Games deixam de ser estigma e se consolidam como espaços de socialização e inovação

Apesar de décadas de debates sobre violência e comportamentos agressivos, estudos recentes reforçam que não há evidências científicas de que jogos digitais promovam ações violentas na vida real. A indústria, alvo frequente de críticas que vão desde vício até impactos na saúde mental, tem mostrado cada vez mais seu potencial positivo, oferecendo experiências de socialização, inclusão e desenvolvimento cognitivo.

Dados da Pesquisa Gamer Brasil 2025 apontam que 82,8% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo digital, especialmente nas faixas etárias entre 15 e 44 anos. O público gamer se mostra diversificado, engajado e economicamente ativo, com mais da metade apresentando renda entre R$2.824,01 e R$14.120,00.

Segundo a psicóloga e pesquisadora de psicologia nos games, Rachel Kowert,“as pessoas querem desesperadamente se apegar a uma solução fácil para problemas complexos, como tiroteios em massa ou delinquência juvenil. Culpam os jogos porque é mais simples do que enfrentar questões estruturais.”

Já o Dr. Vicente Martin Mastrocola, mais conhecido como Vince Vader, professor e publicitário, argumenta que “nós somos muito mais complexos do que só os jogos que a gente joga”, apesar de entender que também fazem parte do que constitui uma pessoa. Para ele, culpar um jogo por causar um comportamento violento “é reduzir demais a complexidade do nosso self”.

Para os jogadores, os games representam mais do que entretenimento: são espaços de expressão pessoal, conexão social e inovação. Marcas e empresas têm aproveitado esse cenário para desenvolver oportunidades de engajamento e criatividade.

Especialistas reforçam que o debate sobre “violência e games” deve ser pautado em dados e contextualizado culturalmente, reconhecendo o papel educativo e social dos jogos digitais, além do seu potencial para fortalecer comunidades e relacionamentos.

Riot realiza estudo sobre comportamento dos jogadores de LoL

Se você tem o costume de jogar online, certamente já vivenciou alguma experiência negativa ocasionada pelo mau comportamento de algum colega, ou talvez tenha até sido o causador de intrigas. Pode parecer que não, mas as grandes empresas geralmente estão de olho nos jogadores que não se comportam na rede, sendo que as punições variam e simples advertência até banimento do jogo. A Riot Games realizou recentemente uma pesquisa para mapear o comportamento dos jogadores de League of Legends e o resultado foi bastante interessante. O estudo foi liderado por Jeffrey Lin, designer de Social Systems da Riot Games, e contou com o apoio de cientistas que analisaram as interações entre os 67 milhões de jogadores regulares de LoL.

De acordo com o estudo, apenas 1% dos jogadores são consistentemente “tóxicos” e essa pequena parcela é responsável por 5% da “toxicidade” no League of Legends. Todo o restante do comportamento negativo é fruto de jogadores que estão em um dia ruim ou em um momento de frustração no jogo ou fora dele. Assim, a Riot entende que a apenas uma minoria tende a realizar e manter comportamentos inadequados durante a jogatina.

Segundo Marcio Orlandi, diretor de Produtos da Riot Games Brasil, promover o comportamento positivo tem sido uma prioridade para a empresa. Por isso a companhia mantém times de especialistas em comportamento dedicados especialmente a esse fim. A ideia é coibir práticas perturbadoras e garantir que ninguém tenha seu jogo estragado por causa de alguns valentões.

Segundo informações da empresa, foram criados modelos de inteligência artificial capazes de dar feedback a jogadores com comportamento negativo em cerca de 20 minutos após o final de uma partida. Além disso, a empresa estaria buscando ajudar os jogadores a reconhecer e valorizar o comportamento positivo e proativo, de modo que a própria comunidade se regule.

Além dessas iniciativas, a Riot também desenvolveu modelos de interação entre jogadores em eventos de fórum, como o Detetive LoL e as Dicas de Comportamento. Também foi criado o Projeto GGWP, composto por quadrinhos e murais que dão destaque a jogadores especialmente positivos. Por fim, há um modelo de podcast que discute temas de comportamento e está em teste. Naturalmente é impossível manter todos os jogadores na linha, mas a Riot entende que essas práticas diminuirão gradativamente a reincidência de mau comportamento por parte de um determinado jogador que está em um mal dia.

A editora entende ainda que mesmo que fossem banidos a maioria dos jogadores considerados tóxicos, o problema de harassment não seria totalmente solucionado visto que os jogadores recorrentemente tóxicos são uma minoria de 1%. Para ajudar os jogadores a mudarem seu comportamento, Lin e sua equipe trabalham com a aplicação de conceitos básicos de psicologia. Uma das ferramentas que desenvolveram exibe mensagens um pouco antes de uma atividade que pode resultar em mau comportamento.

Foram separadas 24 mensagens ou dicas que serão exibidas durante o jogo, incluindo frases que incentivam o bom comportamento, como “Jogadores que cooperam com seus companheiros ganham 31% a mais das partidas.”, e outras que desmotivam o mau comportamento, como “O desempenho de seus companheiros de equipe piora, se você fizer uso de harassment após um equívoco”.

Medidas da Riot para melhorar o comportamento dos jogadores

O aviso sobre o harassment (termo utilizado quando um jogador resolve atormentar outro), que resultaria em mau desempenho dos jogadores, reduziu as atividades negativas em 8,3%, abuso verbal em 6,2% e linguajar ofensivo em 11%. As mensagens positivas sobre cooperação dos jogadores resultaram na redução do linguajar ofensivo em 6,2% e houve benefícios menores em outras categorias.

Apenas algumas análises da pesquisa foram divulgadas, por isso ainda é cedo para fazer generalizações, segundo os especialistas. Ainda assim, se nada disso te convenceu de que se comportar bem online é o melhor caminho, lembre-se que os times mais vitoriosos do e-Sport são adeptos do fair play e todos se tratam como amigos.