Estes são os detalhes que você precisa saber sobre Cyberpunk 2077, o novo game da CD PROJEKT RED

O jogo a fechar a conferência da Microsoft na E3 2018 foi Cyberpunk 2077, game produzido pela CD PROJEKT RED. A honraria é merecida, afinal os caras são responsáveis pelo ainda melhor RPG da geração (The Witcher 3),  e o novo título parece ser a melhor coisa que os gamers verão nos próximos anos. Após um trailer bombástico, a produtora lançou um release falando mais sobre o projeto e alguns detalhes importantes.

O personagem principal

Em Cyberpunk 2077 os jogadores encarnam o papel de V, um cyberpunk da cidade futurista Night City. A cidade é um novo polo de poder e alta tecnologia dos EUA, porém a violência e as gangues imperam por todos os lados. Sim, o mundo de jogo é aberto e quatro vezes maior que o mapa de Witcher 3.

Nesta sociedade dominada por mega corporações, o jogador deve sobreviver e completar missões que envolvem derrubar figuras opressoras da sociedade e construir equipamentos de alta tecnologia. De acordo com a CD PROJEKT haverá muitas missões em Night City, de modo que o jogador vai gastar dezenas de horas somente no arco principal, além de outras boas horas com missões adicionais.

O nome do seu avatar no jogo é V (uma homenagem a V de Vingança, talvez?), um jovem inteligente e aficionado por alta tecnologia. O rosto do personagem não é definido, pois Cyberpunk oferece um grau de customização absurdo. Você pode definir o gênero de V, o visual, classe etc. Em outras palavras, quem constrói o personagem é você.

Prepare-se para fazer muitos escolhas difíceis

Tal como ocorria em Witcher, a árvore de diálogos será fator importante na campanha, de modo que as escolhas do jogador terão consequências futuras. Conforme explora as ruas de Night City, os jogadores terão que fazer escolhas difíceis. O mais interessante é que algumas mudanças no mundo do jogo são impactadas pela ação do jogador, do que simplesmente por algumas linhas de diálogo. Você pode destruir um prédio, por exemplo, e depois de alguns dias voltar para a área e ver as pessoas reconstruindo a área.

A jogabilidade

Jornalistas que tiveram acesso antecipado ao jogo à portas fechadas ainda contarão algumas coisas interessantes. A jogabilidade, aliás, é em 1º pessoa, de modo que o jogador deve se sentir mais próximo do personagem e entender suas motivações. Com esta perspectiva em 1º pessoa é possível realizar ações improváveis que vão desde movimentos de parkour até controlar robôs e desacelerar o tempo.

Ainda que os tiroteios sejam constantes e o mundo do jogo é extremamente urbano, não comece a imaginara que Cyberpunk será uma fusão de GTA com Witcher. Na verdade o game é em sua essência um RPG de ação. Se preferir, você pode até dizer que o título é o casamento de Deus Ex e The Witcher 3.

O lançamento

Cyberpunk 2077 será lançado para PC, Xbox One e PlayStation 4m, ainda sem data de lançamento definida. Para mais informações, acesse a página oficial no Facebook.

 

Fonte: GameInformer e Press release

Dolmen entra em campanha no Kickstarter e participa do evento PAX, nos EUA

Nosso destaque de hoje é um jogo brasileiro chamado Dolmen, criado pela Massive Workshop Studio trata-se de um RPG de ação inspirado em Dark Souls. O game está fazendo bonito em seu circuito de divulgação: após causar impacto na BGS 2017 e da GDC 2018, agora é a vez dos visitantes da  PAX conferirem o título brasileiro. O game terá um estande no evento de Boston nos dias 5 a 8 de abril.

A presença no evento marcará o pontapé inicial da campanha de financiamento coletivo via Kickstarter, que também começou na última quinta-feira. Você pode acessar a campanha aqui. Quem jogou Dolmen ficou impactado com o alto nível do jogo e sua semelhança com o aclamado Dark Souls. É um dos poucos jogos brasileiros comparável aos AAA americanos.

Dolmen levará os jogadores a um mundo alienígena hostil conhecido como Revion Prime, a localização do maior massacre registrado na história galáctica. Os cadáveres daqueles que lá viviam há muito tempo orbitam o planeta – como uma vala comum suspensa no tempo. Como o único sobrevivente de uma tripulação de astronautas humanos, puxado do espaço e raptado em um futuro distante, você acorda abaixo da superfície do planeta sem suprimentos. 

Para sobreviver, você deve se adaptar e dominar o sistema de combate do jogo, procurando recursos e criando novos itens que melhorem seu armamento e seu traje de suporte à vida. Revion Prime é implacável; você aprenderá da maneira mais difícil.

“Estamos muito felizes em participar da PAX East”, anunciou Pedro Bastos, produtor do jogo. “Nossa campanha de financiamento coletivo começará no mesmo dia que a PAX abrirá seus portões e estamos muito ansiosos para mostrar o jogo para todos os visitantes. Estamos nos Estados Unidos desde o começo de Março, quando participamos da Game Developers Conference e está sendo uma experiência incrível”, completou.

A campanha de financiamento coletivo do Dolmen está aberta e busca arrecadar US$ 90 mil, que será utilizado para o desenvolvimento de novas mecânicas, polimentos gráficos e adição do modo multiplayer online.

Abaixo tem um trailer de Dolmen:

Grandes Estúdios Brasileiros de Games #02: Behold Studios

Certamente você já ouviu falar sobre a Behold Studios! Afinal é deles os aclamados jogos Knights of Pen & Paper e o divertidíssimo Chroma Squad. A fama destes jogos posicionou o estúdio como um dos principais desenvolvedores do Brasil. Sempre que eles anunciam uma novidade ou participam de algum evento, a comunidade já fica atenta.

Foi bem natural que escolhêssemos a Behold para nossa segunda entrevista para a série de “estúdios brasileiros de games”. Aqui você vai conhecer um pouco mais sobre o estúdio, como ele surgiu e quais os diferenciais da equipe. Quem responde é o Saulo Camarotti (co-fundador e produtor) da Behold. Confira:

 

Como surgiu a Behold Studios e de onde veio a ideia de desenvolver games?

A Behold surgiu de uma necessidade e de uma oportunidade. Eu e meu sócio na época, nos formando em Ciência da Computação, ganhamos dois prêmios de renome nacional em jogos que desenvolvemos juntos, e percebemos que poderíamos empreender nesta ideia já que em Brasília não tínhamos nenhuma possibilidade de sermos contratados em uma empresa de games. Abrimos a nossa, e aqui estamos oito anos depois.

 

Quantas pessoas trabalham no estúdio atualmente? Onde ele está localizado?

Hoje temos 10 no time, e ficamos dentro do coworking Indie Warehouse dedicado à games, aqui em Brasília. O legal de quem quiser nos visitar é poder encontrar uma dezena de outros desenvolvedores também!

 

Behold é um nome incomum. De onde veio o nome do estúdio?

Behold veio do nosso passado com RPG, da criatura mítica Beholder. Mas o nome nos cativou pois em inglês significa Vislumbre, o que é legal para uma empresa que cria jogos que também são consumidos pela experiência visual.

Quantos games vocês produziram até agora? Quais são eles?

Já temos 17 no nosso arsenal. Mas somos principalmente conhecidos por:

– The Gravedigger (2010)
– Save My Telly (2012)
– Knights of Pen & Paper (2012)
– The Story of Choices (2013)
– Chroma Squad (2015)
– Galaxy of Pen & Paper (2017)

 

Knights of Pen & Paper é bastante reconhecido. De onde veio a inspiração para o projeto?

Veio da nossa vontade de fazer um RPG true! Queríamos fazer um RPG dos RPGs, aquele que se remetesse aos primórdios. E quando discutíamos como iríamos fazer esse RPG super simples, lembramos que o RPG de verdade veio dos jogos com dados, papel e miniaturas. Jogamos muito RPG de mesa na nossa vida e foi fácil perceber que ia ser muito legal fazer um jogo sobre isso. Foi muito natural e tudo fluiu muito bem durante o projeto.

 

Desde a criação do estúdio qual foi a maior dificuldade encontrada?

Já passamos por muitos bocados. Mas acredito que o mais difícil foi encontrar a nossa voz. No início apenas reproduzíamos aquilo que parecia ser o melhor para o mercado. Basicamente o que todo mundo estava fazendo. Com o Knights of Pen & Paper foi onde conseguirmos brilhar pela autenticidade. Fizemos porque queríamos jogar um jogo assim diferente e nostálgico.

Hoje já levamos isso mais sério. Temos que ser mais autênticos e acreditar que se a gente está apaixonado pela ideia, outras pessoas também vão se encantar. Então fazemos nossos jogos pensando muito em como gostaríamos que o jogo fosse e como ele nos agradaria.

 

A maioria dos seus jogos abusa da pixel art. Por que escolheram esta expressão?

O pixel é uma decisão estética para se buscar um senso nostálgico e incompleto. Ele dá a possibilidade para o jogador preencher os espaços vazios e imaginar algo muito além do que estamos mostrando. Isso para RPG é ótimo, pois queremos que o jogador também crie conosco e imagine a aventura do seu próprio jeito.

 

Vocês têm tempo para jogar os games de outras empresas?

Claro! Hehehe (só que não). A nossa maturidade da empresa acompanhou também nossa maturidade adulta, aumentando muito as responsabilidades com outras coisas. Mas não por isso deixamos de jogar. Esse é um assunto constante na empresa “O que está jogando?”, “Porque o jogo X é bom…”, “O que tem de inovador no jogo Y…”, etc.

Mas pessoalmente, minha biblioteca recente de jogos jogados são quase todos indies. Nos dão experiências curtas e muito divertidas. Coisa que não vejo nos games a muitos anos.

 

Como as famílias dos desenvolvedores reagiram ao saber que iam começar a trabalhar com jogos?

Cada família tem uma história para contar. Já vi de tudo. Eu mesmo, filho de uma família onde todos são da área da saúde e trabalham como funcionários públicos. E eu, do contra, fui fazer Computação e trabalhar com jogos. No começo foi difícil eles entenderem. Principalmente pela incerteza de empreender em uma coisa tão incomum. Mas com os prêmios, o reconhecimento, os jogos lançados, eles foram se acostumando com a ideia. Hoje minha família me dá forças para continuar.

 

Qual foi a pior crítica que vocês receberam de seus projetos? Como reagiram com ela?

Isso é de fato uma coisa chata. Cada passo que você dá para conquistar os seus sonhos, é muitas vezes, um passo que você toma para incomodar mais gente. E a medida que a sua marca como empresa fortalece, as pessoas ficam com menos receio de criticar o jogo, o bug, ou qualquer outra coisa da sua empresa. E muitos se esquecem que tem uma meia dúzia de pessoas ali por trás daquilo, dando sangue e suor para terminar as coisas no prazo.

Mas ao mesmo tempo, toda vez que respondemos as críticas, as pessoas imediatamente se transformam, e falam de igual pra igual. E assim já ganhamos muitos amigos nesta jornada, mostrando nossa cara a tapa, e mostrando que fazemos tudo com muito amor.

Qual a diferença dos jogos brasileiros comparados àqueles desenvolvidos por outros países?

Esta diferença está cada vez menor. É claro que ainda não podemos nos comparar às produções AAA, pois ainda no Brasil não tivemos projetos de tal porte, seja por orçamento, tamanho de equipe ou mesmo experiência da equipe. Mas com o acesso às tecnologias e ferramentas, acesso às plataformas onde podemos vender nossos jogos, o Brasil já produz de igual para igual no mercado indie, casual ou no mercado de jogos menores. Hoje tem mercado para todo mundo, e mais um motivo para o Brasil estar dando certo.

Geralmente os jogos produzidos no Brasil vão custar de R$ 50 mil a R$ 1.5 milhão para serem produzidos, e vão ser feitos por equipes de 2 a 20 pessoas. Isso são valores comuns tanto no Brasil quanto lá fora. Mas ainda não chegamos ao patamar de projetos de R$ 5 milhões a R$ 25 milhões, com equipes de 50 a 200 pessoas.

 

Atualmente a comunidade parece em guerra com desenvolvedoras grandes por causa de microtransações. Como vocês avaliam as microtransações?

Nós já nos aventuramos por elas quando ainda pouco se falava, lá por meados de 2011 e 2012. Entretanto hoje acreditamos que podemos trilhar nosso caminho fazendo apenas jogos premium.

Mesmo assim, entendemos que existe o jeito certo, ético, de se fazer microtransação, como é o caso de jogos como LoL e TF2. Esperamos que essas grandes empresas aprendam com aqueles que acertaram.

Porque muitos desenvolvedores acabam migrando para a Europa ou América do Norte?

É onde o mercado mais contrata. Nestes países existem empresas gigantescas, com centenas de pessoas trabalhando em um ou alguns poucos jogos, e por lá surgem oportunidades. No Brasil ainda é muito comum que se empreenda no próprio negócio, e muitos devs preferem trabalhar em grandes produções do que experimentar com jogos menores.

 

Como vocês acham que serão os games do futuro?

Algo muito interessante está acontecendo com VR, AR e MR. Sabemos que ainda não é expressivo a quantidade de devices instalados, mas em 5 a 10 anos vamos ver uma mudança dramática no jeito de jogar, já que as tecnologias chegaram a patamares extraordinários e todas as grandes empresas estão investindo pesado nisso.

Ao mesmo tempo, a cada dia se vê uma fragmentação maior do mercado. Ou seja, com o passar dos anos o que a gente vê é que mais tipos diferentes de jogos dão certo, mais tipos diferentes de plataformas dão certo, e mais tipos de jogadores estão surgindo. É como se o futuro tivesse espaço para todo mundo, e fosse menos concentrado em 1 ou 2 grandes soluções.

 

Algum recado para quem sonha desenvolver games no Brasil?

Comece a fazer jogos agora!

Qualquer um que queira desenvolver jogos deve e pode começar hoje no computador da sua casa. As tecnologias estão aí (Game Maker, Construct2, Unity), funcionam em computadores normais que temos em nossas casas, e os tutoriais estão aí (Youtube). Empresas só vão contratar aqueles que já fizeram alguns protótipos ou jogos em casa. Ou seja, faça jogo todo dia, no final de semana, à noite. Sai do Dotinha e faz um jogo com seus amigos.