Estudo “Gaming Apps Report” da Liftoff revela que 2020 é o ano dos jogos para dispositivos móveis

É sempre bom saber onde a indústria de games está e para onde ela vai, certo? Pois bem, a Liftoff, líder em marketing e retargeting de aplicativos móveis, acaba de lançar seu relatório anual com foco em mobile e games – o “Mobile Gaming Apps Report”. Os resultados apontam que para o aumento da importância de jogos móbile durante a pandemia do novo coronavírus.

De acordo com a Liftoff, à medida que as restrições sociais em torno da COVID-19 aumentam o uso de celulares e as atividades de jogos nesses dispositivos, o estudo revela mudanças comportamentais fundamentais para os profissionais de marketing de aplicativos desse segmento. Os dados também confirmam o comprometimento do sistema operacional Android nessa direção, mostrando que a plataforma pode ser uma promessa em relação ao iOS.

Ao analisar 314 milhões de engajamentos de anúncios pela primeira vez, mais de 300 milhões de instalações e 6,5 milhões de compras em 697 apps de jogos entre junho de 2019 e maio de 2020, o relatório chegou a muitas conclusões em níveis global e regional.

“Na América Latina, devido à sua natureza econômica, a maioria dos estúdios de jogos investe em um modelo de monetização via receita por anúncios chamado Ads Revenue. A região possui diversas particularidades e também métricas bastante específicas. No entanto, este mercado não pode ser ignorado devido ao seu enorme potencial. Para tanto, a Liftoff considera crucial ter um relatório com todas essas métricas locais, especialmente considerando a ampla gama de estúdios de jogos e o grande volume de usuários em países como o Brasil”, ressalta Antonio Affonseca, General Manager da Liftoff no Brasil.

Custos e conversões

De acordo com o relatório da Liftoff, os CPIs (custos por instalação) – de US$ 1,47 – atingiram o nível mais baixo de todos os tempos. Os custos de instalação para compra aumentaram 24% em comparação com o ano anterior e as taxas de conversão caíram 22%. É o oposto dos custos de instalação para registro, que caíram significativamente. No entanto, as taxas de engajamento de apenas 3,3% (queda de quase 3 vezes em relação ao ano anterior) indicam que os profissionais de marketing podem ter que trabalhar mais no futuro.

ROAS – retorno em publicidade investida

Uma comparação entre as subcategorias Casual, Midcore & Strategy e Social Casino revela que Midcore & Strategy tem o melhor desempenho com os menores CPIs (US$ 0,89) e o maior ROAS (Dia 30 – 39,5%). Em geral, o Android tem mais valor, oferecendo o melhor ROAS pelo menor custo (US$ 0,57). O Casino Social vem em último lugar com os custos mais altos (US$ 6,82) e o ROAS mais baixo (Dia 30 – 32,6%).

Os jogadores de perfis Casual e Hyper Casual respondem melhor a abordagens não-orgânicas. Midcore & Strategy é outra categoria em que o não-orgânico tem vantagem, impulsionando taxas que superam o orgânico em uma média de 13%. O orgânico traz um empate para jogadores Hardcore, mas as taxas de retenção mais baixas (Dia 1 – 29,8%) são uma desvantagem. O Casino Social é um caso à parte, mas o não-orgânico gera os melhores resultados no início da curva. [Mais informações sobre cada categoria podem ser obtidas no relatório]

Retenção

A América do Norte é onde se encontram os jogadores mais leais, ocupando o primeiro lugar no benchmark global e na maioria das subcategorias. A Europa vem em segundo lugar, seguida na maioria dos casos pela APAC. No entanto, uma divisão da retenção por país elege o Japão como líder indiscutível em 3 das 5 subcategorias. Canadá, Alemanha e Reino Unido também mostram um poder de permanência impressionante.

Dados regionais

No Brasil, os CPIs apresentaram queda considerável (nove vezes menos que no ano anterior), fechando em média a US$ 0,15. Em termos de ROAS, o país também ficou na última posição, até abaixo do benchmark regional. Em relação à lealdade com os jogos, os brasileiros voltaram a ocupar a última posição, com índices variando entre 28,4% (1º dia) e 1,6% (30º dia).

Em termos de ROAS por plataforma, o iOS ainda é a escolha dos usuários brasileiros. Fatores como custos mais baixos levaram o Android (ROAS de 7 dias: 9,4% – ROAS de 30 dias: 26,6%) e o sistema operacional móvel da Apple (ROAS de 7 dias: 11,9% – ROAS de 30 dias: 32, 8%) para um desempenho relativamente bom no país.

“Temos uma operação global inteiramente voltada para jogos e a América Latina é sem dúvida uma região estratégica para nós, por abrigar grandes players desse segmento. A Liftoff já atende a muitas dessas empresas latino-americanas com distintos serviços, dentre eles, modelos de otimização para CPA, ROAS, Ads Revenue e Retenção”, conclui Affonseca.

Abaixo tem alguns gráficos da pesquisa:

Metodologia

O relatório Liftoff 2020 Mobile Gaming Apps é baseado em uma análise de dados internos de 1° de junho de 2019 a 31 de maio de 2020, incluindo 314 engajamentos de anúncios pela primeira vez, mais de 300 milhões de instalações e 6,5 milhões de compras em 697 aplicativos de jogos. O relatório rastreou os custos e as taxas de conversão associados ao marketing de jogos para celular, bem como as taxas de retenção da AppsFlyer (dias 1, 3, 7, 14 e 30). Ele também apresenta dados divididos por plataforma (IOS e Android), subcategorias de jogos (Midcore & Strategy, Casual, Hyper Casual, Casino Social), regiões (APAC, EMEA e América do Norte) e 8 países (Brasil, Canadá, Alemanha, Japão, Rússia, Coreia do Sul, EUA e Reino Unido).

Clique aqui para ler o estudo na íntegra.

Newzoo: “Mercado de games para celulares vai movimentar US$ 68,5 bilhões em 2019”

Se você é produtor de jogos eletrônicos e está em início de carreira, olha só essa dica que os dados levantados pela pesquisa Global Games Market, da Newzoo, foram capazes de inferir: é extremamente recomendável começar investindo no mercado de jogos mobile. Isso porque o mercado de games para dispositivos móveis representa a maior parcela do faturamento da indústria de jogos eletrônicos. De acordo com a análise, em 2019 os games mobile vão movimentar US$ 68,5 bilhões em 2019.

A quantia equivale a 45% da receita total do mercado de games. Uma vez que esses jogos demandam orçamentos menores, é muito recomendável começar explorando esse filão. Ainda de acordo com a pesquisa da Newzoo, a receita proveniente de jogos mobile vai superar a dos games para PC e para videogames nos próximos anos. No brasil a hegemonia dos celulares já é evidente: dos 66% da população brasileira que joga videogames, 83% preferem fazê-lo por meio de um smartphone, conforme dados da Pesquisa Game Brasil 2019.

Com o avanço do poder de processamento, melhores redes 4G e a portabilidade, as empresas veem no mercado mobile uma forma de proporcionar experiências antes facilmente encontradas em consoles e PCs, na palma da mão.

“O brasileiro é apaixonado por internet e, neste sentido, possui um hábito de consumo semelhante ao perfil do público chinês”, explica Lucas Peng, gerente da Nimo TV, um dos principais serviços de streaming na China e que já oferece serviços no Brasil. “Estamos em sintonia com as tendências no mercado e por isso apostamos muito no consumo de celular”, completa.

Entre as novidades que a Nimo TV está trazendo para seu serviço está o Game Zone, área do site dedicada para reunir as principais notícias de seus games favoritos assim que for buscar por canais de seus principais streamers. O objetivo da Nimo TV é se tornar a principal plataforma de streaming mobile do Brasil. Para isso, a empresa oferece transmissão de campeonatos de games mobile e presença dos principais de Free Fire no catálogo da plataforma: Piuzinho, El Gato e Playhard estão entre os mais populares na plataforma, trazendo conteúdo e humor nas partidas de seus canais.

Estudo: indústria de games está perdendo até US$ 3 bilhões por não considerar jogadores com deficiência

Alguns estudos são banais, outros merecem atenção e surpreendem com seus resultados, como o publicado pelo blog Joystiq na segunda-feira (17 de maio).

Um relatório publicado em PDF, para download gratuito, pela Able Gamers Foundation (uma organização criada para jogadores com deficiências) afirma que a indústria de jogos está perdendo até US$ 3 bilhões em faturamento por não se dedicar mais a jogadores com necessidades especiais e idosos.

O estudo avalia que em 1995 a idade média dos jogadores era de 30 anos. Em 2007, a média cresceu para 33 anos e, em 2008, a média era de 35 anos. O que isso quer dizer é óbvio: os jogadores estão envelhecendo e, com isso, um novo nicho precisa ser explorado.

No relatório também é dito que as deficiências estão presentes em 7,2% dos homens de 5 a 15 anos e 4,3% das mulheres da mesma idade. Entre 16 e 64 anos a parcela aumenta para 19,6% e 17,6% e em mais de 65 anos o número é de 40,4% e 43%, respectivamente.

Outros dados dignos de nota são que 11% das casas com idosos entre 63 e 73 anos possuem um console e atualmente o mercado que jogos está perdendo 32,5 milhões de consumidores potenciais por causa da falta de acessibilidade.

Leitura recomendadíssima para quem está entrando na indústria ou planeja trabalhar com jogos. O PDF está em inglês e tem introdução escrita por Ralph Baer, criador dos videogames domésticos.

O site AbleGamers Foundation também merece o clique.