virtual. Para isso, temos que prototipar muito e testar muitas coisas novas, integrando diversas tecnologias diferentes. Já temos alguns games de realidade virtual e experiências interativas multi-sensoriais inovadoras no nosso pipeline de desenvolvimento que anunciaremos em breve, assim como as sequências do Pixel Ripped, que vão abordar diferentes eras da história dos games.

 

Já tem alguns anos que os grandes players dizem que a realidade virtual é o futuro da indústria, mas em nosso país os equipamentos possuem preços proibitivos. Vocês fazem apostas de quando a tecnologia VR será mais acessível aos jogadores médios?

Como qualquer tecnologia nova, os preços rapidamente caem com o tempo e com a adoção de cada vez mais pessoas. Enquanto isso, estamos trazendo essa tecnologia para os jogadores apostando em espaços de entretenimento de Realidade Virtual aqui no Brasil, os chamados LBEs (Location Based Experiences). Acabamos de abrir o Voyager, um espaço no shopping JK Iguatemi em São Paulo onde os visitantes podem jogar e experimentar o estado da arte de VR, incluindo o Pixel Ripped 1989 e outras experiências desenvolvidas pela ARVORE, assim como os melhores games e experiências do mundo de VR. A idéia é abrir diversos espaços desses por todo o Brasil.   

O que os jogadores podem esperar de Pixel Ripped? Qual foi o objetivo do estúdio com este game?

O jogo é um projeto feito com paixão e muitos anos de desenvolvimento, criado pela Ana Ribeiro, que além de ser uma força criativa em pessoa, lutou muito para fazer o game acontecer e nunca desistiu. Ela estava desenvolvendo o game praticamente sozinha quando no final do ano passado trouxemos ela para dentro do estúdio, investimos no game e demos um time para terminarmos o game juntos. Não tínhamos a menor dúvida sobre isso, é um projeto do qual já éramos grandes fãs antes mesmo da Ana vir para a empresa. É cheio de surpresas, easter eggs, referências aos games do passado, ao mesmo tempo sendo super criativo e original. Não tem nada em VR parecido com ele. Além disso é uma viagem nostálgica que vai tocar qualquer um que viveu essa época dos anos 80. E é um jogo que nasceu em VR, para VR, e nem faria sentido se não fosse em VR. O nosso estúdio sempre procura projetos assim, que tem esse DNA original e que só seriam possíveis em realidade virtual, e que trazem algo novo para o meio.