Conheça o TEC: o Robo, game desenvolvido por ex-alunos da PUC-SP

Depois de ter sua nave danificada, TEC: o Robo fica preso em um planeta desconhecido. Para voltar ao seu planeta de origem, ele precisa reconectar as baterias de sua espaçonave.

O objetivo deste jogo é acender todas as luzes do chão de forma que a sua última posição precisa estar posicionada ao lado da saída. Conforme você progride através dos estágios, o nível de dificuldade aumenta. O game é divido em 3 níveis: fácil, moderado e difícil.

Complete todas as 45 etapas atingindo todos os 3 níveis para ajudar TEC a reiniciar sua nave espacial. Um jogo que instiga sua mente através de caminhos e desafios.

O jogo foi desenvolvido por ex-alunos do Curso de Jogos Digitais da PUC-SP. Fernando Pepe B. Pereira, Marcos Melendez, André Luiz Teodoro e Tiago Casagrande, do Mayness Studios, fazem parte da equipe de desenvolvimento do game TEC: o Robo.

Gostou? Baixe o TEC: o Robo na App Store Brasil. Caso queira conhecer o game, pode também baixar a versão Lite aqui.

Audaciosamente indo onde nenhum desenvolvedor jamais esteve!

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

Quando propus a questão do jogo sem narrativa embutida, descrita no post “Não, não se trata de criar a Skynet!” estava na verdade fazendo uma provocação ao Arthur Protasio e seus instigantes vídeos sobre narrativa. Todo exercício de raciocínio deve ser levado ao extremo das suas possibilidades, para que deles possamos tirar algum proveito ou aprendizado.

Isso quer dizer que não acredito numa solução para a proposta? Bem, sempre há alguma esperança. E não, não estou dizendo que isso é a salvação da pátria para nenhum jogo ou desenvolvedor. É apenas uma (como tantas outras) importante forma de entender como as coisas funcionam, no mundo da criação. Afinal, todo mundo quer que o seu jogo seja considerado “o” máximo dos máximos, em termos de diversão e entretenimento.

Sempre que entro no modo introspecção analítica e incorporo o caboclo narrativa, tento ir reduzindo as características do “jogo” (jogo aqui no sentido conceitual) até o ponto em que a narrativa embutida tenda a zero. O jogo seria, como já disse, basicamente um sistema de aprendizado.

Se você leitor assistiu ao recente filme Real Steel, no qual um garotinho “treina” o seu robô de luta, está perto de entender o que estou dizendo. No filme, o robô opera em dois modos: luta e aprendizado. No modo aprendizado ele registra e repete todos os movimentos do garoto, ampliando assim a sua base de dados para usar no modo luta. Espero que tenha percebido a sutil diferença entre programar os movimentos do robô e ensiná-lo a movimentar-se.

No início do jogo é como se o jogador estivesse diante de uma página em branco. Ops! A página já é um princípio de narrativa embutida, pois ela define não apenas limites mas o que é possível ou não de ser produzido ou reproduzido nela.

No meu caso, por lidar com jogos de computador, termino (ou começo) sempre numa tela preta, com um cursor piscando no canto inferior esquerdo. Ops! Ok, ok, vamos dar um pequeno desconto aqui, senão teremos que partir para o uso da imaginação como sendo a interface do jogo e ai vai ser preciso mais maionese que o normal, para a viagem.

Na tela preta consigo visualizar o que está por trás: um sistema de aprendizagem, que receberá as orientações de “como fazer”. Mas sem nenhum enredo ou ponto pré definido, que direção o jogador vai tomar? O que ele vai fazer? O que passará pela sua imaginação, naquele instante?

Aposto 100 contra 1 que muitos nesse ponto dirão: isso não tem a menor graça e o jogador vai desligar o monitor ou vai jogar outra coisa (paciência?) ou pior ainda, vai para as redes sociais falar mal do nosso jogo: não tem nada lá, só uma tela preta.

Ótimo isso, pois assim ficamos só uns 3 ou 4 que entenderam o exercício e toparam ir adiante. Então vamos.

A amplitude das possibilidades é tamanha que fica difícil resistir à tentação de impor alguma regra inicial. Se você pensou em medieval, espacial ou segunda guerra, errou feio. Qualquer “tema” desses nos obrigaria a definir inúmeras outras regras e sub regras, mais regras da regra, exceções, etc.

Precisa ser algo mais simples, mais direto e mais objetivo. O que nos sugere a página em branco? Ou o monitor com a tela preta? Como tirar algo do nada e que seja ao mesmo tempo instigante e divertido? Estamos no km zero da estrada e o que vier à frente é lucro.

Difícil? Complicado? Impossível? Quer pensar mais um pouco antes de prosseguir? Eu espero. Assim, quem sabe a gente sai um pouco do campo das especulações e entra no campo da experimentação prática.

Enquanto isso não acontece…

É aqui que eu disse anteriormente que (ainda) não tinha encontrado uma solução que me agradasse realmente, mas alguns indícios apontam em uma das possíveis direções. Pelo que me recordo, as poucas vezes em que estive diante da página em branco, digo, do monitor preto, (filosoficamente falando) foi quando iniciei a criação de um jogo.

Mais até do que o resultado final, o processo de construção do jogo foi pra lá de divertido. E realmente foi uma partida do zero, sem ter muitas definições ou amarras. Afinal, tudo o que foi definido e estabelecido (narrativa embutida) foi feito depois de iniciado o processo e portanto criar a narrativa embutida fez parte da narrativa emergente (fala a verdade, você não esperava por essa, não é mesmo?).

Mas, mas, mas… Criar um jogo não é jogar. Jogar é essencialmente competir (consigo mesmo, com o computador ou com outros jogadores).

Será mesmo? Não? Não mesmo? Já ouviu falar em Global Game Jam? Subverti as regras? Mudei o paradigma? Trapaceei? Bem, James T. Kirk fez o mesmo no teste do Kobayashi Maru e…

Alguns motivos para não trabalhar na indústria de games

Muita gente quer entrar na indústria de jogos, muito se fala de como é legal trabalhar com aquilo que se ama e como deve ser divertido passar da posição de jogador para gamedev.

Será? Nem tudo são rosas. O site Dorklyst publicou uma lista de sete razões pelas quais você NÃO quer trabalhar na indústria de videogames.

Entre os motivos estão “você não vai trabalhar em um game que você gosta” até “as pessoas não entenderão o que você faz”, passando pelo clássico “os fãs atacarão você por qualquer motivo”.

O artigo é interessante e aborda pontos de vista diferentes. Mas, será que é tão ruim assim? Comente?

:: 7 razões pelas quais você não quer trabalhar na indústria de games