Campus Party 2017 recebe workshop Gamificação com a imersão do Storytelling

Quem estiver pela Campus Party 2017 poderá ter a oportunidade de aprender sobre o desenvolvimento de roteiro para jogos eletrônicos, pois o professor Alexandre Santos realizará um workshop para explicar técnicas, exemplos e práticas para a construção de gamificação empresarial com foco em Storytelling. De acordo com Alexandre, os participantes aprenderão a criação de um transmídia, mecânicas de imersão narrativa e alinhamentos entre gameplay e narrativas através de pontos chaves de imersão.

O workshop Gamificação com Imersão Narrativa ocorre nos dias 02/02 às 18h15 e 11/02 às 09h00 no palco Entretenimento da Campus Party 2017.  A apresentação do dia 11 será maior graças a uma parceria com a Escola Brasileira de Games. Neste dia serão quatro horas dedicadas a explicar a construção de roteiros e mostras de exercícios e ferramentas de criação de narrativas interativas.

2j1mexa7Para quem não conhece, Alexandre Santos é game writer/designer de narrativas e autor, representou o Brasil em uma antologia mundial de Scifi, trabalhou no primeiro evento gamificado com transmidia storytelling do Brasil, e é um dos autores da Storytellers Brand’Fiction. O professor participou recentemente do case gamificação com transmidia storytelling da América Latina com a Storytellers. Lá ele conseguiu reunir algumas ideias sobre o poder da conexão do jogo (rito) com o storytelling (mito) em ações que usam a gamificação

O workshop dentro da Campus Party 2017 é ideal para novos game designers e escritores que desejam saber mais sobre o desenvolvimento de uma boa trama. Quem já leu algo de games designers sabe que as emoções e o drama não fazem parte do controle dos designers, mas que na verdade elas são de responsabilidade dos roteiristas e storytellers.  Então será possível unificar essas duas forças em uma estratégia empresarial? A ideia é justamente essa.

 

Serviço – Campus Party 2017 – Gamificação com Imersão Narrativa

Onde – Campus Party 2017 – Pavilhão de Exposições Anhembi – São Paulo/SP
Quando – De 31 de janeiro a 5 de fevereiro de 2017
Quanto – Entrada individual – R$ 220

PUCSP recebe evento dedicado a debater rumos da gamificação

Que a gamificação está sendo utilizada por diversas empresas ao redor do mundo e que são formas diferentes e inteligentes de alavancar a produtividade dos funcionários, você já sabe. Mas você sabe quais os rumos de utilização da gamificação no contexto contemporâneo? Para quem está ávido por saber mais sobre gamificação e as tendências para o futuro, a PUCSP convida todos a um debate dedicado à investigação sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo (play) a fim de promover novas discussões que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e potencialidades da gamificação em contextos nacionais e internacionais.

O encontro é organizado pelos professores Lucia Santaella, Sérgio Nesteriuk e Fabrício Fava e tem data marcada para ocorrer no próximo dia 14 de outubro (sexta-feira). Entre os apoiadores do projeto estão o Programa de Pós Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD – PUC/SP); o Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Anhembi Morumbi; e o Grupo de Pesquisa em Design, Entretenimento e Educação (DEED) da Universidade Anhembi Morumbi.

O evento tem quatro horas de duração e tem uma sessão de debates e palestras de duração média de 30 minutos. Vai ser bastante conteúdo explicado de maneira fácil e divertida. O encontro é extremamente indicado para desenvolvedores e empresários que vêem nos jogos eletrônicos mais do que um hobby, mas também uma ferramenta de trabalho lúdica e educativa.

Para participar do encontro, basta preencher a ficha de inscrição no site especial.

Abaixo tem a programação completa:

9h – Abertura com Lucia Santaella.
9h30 – A emergência da gamificação na cultura do jogo – Fabrício Fava
10h – Gamificação em Educação: revisão sistemática da literatura – João Mattar
10h30 – Intervalo
11h – Design Educacional em jogo – Paula Carolei e Romero Tori
11h30 – Design, Gamificação e Educação a Distância: ensaio crítico sobre
o processo de gamificação de um conteúdo da Filosofia – Priscilla Garone e Sérgio Nesteriuk
12h – Gamificação e a essência do jogo: como a externalização da
recompensa pode tornar a atividade sem sentido – Alan Richard da Luz
12h30 – Cultura e Gamificação: questões que antecedem o Marketing
Fabrizio Poltronieri (apresentação em vídeo)
13h – Encerramento

Serviço – Simpósio Gamificação em Debate

Quando: Sexta, 14 de outubro às 09:00 – 13:00

Onde: Centro TIDD – Tecnologias da Inteligência e Design Digital – Rua Caio Prado, 102 – Consolação, 01303-000 São Paulo

Gamificação contribui para alunos mais engajados na sala de aula

A gamificação já é uma realidade nas escolas mais modernas do país, afinal de contas unir games e educação é uma maneira eficaz de despertar o interesse do aluno pela escola. Algumas das reações mais comuns despertadas pelos jogos eletrônicos em crianças e jovens são surpresa, atenção, concentração, raciocínio lógico, estratégia e antecipação, autonomia, senso de urgência e foco em resolver o problema.

A metodologia veio para atender as necessidades de uma educação moderna e consiste em usar a ludicidade para atrair a atenção e desenvolver habilidades e conhecimentos em sinergia com diversas disciplinas. É possível, por exemplo, que os estudantes aprendam álgebra, história e até mesmo um novo idioma com atividades como criação de avatares, aplicativos de jogos, quiz, entre outros.

“Os alunos já estão engajados com a tecnologia. Trazer a ludicidade, a diversão como aprendizagem é uma tendência irreversível dentro da educação. Por isso, é necessário termos um olhar diferente e gamificar a sala de aula também”, diz Maíra Pimentel, co-fundadora e diretora de Projetos Tamboro – um dos parceiros do SmartLab, plataforma integradora de conteúdos educacionais – que traz diversos games em matemática  para alunos do 5º ao 9º ano.

De acordo com Maíra, a ludicidade no processo educacional muitas vezes, perde espaço para processos majoritariamente mecânicos. “Quando realizados sem prazer perdemos a oportunidade de preparar nossos alunos para além dos compromissos firmados pela escola. Lidar com diferentes adversidades, saber ganhar e perder, elaborar estratégias, aprender a colaborar com colegas e respeitar regras são competências cada vez mais exigidas pela sociedade contemporânea e que a experiência do jogo traz intrinsecamente”.

Nos games geralmente são propostos alguns desafios para que o jogador avance até alcançar a vitória, que pode ser expressada por  algo que você não imaginava que fosse capaz de alcançar, mas conseguiu ser vitorioso ao realizar um grande feito, antes não realizado. Fazendo uma correlação com o processo educacional, a escola pode usar o engajamento dos alunos e os benefícios da gamificação na sala de aula para chegar a uma ‘vitória épica’ na educação.

O grande desafio é separar as soluções adequadas para a prática pedagógica e deixá-las em evidência para que os estudantes e responsáveis estejam cientes do que está por trás do jogo aplicado na aula. Ainda de acordo com Maíra, o desafio das escolas é pensar em uma solução lúdica e prazeirosos, sem se desconectar das disciplinas e das avaliações nacionais propostas na Base Comum Curricular. Em outras palavras, não pode-se desviar do foco, que é a educação e seguir a grade curricular.

“Na nossa escola, por exemplo, trabalhamos com HQs, avatar, softwares, e, recentemente para aulas de cidadania fizemos uma montagem de painéis com jogos sobre as doenças transmitidas pelo Aedes Aegypti. Observamos uma melhora no rendimento dos alunos, uma vez que eles disputam entre si e querem sempre ganhar”, conta Sandra Barros, coordenadora da disciplina tecnologia de informação no colégio Anglo-Brasileiro.

Como a gamificação pode mudar o ensino dos jovens

Propor atividades diferenciadas com o engajamento de todos os envolvidos por meio de desafios, missões e rankings, pode tornar a educação mais divertida. O feito épico acontece quando se resolve a dicotomia ‘universo lúdico/aprendizado escolar’ promovendo uma grande mudança na educação, por meio da tecnologia.

Claro que muita gente ainda vê os games como uma distração e um produto de entretenimento que pouco pode agregar de cultura aos jovens, mas a verdade é que até mesmo games mais comerciais acabam trazendo algum pano de fundo cultural e histórico.