Atualização da tecnologia e cultura digital das crianças: o tiozão do Roblox. Ou, porque você deveria prestar mais atenção nos joguinhos de crianças

Roblox
Sobre como o avanço vertiginoso de games influenciam comportamento, caracterizam o universo infantil e moldam novas fronteiras para entretenimento e empreendedorismo

Com algum tempo de estrada na área de games e inovação, ainda não me deixo de surpreender com a velocidade de atualização com que a área de games se reinventa. A mais quente novidade é o forte crescimento de jogadores(as) do Roblox, um game que repensa a forma de jogar e a construção de ambientes imersivos.

Lembra do mega sucesso Minecraft? Então, o Roblox tem algumas semelhanças relacionadas a criação de objetos, casas, rios, lagos, etc, mas vai além! Permitindo não só construção de um ambiente, jogos e ferramentas, mas, principalmente, a comercialização de cenários e objetos 3D.

A plataforma acumula até o ano passado 8 milhões de usuários considerados, ao mesmo tempo, de jogadores(as) e desenvolvedores (criadores), que geraram mais de 20 milhões de experiências digitais, 30.6 bilhões de horas de engajamento e USD 329 milhões pagos desenvolvedores*.

Os números são impressionantes! Mas confesso que meu interesse pelo Roblox não veio dessa veia de mercado, mas sim, de suas potencialidades lúdicas e de aprendizado. Deixa te explicar!

Já faz uns três anos que lançamos um curso de introdução à programação para crianças utilizando o Roblox Studio. À época, coordenava a área de tecnologia educacional em uma das unidades de uma grande escola particular na região sul de São Paulo(Capital). E, junto com outros colegas coordenadores e professores, planejamos uma trilha de aprendizagem com a plataforma envolvendo uma gradação de aprendizagens relacionadas ao tema.

Tenho para mim que foi um dos momentos em que mais ouvimos nossos alunos(as). Estava nítido o interesse deles pelo Roblox. Não podíamos deixar passar a oportunidade de trazer para dentro da escola, algo que eles já conviviam, no mais puro exemplo da cultura digital entrando na sala de aula. Lembro de conversar com os alunos(as) sobre como seriam as aulas e a empolgação para que realmente se formasse um grupo e tivéssemos quórum para iniciarmos.

Não deu outra! A turma foi formada e a tão esperada aula de introdução a programação com Roblox aconteceu.

Nas minhas lembranças, o ponto alto foi quando um dia, ao subir para a lanchonete, cruzei com um dos alunos do curso.

As crianças costumam ter uma reação eufórica e apaixonante quando te encontram em algum lugar fora de costume, no meu caso, a sala de aula. E, veio aquela frase inesquecível: – Você é o tiozão do Roblox!

Acho que foi ali que realmente assumi minha identidade de jogador sênior, mas de espírito curioso infanto-juvenil. Passei a tentar me aproximar cada vez mais o universo dos pequenos e como o lúdico digital saudável influenciam comportamentos e moldam atualizações na cultura digital.

De forma bem inconsciente esse episódio me marcou. Hoje não estou mais naquela escola, me desliguei por questões pessoais e para tocar outros projetos que começavam a decolar.

Talvez tenha sido dessa experiência com a criação do curso de Roblox que tive mais clareza para trilhar os caminhos da pesquisa que atualmente realizo na área de letramento digital e o período final da alfabetização (Letramento em Português). Pois me ajudou a desenvolver algumas atividades pedagógicas em parceria com um professor da terceira série (Ensino Fundamental 1) de uma escola pública, também, na região sul, no Jardim Campo Limpo. Bolamos sequências focando em autonomia dos alunos(as), eles(as) tinham tarefas de mapeando dentro e fora da sala de aula, para depois construírem a experiência no digital utilizando a plataforma Scratch.

A plataforma Roblox segue batendo recordes atrás de recorde. Se tornaram uma das plataformas com maior audiência para o público menor de 18. E, como acontece com quase todo bom game, está fazendo repensar a experiência lúdica digital com seus mundos abertos, ferramentas e cenários. Ao passo, em que extrapola sua classificação de “plataforma educacional” e de “apenas um joguinho de crianças”, para remodelar a economia criativa com novas formas de entreter e empreender.

*Fonte: site Roblox. Disponível em: https://corp.roblox.com/. Acessado em: 23/03/2021.

Autor: Jean Rafael Tomceac

Digital Ludologist | Lado A: Gosto de gente, experiências sensoriais que repensam o digital, bicicleta e praia, muita praia. | Lado B: 15 anos de experiência na área de Tecnologia, Inovação e Games. Professor, mentor e consultor de projetos e startups de Tecnologia, Educação e Impacto Social. Experiência profissional nacional e internacional com atividades em instituições de referência como: HundrED.Org, SEBRAE/SP, CIEB, Min. TIC (Gov. da Colômbia), SENAC/SP, Comkids Interativo, Science Film Festibal BR, Goethe Institut(São Paulo e Munich), entre outros. É bacharel Tecnologia e Midia Digital e mestre em Educação: Currículo na área de games e tecnologia. Atualmente realiza pesquisa de doutorado em Educação na Faculdade de Educação da USP na área de games e letramento digital.

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