Crescimento da indústria nacional de jogos é um dos temas da SBGames 2013

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Sempre que uma empresa de grande porte investe no Brasil bate àquela sensação de que enfim estão olhando para nós, certo? Basta ver que anos atrás era impensável que o Playstation 3 fosse fabricado por aqui ou que a Microsoft incluiria o Brasil em seus planos para o lançamento de um novo console. Nada disso é por acaso!

De acordo com o Sebrae, nós somos o quarto maior mercado do mundo de jogos eletrônicos, com mais de 35 milhões de jogadores. Somente em 2012 a indústria de jogos eletrônicos movimentou cerca de R$ 5,3 bilhões (um aumento de 32% em relação ao ano anterior). Em outras palavras, toda empresa de respeito vai querer uma fatia desse bolo (exceto a Nintendo que ainda não conseguiu lançar o WiiU em terras tupiniquins).

De qualquer modo, estudar a indústria como um todo é uma tarefa muito importante para quem quer atuar efetivamente na área. Uma boa oportunidade para conhecer o mercado de games nacional é o SBGames (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital), que ocorre entre os dias 16 e 18 de outubro, na Universidade Presbiteriana Mackenzie, em São Paulo.

O evento chega a sua décima edição já consagrado como o maior evento acadêmico de games da América Latina. Lá serão discutidos diferentes aspectos do setor sob o viés de quatro focos distintos, sendo eles: arte e design, computação, cultura e indústria como um todo. Deste modo, os visitantes poderão conferir temas como realidade virtual aumentada em serious games, educação infantil aplicada por meio de jogos eletrônicos, saúde, ciências, literatura, filosofia, psicologia, etc. Ou seja, os games aplicados em diferentes áreas do saber. Além dos workshops, a SBGames terá outras atividades como mostra de artes e exposição de trabalhos artísticos em técnicas realizadas a partir de referências estéticas e conceituais advindas dos games.

Segundo Pollyana, “O crescimento do mercado de games é uma oportunidade de negócios para o segmento denominado Economia Criativa”, disse Pollyana Mustaro, organizadora do evento. Vale ressaltar que, de acordo com projeções, a movimentação financeiras das empresas do setor deve quadruplicar até 2013 graças ao avanço de plataformas como tablets e celulares, além da enxurrada de títulos com temática para a Copa do Mundo de 2014.

O SBGames promete assim ser um evento ideal para aprender mais sobre a indústria e os caminhos que ela deve seguir nos próximos anos, além de expandir o networking das pessoas que já trabalham no setor. Imperdível para os profissionais da indústria nacional.

 

Serviço: SBGames 2013

Local: Universidade Presbiteriana Mackenzie

Endereço: Rua da Consolação, 930 – Consolação – São Paulo – SP – Brasil

Datas: 16 a 18 de Outubro de 2013

Informações: www.sbgames.org/sbgames2013/

Vrum: game educativo brasileiro ganha prêmio internacional

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Já falamos sobre o jogo educativo VRUM – Aprendendo sobre o trânsito da produtora ThinkBox e como ele pode ajudar as pessoas a se conscientizarem sobre direção. Pois bem, desta vez voltamos a essa pauta pois o game foi premiado no evento 2013 International Serious Play Awards, ocorrido no último dia 28 de agosto em Redmond, EUA. O título foi premiado na categoria Bronze Medal Awards.

O evento premia Serious Games que tenham relevância e reúne pesquisadores, desenvolvedores, analistas e consultores de todo o mundo. Com este prêmio, VRUM entra para o seleto grupo de jogos nacionais a ganhar reconhecimento internacional. Para quem não conhece, o jogo acompanha a saga de um garoto de 18 anos que sonha participar da Grande Corrida Anual de Santa Fé, mas para isso ele precisa tirar a habilitação participando de aulas na autoescola, fazendo exames no DETRAN e realizando diversas missões pela cidade.

Ao final do game, se as missões forem cumpridas dentro das leis de trânsito o jovem poderá participar da Grande Corrida e sua pontuação pode ser encaminhada para um ranking organizado por cidade, estado ou escola. De acordo com a ThinkBox, o objetivo do game é oferecer uma alternativa atrativa ao governo para as cartilhas de educação no trânsito que são distribuídas nas escolas e o público alvo são alunos da 6º a 9º série do ensino fundamental.

Vale ressaltar que todas as auto-escolas nacionais terão de implementar um simulador para que o motorista obtenha a CNH. VRUM é uma prova de que não existe método mais eficaz do que jogando e aprendendo.

Abaixo você confere o trailer do game Vrum: