Play como um elemento do design de games

Por Alexandre Braga

O termo play, em inglês, pode ter uma série de significados diferentes, a depender do contexto em que a palavra está inserida, jogar (play) um jogo, interpretar (play) um papel no teatro, brincar (play) de pega-pega, e tocar (play) um instrumento musical. No entanto, sem um contexto específico o termo não pode ser definido, isto é, play deixa de ter um sentido exato.

Na busca de uma definição desse sentido, a autora do livro Game Design Workshop, Tracy Fullerton questiona: “É fundamental estar claro para nós, o que play quer dizer, antes de tentar introduzi-lo nos nossos projetos de jogos.” Dessa forma, uma ação dentro do jogo que pode ser definida como play, ou ainda, um jogo que tem potencial para que o jogador possa play são metas importantes do design de games.

Na tentativa de responder essa questão a autora aponta a pesquisa do psicólogo Bernard Mergen que afirma que play não é jogo, isto é, o ato de play não está relaciondo à competição, pois não é uma ação na qual o jogador espera um resultado específico e contabilizado, está mais relacionada a uma experimentação, que o jogador realiza com o intuito e se divertir. Esta ação, play, não é, necessariamente, guiada pelas regras, ou seja, as regras não proíbem o jogador de realizá-la, mas não exigem esta ação específica para que o objetivo seja alcançado.

Um exemplo interessante para ilustrar essa questão, sobre o fato de play não ser sinônimo de competição, está presente no jogo de futebol, tanto digital quanto o próprio esporte de campo. A realização de um drible em uma situação que o jogador poderia tocar a bola para um parceiro é, de certa forma, dispensável se for considerado o objetivo final do jogo, que é marcar gols para pontuar. Nesse sentido a forma com que o jogador vai proceder, driblando ou passando a bola, está pautada pelo que as regras permitem, mas por outro lado, ao agir, além de buscar o resultado pretendido, o jogador quer se divertir, o que leva ele a escolhas que não necessariamente estão ligadas à competição. Por exemplo driblar, dar o chamado lençol, realizar o “futebol arte”.

Dessa forma o game FIFA Street oferece ao jogador uma condição de play maior que o concorrente Winning Eleven, por dar suporte a um maior número de ações performáticas, como variados tipos de dribles, definindo uma jogabilidade diferente para dois jogos que seguem as mesmas regras e objetivos.

Sendo assim, podemos considerar que o termo play, associado ao de jogabilidade, como conceito, recorra aos mesmos sentidos delegados àquelas ações gratuitas que realizamos nas relações cotidianas e que não pedem qualquer justificativa.

A resposta a esta questão significa constatar que um jogo oferece mais condições de play que outro, pois está vinculado às satisfações de questões subjetivas de cada jogador. Muitos hardcore gamers sequer gostam de games com o tema de futebol. Para tentar uma definição mais profunda do sentido de play, para cada indivíduo, a autora do livro Game Design Workshop, Tracy Fullerton, definiu tipos de players diferentes:

Performático, Competidor, Recordista e mais uma série que demonstram que o play emerge da relação clara entre aquilo que o jogador realiza e o que o jogo significa para ele.

Usabilidade e diversão em jogos digitais

Por Alexandre Braga

Pensando sobre usabilidade no design de jogos digitais um questionamento importante pode ser levantado. Quão eficiente deve ser o sistema e até que ponto o nível de dificuldade pode ser divertido ou começar a se tornar frustrante.

Assim como todos os elementos do jogo, este deve ser projetado de modo a obedecer alguns requisitos no intuito de se tornar divertido e assim conseguir a reação emocional esperada por parte do jogador. Um dos pontos mais importantes da ergonomia e da usabilidade em mídia digital é a busca da eficiência na realização da tarefa.

A autora Jennifer Preece destaca em seu livro Design de Interação, que o usuário de uma determinada ferramenta deve realizar a sua tarefa de forma a atingir as metas de usabilidade. Parte do processo de entender as necessidades do usuário, no que diz respeito a projetar um sistema interativo que as atenda, consiste em ser claro quanto ao objetivo principal. Trata-se, então, de projetar um sistema muito eficiente que permitisse aos usuários ser altamente produtivos em seu trabalho? Ou de projetar um sistema desafiador e motivador que fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? A autora chama essas preocupações principais de metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário.

A diferença entre ambas as metas vai diretamente ao encontro do pensamento do designer de games, no momento de projetar o desafio do jogador. Se pensarmos no desafio como uma tarefa, um jogo, que atinja a meta de usabilidade eficiência, daria suporte ao jogador para realizar a sua tarefa da maneira mais produtiva possível. Aí vem a meta em decorrência da experiência do usuário que identifica a necessidade do jogo de se tornar divertido. Nesse momento uma discussão que pode se abrir é quanto ao limite da eficiência e da dificuldade na realização de uma tarefa, para que esta possa entreter o jogador.

Se considerarmos a tarefa de um usuário ao utilizar um site de comércio eletrônico, a usabilidade vai analisar a melhor maneira de a interface oferecer suporte para esse usuário realizar uma compra. Entendo como melhor maneira, o mais rápido e intuitivo possível. Se considerarmos uma tarefa do usuário, em um jogo como o Quake, temos o objetivo de manter-se vivo realizado por meio do procedimento de matar os inimigos com tiros. Essa tarefa deve ter a sua dose de dificuldade para que possa entreter o jogador, pois se ele matar os inimigos com a mesma eficiência que compraria, no exemplo do comércio eletrônico, o jogo se tornaria tedioso. Nesse ponto é que ocorre o design do desafio. Ao projetar a ferramenta, que dá suporte para a realização da tarefa, o designer do game tem que pensar em elementos dificultadores, dentro do jogo, para que a ação possa ser divertida.

No exemplo do Quake, o jogador tem que atirar nos inimigos ao mesmo tempo em que tem que se localizar no labirinto, recolher itens e principalmente evitar ser alvejado. A pesquisa da autora do livro Game Design Workshop, Tracy Fullerton, procura identificar o que diverte o jogador na realização de um Desafio, baseada na pesquisa sobre o Flow (fluxo) do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi. Esta teoria prevê que uma pessoa é desafiada quando a carga de dificuldade de uma tarefa que a pessoa realiza aumenta, na medida em que ela adquire habilidade, o que garante que ela fique na linha de fluxo e se divirta.

Em sua pesquisa, Csikszentmihalyi estudou diversas realizações de tarefas diferentes, entre elas tocar um instrumento musical, escalar uma montanha, pintar um quadro e, também, jogar um jogo. O resultado apresentou diversas respostas, de pessoas diferentes, que quando questionadas com relação ao que as divertiam apontaram condições de realização da tarefa similares. Entre elas estão: a chance de concluir o que se está fazendo e a possibilidade de se concentrar na tarefa e nada mais, a partir da noção clara de onde se está indo através de um feedback instantâneo. Esse tipo de ação possibilita que a pessoa se esqueça seus problemas diários e entre em um estado de alienação saudável. A pessoa também tem a necessidade de sentirque ela está no controle da ação, ou seja, só depende dela mesma a conclusão da tarefa, ao mesmo tempo em que ela tem a percepção do tempo alterada.

Dessa forma a pessoa entra em uma linha chamada linha de fluxo que, de acordo com o gráfico, exige uma determinada habilidade que leva a pessoa a se sentir desafiada, na medida em que a pessoa realiza a tarefa a habilidade dela aumenta, se o desafio se mantiver no mesmo nível de dificuldade a pessoa ficará entediada, ao mesmo tempo, se a habilidade da pessoa não for suficiente para realizar a tarefa e ela se sentir desafiada demais, ela ficará frustrada. O ponto de equilíbrio entre as duas coisas é a linha de flow.

Ainda que a pessoa sinta a dificuldade da tarefa, ela sente por todo o tempo que ela pode realizar e por que meios ela pode fazê-lo, assim a ação pode se tornar divertida.