Top 5 – Jogos feitos para ajudar no combate à depressão e ansiedade

Durante a pandemia do novo coronavírus muitas pessoas relataram passar por uma situação de extremo estresse, e não foi por menos! Contudo, os jogos online foram a salvação de muitas pessoas durante esse período de isolamento social. De acordo com um estudo feito pelo Programa Xbox Research Accessibility Community Feedback, 84% das pessoas afirmaram que os games ajudaram em relação à saúde mental no período mais forte da pandemia.

“Após um dia estressante no home office, há quem encontre conforto em passar um tempo na frente da televisão ou do computador jogando alguma coisa. É importante ter a noção do quanto esse tempo é benéfico para a saúde mental”, afirma Dr. Victor Kurita, (CRM 98008 SP), médico focado na saúde física e mental dos gamers. Pensando nisso, o médico selecionou cinco jogos online criados especialmente para ajudar pessoas com transtornos de ansiedade e depressão.

Jornada do Acolhimento: criado em parceria com associações de psicólogos e psiquiatras, o jogo é feito propriamente para conscientizar os jogadores sobre a depressão. São quatro estágios que passeiam pela fase da descoberta, superação, esperança e cuidado.

Hellblade: Senua’s Sacrifice: o jogo foi criado a partir de eventos reais após a invasão viking nas ilhas Orkney e a personagem do Jogo, Senua, viaja para um dos mundos da Mitologia Nórdica. Enquanto a jornada dela acontece, o game mostra com clareza como se comporta uma pessoa com ansiedade e até mesmo com episódios de psicose.

Sea of Solitude: o jogo se passa na Alemanha após uma enchente devastadora e a personagem principal, Kay, passa pela cidade destruída totalmente solitária e sozinha. Entre os monstros que ela combate, ao longo do jogo fica implícito que isso tudo na verdade vem da protagonista, que passa por uma fase de depressão severa, mas vê um lampejo de esperança com outras representações artísticas de luz no meio da escuridão.

Celeste: com uma arte mais voltada para o que lembra os anos 80, a ideia do jogo é ajudar Madeline a sobreviver à seus demônios interiores. Isso acontece enquanto ela está na jornada de escalada de uma montanha até seu topo evitando a morte. A ‘luta’ é de uma pessoa com ansiedade e depressão e faz o jogador empatizar com a personagem, fazendo o possível para que ela chegue ao final.

Flower: o jogo não é desafiador, mas tem a intenção de trazer sentimentos e sensações boas ao jogador. Também sem diálogos, o arco narrativo é formado pelas artes visuais e emocionais. Ao controlar as pétalas que voam graças ao vento, o jogo é considerado como uma terapia para jogadores com depressão.

Por mais que existam muitos estudos que falem sobre como o uso excessivo de games pode ser prejudicial à saúde mental, outros debatem exatamente o contrário, como é o caso dos pesquisadores da Universidade de Oxford, que relacionam o modo de jogar com o bem-estar dos jogadores. Matti Vuorre, um dos autores do estudo, afirma que os jogos oferecem uma alternativa interessante e satisfatória em relação aos contatos restritivos da pandemia.

“Apesar de muito tempo de tela não ser recomendado, os jogos online podem ser muito benéficos para a saúde mental, tanto para reduzir o estresse, quanto para apoiar o equilíbrio mental e ajudar com o relaxamento. Eles oferecem um escape, uma chance de deixar suas preocupações diárias para trás por um tempo e fazer algo completamente diferente”, finaliza Dr. Victor.

Top 6 – Jogos que se tornaram fenômenos da cultura pop

Alguns jogos ultrapassam as barreiras do que é apenas um jogo eletrônico, tornando-se verdadeiros fenômenos da cultura pop, sendo facilmente reconhecíveis mesmo entre quem não é lá tão chegado em videogames. Hoje vamos elencar seis franquias dos games que se tornaram verdadeiros fenômenos da cultura pop.

 

Halo

O Xbox é provavelmente o último grande lançamento de videogames do mundo, isso em 2001. Na época a Sony e a Nintendo já eram empresas estabelecidas enquanto que a Sega dava seu canto do cisne. Inegavelmente o sucesso do Xbox se deu graças a uma franquia: Halo. A franquia da Bungie vendeu mais de 81 milhões de jogos, contando os spin offs, alçando a franquia a uma das mais bem sucedidas da história e ícone da cultura pop.

Não obstante, o game transpôs o caminho dos games e foi expandido para o universo dos quadrinhos, livros, animes e até uma série live action. O grande segredo é que Halo sempre consegue boas notas da crítica e aclamação do público. E como não mencionar Master Chief, um dos personagens mais reconhecidos do mundo dos games.

Angry Birds

Parece bobagem a primeira vista, mas a verdade é que Angry Birds é de fato um fenômeno da cultura pop. Viciante e fácil de jogar, os pequenos pássaros raivosos transformaram a pequena Rovio em uma das forças mais proeminentes dos jogos móbile, tendo lançado quase 20 jogos relacionados aos Angry Birds. Outra prova do sucesso dos pássaros foram os crossovers com dois outros pesos pesados da indústria de massa: Star Wars e Transformers. Também é importante ressaltar a série de televisão americana que se tornou fenômeno e os dois filmes em animação que obtiveram bilheterias expressivas.

Minecraft

Você pode ter até torcido o nariz para Minecraft, mas em algum momento teve de dar o braço a torcer. O game é simplesmente o mais vendido de todos os tempos, deixando franquias como GTA ou Mario comendo poeira. Com mais de 238 milhões de cópias vendidas e onipresença em quase todas as plataformas atuais, o jogo da Mojang entraria facilmente no radar das gigantes do entretenimento eletrônico.

Em 2014 a Microsoft comprou a produtora por nada menos que US$ 2,5 bilhões. A franquia Minecraft conta com cerca de 140 milhões de jogadores mensalmente e inspirou uma série de quadrinhos, livros, brinquedos Lego, um jogo em modo campanha e até mesmo um evento próprio, o MineCon. Também é bom destacar que centenas de youtubers ganharam fama internacional transmitindo lives em canais dedicados a falar exclusivamente de Minecraft.

 

Tomb Raider

Hoje em dia a franquia Tomb Raider parece esquecida pelo grande público, mas a verdade é que a saga de Lara Croft se tornou um caso de sucesso tão grande que é até difícil mensurar o impacto cultural do game. O game surgiu em uma época que o Playstation não tinha um mascote para chamar de seu, ainda assim, Lara Croft se tornou tão ligada ao Playstation quanto Mario e Sonic era para seus consoles concorrentes, simbolizando a força do console.

Tomb Raider ainda é apontado como o jogo que inseriu as mulheres como protagonistas em um mundo dominado por personagens masculinos. E como não mencionar que a franquia ainda recebeu duas adaptações com orçamento poupudo o bastante para ter como estrela a Angelina Jolie na época em que a atriz estava nos charts de pessoas mais bem pagas do mundo?

 

World of Warcraft

World of Warcraft (ou WoW para os íntimos) é provavelmente o game que levou os MMO a outro patamar, conquistando o coração de milhões de jogadores mundo a fora. A franquia da Blizzard dominou as lan houses no período em que todo mundo matava aula para jogar nesses ambientes. A enxurrada de expansões cuidou para manter a base engajada e não deixar o mundo de Azeroth esquecido.

Não obstante, WoW teve tantas peças publicitárias que é difícil ver alguém que nunca viu os personagens do game. A franquia ainda foi lembrada no memorável episódio 8 da décima temporada de South Park: Make Love, Not Warcraft. Além disso, ainda recebeu uma adptação fraca. Mas bem intencionada de Hollywood e o melhor meme do mundo dos games.

 

Pokémon

Faça as contas: oito gerações de jogos, 1131 episódios de animes, 23 filmes animados, milhões de brinquedos vendidos, ao menos um avião com o rosto do Pikachu. Como senão bastasse, os monstrinhos de bolso ainda podem se gabar de serem o grande motivo de tornar os portáteis da Nintendo um absoluto sucesso. Os lançamento de Pokémon Go e Pokémon Unite mostram que não há indícios de que esse fenômeno vá acabar algum dia. Se para você Pokémon é coisa de criança, lamento dizer que a franquia é muito viva e muito mais potente comercialmente falando do que qualquer novo Call of Duty ou Battlefiel. Pelo mundo viajarei tentando encontrar…

Top 7 – Maiores polêmicas envolvendo videogames

Produtos voltados aos jovens sempre estiveram envoltos em polêmicas das boas e você provavelmente já vivenciou algumas. Recentemente uma reportagem da TV Record associou o anime Death Note a transtornos mentais. Quem é das antigas já viu a emissora fazer algo semelhante com os videogames, como na vez em que associou o Massacre de Realengo aos videogames. Pensando nesses episódios elencamos sete vezes em que os videogames se viram envoltos em polêmicas grandes demais para os produtores. Tem polêmica envolvendo violência, jogo mal produzido e até loot boxes abusivas. Vem ver!

 

GTA e um “Café quente”

O ano de 2004 foi extremamente positivo para os fãs de videogames, afinal foi nesse ano que os jogadores colocaram as mãos em preciosidades como Ninja Gaiden, Silent Hill $: The Room, Half Life 2, Need for Speed: Undergroud 2 e The Legend of Zelda: The Minish Cap. Mas nenhum jogo da época foi mais grandioso que Grand Theft Auto: San Andreas. Além de se tornar o número 1 em vendas globais, o título ainda colecionou aclamação da crítica e do público. A Rockstar estava nas nuvens.

O jogo era gigantesco para os padrões da época, com variadas missões e coisas a fazer nas três cidades do Estado. Com tanta gente jogando o game era certo que uma hora alguém encontraria segredos que nem mesmo a Rockstar gostaria. Pois bem, apesar de retratar assassinatos, roubos de carro e violência urbana gratuita, a sociedade não estava preparada para encarar o minigame “Hot Coffee”, que retratava CJ em momentos calientes com uma das suas namoradas.

Quem não curtiu nada foi a ESRB, que mudou a classificação do game para “adulto”, o que dificultava o acesso de muitos adolescentes ao título. Você deve se lembrar que era a época das lan houses e muita gente ia nesses ambientes para jogar GTA tranquilamente e por conta da nova classificação o game foi impedido de rodar em máquinas do tipo. Após muita reclamação e começar a perder dinheiro, a Rockstar mudou o código do game a fim de retirar o conteúdo, possibilitando que adolescentes voltassem a ter acesso ao game.

 

“Compre o Xbox 360”

Após uma geração extremamente bem sucedida com o Xbox 360, parecia que a Microsoft ditaria o ritmo mais uma vez com o Xbox One, uma máquina que prometia revolucionar os videogames com melhorias na rede online, sequencias de franquias matadoras e apoio das third parties. Porém Don Mattrick, CEO da divisão Xbox da época  jogou um balde de água fria nos fãs da marca. Durante o evento de revelação damáquina, o executivo disse que o console demandava que o jogador estivesse online permanentemente, não haveria possibilidade de comprar uma versão sem o Kinect, você não poderia trocar ou vender seus jogos usados e teria um preço de 499 dólares (100 a mais que o Playstation 4).

Obviamente as notícias não agradaram a todos. Um jornalista questionou Mattrick sobre o fato de há muitos fãs do Xbox sem conexão com a internet ao redor do mundo, ao que o executivo disse: “Felizmente nós temos um produto para as pessoas que não tem infelizmente a condição de ter um Xbox One e que se acha Xbox 360.”

A frase foi captada em vídeo e circulou a internet, angariando a fúria de muitos jogadores e desconfiança em relação ao futuro do Xbox One.

 

Loot Box demais em Star Wars: Battlefront 2

Star Wars Battlefront II de 2017 aparentava ser tudo o que os fãs da franquia queriam: batalhas espaciais viscerais na terra e no espaço, diversos planetas para conquistar e diversos veículos. É bom lembrar que na época os fãs estavam em uma relação de puro amor com a franquia. Assim, a EA achou que seria de bom tom tentar lucrar o máximo possível com o jogo e ninguém iria reclamar. A versão beta veio com tantas loot boxes que davam vantagens injustas aos compradores que ficou claro que o game era “pay to win” da forma mais grotesca possível.

Ao invés de mudar o game, a EA decidiu postar uma declaração no Redditexplicando porque tomaram essa decisão. Evidentemente a desculpa não foi aceita e a pressão popular foi mais forte do que os produtores podiam segurar. Ao final a EA removeu essas mecânicas e lançou um game mais amigável para quem não tinha condições de comprar loot boxes a cada minuto.

 

Cyberpunk 2077 se torna a maior decepção em décadas

Cyberpunk prometia ser o maior e mais ambicioso da CD Projekt RED. Parecia impossível dar errado, afinal esses caras haviam entregado o ótimo The Witcher 3 pouco antes e Cyberpunk 2077 estava em produção ainda antes da geração Playstation 5 ser oficialmente lançada. Os produtores inclusive se gabavam de que o mapa de jogo seria uma escala jamais vista antes.

Entretanto foi os jogadores colocar o game para rodar que a decepção começou: no geral parecia um game não terminado, com muitos bugs e mal acabamento. O título até se encerrava sozinho durante a jogatina, carros caiam do céu ou explodiam e os NPCs pareciam realmente burros. A crítica da IGN disse que o game é injogável e indesculpável vindo do mesmo estúdio de The Witcher 3. A Sony ficou tão aborrecida com as reclamações e as insistentes solicitações de reembolso que decidiram retirar o game da loja do Playstation.

 

Watch Dogs ensina que demo é demo e jogo é jogo

Quando um trailer parece bom demais pra ser verdade fique alerta! Se Killzone já se mostrou um desastre e Dead Island foi traumaticamente ruim em comparação ao que o trailer prometia, nada pode ter sido mais decepcionante do que comparar a primeira aparição em 2012 de Watch Dogs com o que foi lançado um ano depois.

A impressão que a primeira aparição deu foi que se tratava de um jogo de nova geração, fotorrealista, com uma mecânica nova e uma cidade vibrante. O que foi lançado não estava nem perto do que foi anunciado, tão pouco de ser um jogo de nova geração. Os gráficos eram bem simples e a jogabilidade estava abaixo até mesmo de GTA IV. Tal como ocorreu com Cyberpunk 2077, muita gente pediu reembolso, mas muitas lojas negaram, uma vez que o jogo era de fato funcional.

 

Mortal Kombat e o selo de classificação

Se hoje em dia existe um órgão de classificação de jogos eletrônicos, você pode (e deve) botar a culpa em Mortal Kombat. Em uma época em que os jogos tentavam ser o mais fofos possíveis, MK continha fatalidades e mortes impiedosas em lutas viscerais. Em 1993, o Congresso dos EUA convocou uma audiência para debater o tema da violência nos videogames, onde muitas autoridades disseram que games do título deviam ser banidos e seus produtores passar um tempo na prisão. Até mesmo Ed-Boom, produtor do game concordou que não deixaria seu filho menor ter acesso ao game.

Seguido dessa polêmica, Mortal Kombat se viu proibido de chegar em alguns países, enquanto que em outros ele teve de ser censurado. Notoriamente a versão de SNES trocou a cor do sangue dos personagens. A polêmica acabou ajudando a franquia de certo modo, pois a fama rendeu muito lucro, mas não há como negar que MK 2 foi o grande divisor de águas quando se fala de videogames e violência.

 

Doom e o Massacre de Columbine

Já contamos essa história uma vez, mas vale a pena relembrar essa polêmica: em 1999 dois adolescentes entraram armados até os dentes e atiraram contra seus colegas de escola e professores, ceifando a vida de 12 pessoas antes de cometerem suicídio. Na época o episódio foi visto como a maior tragédia envolvendo armas de fogo em solo americano.

Quando a polícia investigou o passado dos alunos, descobriram que ambos eram viciados em Doom, tendo até mesmo criado uma versão da escola no jogo. Pronto, a confusão estava armada. Associações de pais e a mídia logo apontaram os videogames como os responsáveis pela carnificina. Quanto mais investigavam Doom, mais parecia que o jogo era um elaborado plano para desvirtuar os jovens americanos, desde os símbolos nazistas até os portais que traziam demônios. Tal como ocorreu com Mortal Kombat, Doom teve de passar pelo crivo da justiça, pois diversos pais dealgumas das vítimas processaram os produtores do game, mas sem sucesso.