Games deixam de ser estigma e se consolidam como espaços de socialização e inovação

Apesar de décadas de debates sobre violência e comportamentos agressivos, estudos recentes reforçam que não há evidências científicas de que jogos digitais promovam ações violentas na vida real. A indústria, alvo frequente de críticas que vão desde vício até impactos na saúde mental, tem mostrado cada vez mais seu potencial positivo, oferecendo experiências de socialização, inclusão e desenvolvimento cognitivo.

Dados da Pesquisa Gamer Brasil 2025 apontam que 82,8% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo digital, especialmente nas faixas etárias entre 15 e 44 anos. O público gamer se mostra diversificado, engajado e economicamente ativo, com mais da metade apresentando renda entre R$2.824,01 e R$14.120,00.

Segundo a psicóloga e pesquisadora de psicologia nos games, Rachel Kowert,“as pessoas querem desesperadamente se apegar a uma solução fácil para problemas complexos, como tiroteios em massa ou delinquência juvenil. Culpam os jogos porque é mais simples do que enfrentar questões estruturais.”

Já o Dr. Vicente Martin Mastrocola, mais conhecido como Vince Vader, professor e publicitário, argumenta que “nós somos muito mais complexos do que só os jogos que a gente joga”, apesar de entender que também fazem parte do que constitui uma pessoa. Para ele, culpar um jogo por causar um comportamento violento “é reduzir demais a complexidade do nosso self”.

Para os jogadores, os games representam mais do que entretenimento: são espaços de expressão pessoal, conexão social e inovação. Marcas e empresas têm aproveitado esse cenário para desenvolver oportunidades de engajamento e criatividade.

Especialistas reforçam que o debate sobre “violência e games” deve ser pautado em dados e contextualizado culturalmente, reconhecendo o papel educativo e social dos jogos digitais, além do seu potencial para fortalecer comunidades e relacionamentos.

Fórum de ensino de Jogos Digitais realiza 10ª edição online em setembro

O Fórum de Ensino de Jogos Digitais, iniciativa do SBGames, chega à sua décima edição no dia 24 de setembro, das 10h às 18h15, em formato online. O evento, voltado para professores, pesquisadores, estudantes e profissionais do setor, discute a formação de profissionais para a indústria de jogos digitais no Brasil. A participação é gratuita e não requer inscrição prévia no SBGames.

O Fórum contará com quatro mesas-redondas abordando diferentes aspectos do ensino e do mercado de jogos digitais. A primeira, “Práticas exitosas nos cursos de jogos digitais”, contará com os convidados Eduardo Maior Souto Sales e  Janaina Silva de Souza e apresentará experiências de instituições brasileiras de graduação na formação de profissionais, incluindo ensino, pesquisa e iniciativas de empregabilidade.

Já a mesa “O uso de IA generativa no ensino de jogos digitais” terá a presença de Izequiel Norões para discutir como essas tecnologias podem ser aplicadas em salas de aula e projetos, considerando oportunidades pedagógicas, criatividade e desafios éticos.

Outra discussão, “A importância da participação da comunidade acadêmica em eventos do setor”, ficará a cargo de Izequiel Norões e da Lia Fuziy, onde será abordado como a presença em conferências e atividades do mercado fortalece competências técnicas e comportamentais, além de ampliar conexões profissionais.

Por fim, Matheus Augusto Souza dos Santos e Mauricio de Souza Estevam participam da mesa “Impressões e experiências na indústria de jogos digitais: a visão dos egressos”, onde profissionais formados em cursos de tecnologia e graduação compartilharão suas trajetórias, incluindo projetos de destaque e a relação entre formação acadêmica e atuação no setor.

O Fórum de Ensino de Jogos Digitais reforça seu papel como espaço de debate sobre educação e mercado, promovendo troca de experiências entre academia e indústria. Interessados podem se inscrever e acompanhar o evento online no site oficial.

Primeiro WIBR Summit Celebra as Conquistas Femininas no Mercado de Games e Esports em Busca de Maior Inclusão

A WIBR (Women in Brazil), empenhada em promover um ambiente inclusivo e seguro no cenário dos games para mulheres, realizou na última terça-feira (26) o seu primeiro WIBR SUMMIT. Este evento inaugural teve como objetivo destacar as realizações das mulheres no universo dos jogos, compreender a atualidade do mercado, suas origens e discutir ações para promover um futuro mais equilibrado e propício às mulheres. Sob a apresentação de Athena, influenciadora do MIBR e embaixadora da Natura, o encontro foi estruturado em três painéis que abordaram o passado, presente e futuro dos games.

A caster Babi Michelleto mediou o primeiro painel, intitulado “Virando o jogo”. Nele, personalidades como a apresentadora Nyvi Estephan, Érika Caramello, CEO da Dixelgame, e Jelly, pro player de VALORANT inclusiva do MIBR, compartilharam suas experiências pioneiras, destacando a importância de reconhecer referências femininas para inspirar mais mulheres a se interessarem pelos games. Elas enfatizaram como a presença feminina diversifica o cenário dos jogos, ampliando horizontes e criando novas oportunidades.

Considerando que 59% das jogadoras escondem seu gênero, apesar de representarem mais de 50% dos entusiastas de jogos, o MIBR destaca-se como uma das poucas organizações de esports com uma mulher como CEO. O segundo painel focou em profissionais femininas bem-sucedidas em diversas áreas do mercado de games.

Sob a mediação de Denise Coutinho, diretora de marketing e comunicação da Natura, o painel “Elas fazem a carreira delas” contou com a participação de profissionais como Anahy Couto, psicóloga do Corinthians e do MIBR, Andressa Delgado, co-criadora do Perifacon, e Luciana Galastri, líder de operações lifestyle e games no TikTok. Elas compartilharam suas jornadas, desafios enfrentados e enfatizaram a importância da criação de oportunidades para outras mulheres.

O terceiro painel, sobre o futuro, mediado por Mariana Uchôa, fundadora da Diversigames, analisou a diversidade de carreiras no universo dos games e destacou a oportunidade de novos negócios para marcas. O encerramento do evento contou com uma apresentação da cantora e embaixadora do MIBR, Vitorinha, que expressou sua gratidão pela oportunidade de compartilhar o palco com mulheres inspiradoras.

O WIBR SUMMIT está disponível na íntegra no canal do YouTube e LinkedIn da WIBR, assim como em seu site oficial, até o dia 2 de abril. Para mais informações, acesse o site oficial.