Skoregame: empresas apostam na gamificação para motivar e capacitar seus funcionários

A maioria das pessoas precisam levar o trabalho de forma robótica. Muitas empresas sequer permitem que seus funcionários utilizem celulares ou acessem a internet. Mas e se dissermos que há empresas que não apenas não proíbem os funcionários a realizar essas atividades, como também incentivam que eles até mesmo joguem videogames?

Ainda que pareça utopia, existem empresas que adotam esta política. A ordem agora é conjugar trabalho com diversão – com o olho atento no resultado, é claro. Para comprovar isso, 53% das empresas americanas utilizarão games para motivar, treinar ou estimular comportamentos positivos em seus funcionários, e esses números só tendem a aumentar, de acordo com pesquisa da consultoria Gartner.

Segundo especialistas, as empresas utilizam games, pois quando utilizados corretamente no ambiente de trabalho podem motivar os funcionários e estimulam a competição entre os pares em prol de alcance de metas. Um belo exemplo é o da startup paulistana Collab que comercializa o Skoregame, ferramenta para treinar e motivar equipes de vendas. Essa aplicação foi criada para franqueados da rede O Boticário, e mostrou-se um sucesso, apesar da crise financeira que assola o país.

O Skoregame funciona porque alinha os objetivos de toda a equipe e gera uma disputa saudável entre as pessoas para ver quem vende mais, quem acerta mais quiz, quem completa mais missões especiais. Como se fosse um game mesmo, só que no trabalho”, comenta Carolina Posca, administradora e cliente do Skoregame desde abril deste ano.

A gamificação é uma tendência, e diversos profissionais acreditam que qualquer empresa pode adotar esta estratégia para seus funcionários. Alguns dos métodos mais eficazes são:

Criação de rankings: eles acabam estimulando a competição entre os colegas de trabalho, ao passo que podem premiar os melhores colocados com prêmios especiais, como em videogames mesmo.

Criação de missões especiais: serve como uma ação surpresa, de modo que pode estimular a venda ou alcance de metas-relâmpago em um determinado período de tempo determinado pela gestão. Diversos games, trabalham com missões secundárias que tornam as missões principais mais divertidas.

Criação de lojas virtuais: Esta medida pode servir para que os funcionários utilizem seus pontos acumulados em determinado período de tempo para adquirir bens ou serviços da própria empresa. A criação de um site, ou loja virtual mantém os funcionários atrás de objetivos palpáveis.

Além destas dicas, há ainda a possibilidade de criar um sistema de desempenho para acompanhar a performance do funcionário (com uma interface amigável e bem parecida com jogos eletrônicos). Ou ainda a criação de uma página dedicada a apontar a agilidade do funcionário, de modo que ele mesmo possa ver quanto lhe falta para alcançar as metas mensais em sistema de porcentagem ou em valores.

Naturalmente que algumas empresas veem essa gamificação como bobagem e que não auxilia nos resultados. Mas especialistas apontam que as empresas líderes de mercado apostam em ferramentas e linguagens mais despojadas para falar e interagir com seus funcionários. Muitos acreditam que o futuro das empresas é fazer o trabalho mais jogável.

Gamificação: curso transpõe dinâmicas dos games para o ambiente editorial e educacional

O ALT+TAB, núcleo de formação do grupo Amigos dos Editores Digitais (AED), realiza em 1 de novembro o curso ‘Para além da Gamificação’, ministrado pelo professor David de Oliveira Lemes (PUC-SP e Editor do GameReporter), em Pinheiros (São Paulo).

O curso vai mostrar por que os games se tornaram uma das maiores indústrias de conteúdo do século 21, além de provocar os participantes a se apropriarem dos conceitos do universo dos jogos para repensar práticas nos segmentos editorial e educacional.
No Brasil, a indústria de jogos tem mostrado crescimento na casa de dois dígitos desde 2008, segundo um estudo recente da Euromonitor. Feiras dedicadas ao setor, como a Brasil Game Show, atraem em torno de 250 mil pessoas, boa parte de crianças e adolescentes que esperam por até 4 horas para ver seus ídolos ou testar novos lançamentos.

O curso ‘Para além da Gamificação’ se destina a quem deseja se comunicar de maneira mais efetiva com essa audiência. Ele é voltado para quem planeja, edita e produz conteúdo editorial ou lúdico, tanto digital quanto analógico. Educadores e formadores também podem se beneficiar, assim como designers instrucionais. Não existe pré-requisito para se inscrever.

O objetivo não é apenas aplicar aspectos dos jogos superficialmente ou usar o lúdico como motivação, mas incentivar um olhar mais profundo sobre como criamos produtos, serviços e experiências no universo digital.

A metodologia da aula é ao mesmo tempo teórica e prática. “A abordagem integrada permite maior interação entre os participantes, propiciando um aprendizado e networking efetivos”, ressalta Gabriela Dias, curadora do Alt+Tab.

As inscrições já estão abertas pelo site: www.alttabdigital.com.br

INFORMAÇÕES:

Para além da Gamificação – as regras do jogo

Data: 01 de novembro, sábado, das 9h às 18h
Investimento: R$ 600 (R$ 570 com desconto até 20/10 OU em 2x de R$ 300)
Endereço: House of Work – Rua Dr. Virgílio de Carvalho Pinto, 27, São Paulo, SP
Contato: [email protected]

Guardiões da Cidadania: game educativo para tablets

Pensando no bem estar coletivo e nos jogadores mais jovens, a Editora Ática lançou o aplicativo Guardiões da Cidadania para as plataformas iOS e Android. O aplicativo ambiciona tornar-se uma ferramenta importante na aprendizagem em ambientes escolares, pois propõe uma reflexão de ideias acerca de valores humanos como compaixão, amor ao próximo e respeito.

A aplicação é a primeira investida na área de games cuja temática é voltada para a cidadania. O game é inspirado pelo quadrinho “O Cidadão Invisível”, escrito em 2011 por Gilberto Dimenstein (que também foi lançado pela Ática). No game o jogador encontra os personagens Naco e Patrícia que residem na mesma cidade, porém de classes sociais distintas. Após o encontro dos personagens a vida de cada um se transforma de maneira surpreendente.

O objetivo do jogador é não permitir que o jovem Naco se torne “invisível” aos olhos da sociedade. O garoto mora nas ruas e está constantemente sendo ignorado pelas pessoas nas ruas. Para não permitir que Naco seja ignorado pela sociedade, o jogador deve criar um verdadeiro embate entre o bem e o mal utilizando corretamente as cartas com personagens do livro.

O game integra recursos de animação e jogabilidade semelhante ao Super Trunfo. Deste modo, a narrativa e jogabilidade são exploradas em partidas que envolvem atributos como ataque, defesa e estado de espírito.

“Hoje, nossas bandeiras implicam em educação de qualidade para todos, com acesso universal às novas e qualificadoras tecnologias educacionais”, ressalta Ana Teresa Ralston, diretora de Tecnologia de Educação da Abril Educação.

O game tenta explorar os conceitos criados por Dimenstein e atingir os jovens com a gamificação bem aplicada. Aos que tiverem interesse, o aplicativo já está disponível para iOS e Android para tablets e pode ser baixado gratuitamente.