Tennis Clash prepara campeonato online em parceria com a Laver Cup

Engana-se quem pensava que os torneio de eSports seriam suspensos com a pandemia do covid-19. Um dos torneios mais esperados do ano é a Laver Cup, renomada competição internacional de tênis de equipe do circuito masculino. Pois bem, a competição acaba de firmar parceira com a Wildlife Studio para realizar uma competição internacional de Tennis Clash, o jogo móbile de Tênis mais popular do momento. O objetivo da parceria foi criar um torneio especial dentro do game para oferecer aos fãs a oportunidade de participar do evento da Laver Cup de uma maneira original e divertida.

Entre os dias 24 e 27 de setembro, os fãs de Tennis Clash poderão participar de uma versão virtual do torneio e vivenciar a experiência das quadras na tela do celular. A competição online será dividida em quatro ligas: Beginner, Rookie, Junior e Challenger. Os jogadores serão organizados de acordo com o seu desempenho no game e com seu nível de habilidade.

Em cada uma das ligas, o vencedor será premiado com um par de ingressos para assistir a Laver Cup 2021, em Boston, nos Estados Unidos. Os segundos colocados ganharão uma raquete de edição limitada, assinada pelo astro Roger Federer. Já os terceiros serão premiados com itens personalizados da Laver Cup.

Para o torneio, os uniformes das personagens do Tennis Clash serão azuis e vermelhos – cores características do Team Europe e Team World, respectivamente. Além disso, as partidas de 10 pontos devem acontecer em uma quadra preta. Dessa maneira, todos os componentes da verdadeira Laver Cup estarão presentes no game. Detalhes completos sobre o torneio e como participar serão publicados no site da Wildlife.

“Este ano, muitas organizações passaram a olhar para o mundo dos games em busca de uma maior conexão com seus fãs. Foi assim que essa parceria inovadora surgiu”, diz Mark Panelo, Vice-Presidente de Business Development da Wildlife. “Trabalhar com a Laver Cup nos permitiu criar uma experiência realmente divertida para os fãs do esporte ao reunir as duas marcas para o evento”, diz Ana Costa, diretora do jogo Tennis Clash.

Desenvolvido pela Wildlife a partir de estudos aprofundados de física para simular a trajetória da bola e outros aspectos do jogo, o Tennis Clash oferece uma experiência muito próxima a de uma partida real de Tênis – o que acaba atraindo não apenas os gamers de mobile, mas também os fãs do esporte. Fácil de aprender, difícil de dominar: neste game, os jogadores podem colocar suas habilidades em prática por meio de partidas desafiadoras.

Basta escolher um avatar entre personagens de várias nacionalidades e se preparar para enfrentar adversários de qualquer canto do mundo.
O Tennis Clash é constantemente apontado como um dos Top 5 na categoria de jogos esportivos da App Store, e foi selecionado como um dos “5 melhores jogos competitivos de 2019” do Google Play. O título também está disponível para iOS.

Potenza GG cria novos cursos para quem sonha jogar profissionalmente

Você tem o sonho de ganhar dinheiro na área de jogos digitais? Pois bem, Potenza GG, acaba de adicionar mais dois cursos dedicados a quem é apaixonado por videogames: “A Grande Jogada” e o “Tá Online”. Os dois iniciam já em outubro (05/10) e foram pensados justamente para quem está cansado de aulas cansativas e maçantes, pois contam com linguagem simples e de fácil compreensão. A ideia é que eles possam capacitar e impulsionar o desejo de jovens Players a conquistar espaço no mundo dos eSports.

De acordo com a Potenza, ambos os cursos, possuem todas as suas aulas com uma didática de ensino muito simples, leve e divertido, utilizando uma comunicação semelhante a que Youtubers utilizam hoje em dia, de modo a serem compreendidas e internalizadas em qualquer faixa etária a passar dos 12 anos de idade.

 

A Grande Jogada: Se torne um Jogador Competitivo

Esse curso é indicado para quem tem interesse em se tornar um pro-player. São 14 aulas práticas online em que o aluno vai aprender tudo o que precisa para deixar de encarar o videogame como um hobbie, e passar a enxergar uma oportunidade de prosperar profissionalmente.

Neste curso, o aluno será introduzido e preparando para o meio competitivo do eSports, aprendendo sobre os principais aspectos para sua formação enquanto Pro Player. No curso, os principais temas abordados nas aulas são: o mercado competitivo, desempenho profissional, treinamento, trabalho em equipe, instrumentos de trabalho, participações em campeonatos, estratégias de jogo, controle emocional e planejamento de carreira. Ou seja, a Potenza não vai te ensinar a jogar, mas sim como ser um atleta.

 

Tá online: seja um Streamer de verdade

Agora se o desejo desse player for streamar e ganhar dinheiro com isso, esse é o guia da Potenza que ele precisa. A produção de conteúdos na internet, em especial conteúdos gamer, é o foco total destas aulas práticas. Na mesma linha do curso anterior, este também conta com 14 aulas online que capacitam a formação do aluno nos seguintes aspectos:

Tais como o mercado, instrumentos de trabalho, plataformas, monetização, carreira, e a produção e estilos de conteúdos específicos para gamers. Tendo toda a orientação e suporte necessário, o jovem vai aprender a dominar uma das habilidades mais exigidas no mundo moderno: Lidar com as tecnologias e a criação de conteúdos para internet. E vimos bem, principalmente durante a pandemia do Coronavírus, o quão as lives e os conteúdos da internet movimentaram economicamente a vida de muitas pessoas.

Para saber mais clique aqui.

Grupo de Pesquisa CSGames abre edital para publicação de artigos em livro sobre desenvolvimento de games

Já imaginou participar de um projeto de pesquisa inovador e de quebra publicar um artigo em um livro sobre desenvolvimento de jogos. Pois bem, o grupo de pesquisa CSGames, vinculado ao mestrado e doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital e ao mestrado profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais da PUC-SP, acaba de abrir chamado público de artigos para o livro digital Imaginação no jogo: criar, desenvolver e compartilhar.

Essa é a terceira publicação da coleção Segue o Jogo, já com os títulos Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa e Educação no jogo: experiência, ensino e aprendizagem, disponíveis gratuitamente para download. O objetivo é tornar pesquisas referentes a jogos eletrônicos mais acessível a todos.

Para participar é necessário ficar atento a alguns pontos: os artigos devem possuir entre 25.000 e 35.000 caracteres com espaços, além de seguir as diretrizes para autores e o modelo de formatação  (disponíveis para download nos links clicáveis). Além disso, os artigos completos devem ser enviados para o endereço de e-mail [email protected] estritamente até 30 de setembro de 2020, às 23h59.

De acordo com a CSGames, serão avaliados trabalhos inéditos (ensaios, análises e relatos de desenvolvimento de jogos eletrônicos) escritos e assinados por autores individuais ou grupos de até quatro pesquisadores, desde que pelo menos o principal autor seja mestre ou doutor. A lista abaixo dá exemplos de temas que podem ser contemplados; outras temáticas relacionadas também podem ser abordadas:

  • Estética e ética nos jogos: expressões estéticas e influências políticas me diadas por jogos eletrônicos, bem como seus efeitos psicológicos e sociais.
  • Aspectos e efeitos cognitivos do gameplay: percepção (incluindo sineste sia, propriocepção), imersão e flow, interpretação, semiose e mente na relação entre humanos, games e instituições.
  • Psicologia: a influência do videogame no desenvolvimento infantil; a re lação entre jogos digitais e características psicológicas; interação e envol vimento com o universo do jogo; ESRB (Entertainment Software Rating Board).
  • Realismo e imaginação na construção de roteiros e narrativas para videogames: modelos de criação de personagens, ambientes e contextos.
  • Criatividade e gestão no desenvolvimento de jogos eletrônicos: aborda gens, métodos, técnicas e processos criativos utilizados na produção de videogames.
  • Games e imaginação tecnológica: a influência dos videogames no desen volvimento de novas tecnologias; o VR (Virtual Reality) como instrumen to de aprendizagem.
  • Papéis dos games na saúde e no bem-estar: plataformas lúdicas e siste mas tecnológicos em processos de tratamento, reabilitação e recuperação.
  • Imaginário e suas perspectivas nos videogames: criação, manifestação e cultivo de repertórios individuais e hábitos coletivos por meio dos games.
  • Imaginação voltada à interpretação de papéis e imersão em videogames: performance e teatralidade no desenrolar do gameplay, senso de pertenci mento, construção de interfaces e comunidades participativos.
  • Imaginação voltada ao ensino-aprendizagem nos jogos em geral: jogos e gamificação como recursos de educação formal e informal, priorizando dinâmicas a partir de metodologias ativas que incentivem a inventividade e promovam inovação.
  • Perspectivas para o desenvolvimento e consumo de videogames no Brasil e no mundo: estudos sobre o futuro da indústria e do mercado dos jogos eletrônicos.
  • Imaginário e Semiótica: Significado e Significante nos jogos digitais; Ob jeto, Representant e Interpretante, além Ícone, Índice e Símbolo nos jogos digitais.
  • Análise do imaginário: estudos de caso; diferenças e semelhanças entre mundos reais e virtuais.

De acordo com a equipe do CSGames, o livro será composto por no máximo 15 textos, subdivididos nos eixos: “criar” (discussões teórico-conceituais sobre criatividade, inovação e repertório nos games), “desenvolver” (relatos e debates sobre imaginação e inspiração na produção prática de jogos) e “compartilhar” (debates sobre impactos e fatores sociais da imaginação mediada pelos games, incluindo formação de comunidades e estilos de gameplay colaborativo).

As submissões serão analisadas pelos organizadores, responsáveis pela ordenação dos textos e por emitir pareceres no sentido de recusar, aceitar ou aceitar sugerindo modificações. O esclarecimento de dúvidas e a comunicação com os autores se dará exclusivamente pelo e-mail indicado. A previsão para publicação do livro digital é o primeiro semestre de 2021.