InstaEscape – Fox Film lança jogo no Instagram para promover novo blockbuster

Amanhã (16 de agosto) é a data de estréia do novo blockbuster da Fox Film, o filme Mentes Sombrias, que conta a história de adolescentes com suporpoderes que tentam escapar da perseguição do governo. Para celebrar o lançamento, a Fox Film do Brasil acaba de lançar no Instagram o game InstaEscape, que desafia os usuários da rede social a desvendar desafios e buscar pistas para resolver um grande mistério. O ambiente de jogo é o próprio Instagram, transformado em um hub interativo e que promete bastante diversão.

O InstaEscape é baseado nos jogos de escape room, aqueles em que o jogador tem um determinado período de tempo para resolver puzzles e sair vitorioso. De acordo com a Fox, a mecânica se baseia em perfis de usuários conectados por tags. O mais interessante é que durante o jogo o usuário encontrará conteúdos exclusivos do filme, uma ação de marketing bem diferenciada.

O jogo interativo InstaEscape foi criado pela agência digital da Fox Film, e foi todo inspirado pela trama do filme em que crianças e jovens desenvolveram poderes que são considerados doenças pelos adultos e que são representados por diferentes cores. No game foi recriada a experiência dos personagens em um ambiente praticamente livre de adultos. O título é dividido em diferentes quests (missões), cada uma com um perfil próprio na plataforma.

Nelas, o usuário deve desvendar os desafios e clicar em cada quadrado de imagem da rede social para buscar por pistas e mais informações. Este título aponta para uma tendência que deve se tornar mais comum para a divulgação de novos produtos, ou seja, criação de jogos interativos em redes sociais para divulgar filmes, jogos, seriados etc. A ideia não é nova, mas com a massificação das redes sociais, pode ter certeza de que esses jogos serão cada vez mais comuns. Você pode conferir o jogo InstaEscape através do Instagram.

 

Sobre o filmes Mentes Sombrias

O filme acompanha adolescentes que desenvolvem poderosas habilidades, tais como mutantes. Rapidamente o governo os considera uma ameaça e os prendem. Ruby, uma garota de dezesseis anos e uma das mulheres mais poderosas que alguém já viu, escapa de seu acampamento e se junta a um grupo de jovens fugitivos em busca de um porto seguro. Logo, esta nova família percebe que, em um mundo onde os adultos no poder os traiu, não basta correr, eles terão que resistir usando seus poderes coletivos para recuperar o controle de seu futuro.

Mentes Sombrias é baseado no livro homônimo da norte-americana Alexandra Bracken, primeiro volume de uma série, e publicado no Brasil este ano pela editora Intrínseca. A história é narrada por Ruby e tornou-se famoso por levantar um debate sobre os perigos de uma sociedade repressora.

Ruby precisa saber em quem acreditar para, quem sabe um dia, reencontrar algum conforto num mundo que já não é mais seguro para ela. A autora Bracken conduz o leitor através das tensões da trajetória de autodescoberta da jovem que ainda mal entendeu seus poderes paranormais e já precisa lidar com as desconfianças do caminho.

 

Abaixo tem o trailer de Mentes Sombrias, que inspirou o InstaEscape:

Novo livro de Salah Khaled analisa a relação entre os videogames e a violência

Estados Unidos, 1999. Eric Harris e Dylan Klebold entram nas dependências da Escola Columbine armados até os dentes. Resultado: doze pessoas são mortas a sangue frio. Os dois jovens assassinos cometem suicídio e uma pergunta reverbera no ar: porquê? Quase vinte anos se passaram desde o ato de violência em Columbine e muitas teorias foram formuladas de o que levou esses jovens a cometer tal atrocidade.

A polícia pesquisou a história dos assassinos e descobriu um histórico de sofrimento de bullying, sociopatia e um vício incontrolável em Doom. A arapulca estava armada. Outros incidentes ainda nos Estados Unidos de jovens perturbados e suas armas letais apontaram o dedo acusador para qual o mal dos jovens americanos.

Tudo era culpa dos videogames e sua violência desregrada. A partir daí se viu uma caça às bruxas: Mortal Kombat foi censurado em alguns países, GTA foi banido de algumas lojas, o site Doomworld teve de se defender através de editorial e uma série de entrevistas.

Pressionado pelos país, o Congresso Americano teve de regular os jogos através de faixa etária. Mas o estrago já estava feito: nunca mais os videogames seriam vistos com bons olhos pela sociedade geral. Até mesmo nos dias atuais é possível ver matérias na televisão e em jornais relacionando os videogames com comportamentos erráticos.

Essa briga entre defensores dos jogos eletrônicos e a mídia já rendeu muitos debates. Se você quer entender mais desse assunto de maneira profissional, a dica é o livro “Videogame e violência”, do professor professor Salah H. Khaled Jr. A obra busca responder até que ponto a relação entre jogos e violência é verdadeira. A leitura é obrigatória para quem quer entender se os jogos são fator determinante para a explosão de ódio generalizado entre jogadores.

O professor Salah H. Khaled Jr. tem todas as credenciais necessárias para analisar o tema, já que ele é especialista em criminologia, em História do Brasil e gamer desde os anos 1980. A obra é publicada pelo grupo Record e chega ao mercado em maio pelo preço de R$ 59,90. Segundo o professor Salah, não existe uma relação direta entre videogames e violência gratuita.

O jornal The Sun aponta Fortnite como criador de jovens desordeiros

“Não há nenhuma evidência concreta de que jogos eletrônicos provocam violência, ou seja, de que existe uma relação de causa e efeito entre videogame e violência. A suposta conexão entre games e violência não é mais que um discurso produzido pela imprensa, recepcionado por políticos e grupos de pressão e, de certo modo, ‘certificado como verdadeiro’ por alguns pesquisadores, cujo resultado conduz à criminalização cultural dos games, e também dos criadores e dos jogadores. Trata-se de um complexo processo de difusão de pânico moral por reacionários culturais”, diz o autor na introdução do livro.

Para defender sua tese, Salah faz um levantamento histórico da demonização dos videogames – algo que se confunde com a própria história dos jogos –, começando ainda nas “cruzadas morais” contra as histórias em quadrinhos e o rock, até o desenvolvimento dos primeiros games. Ele analisa ainda alguns jogos específicos e seus impactos, e destrincha casos em que a polêmica chegou ao auge, como na tragédia de Columbine, nos EUA, e no atentado dentro de um cinema de shopping , em São Paulo.

No texto, ele explora os casos tanto pela perspectiva judicial quanto pela das pesquisas científicas, da cobertura da imprensa e da atuação de políticos. Salah reúne uma bibliografia abrangente e mostra que muitas pesquisas apresentam falhas metodológicas e não são capazes de apontar com segurança uma relação causal entre games e agressão ou perda de sensibilidade.

Os jogos e os próprios desenvolvedores também não são poupados: o autor fala de casos em que as próprias empresas produtoras de games disseminam o pânico em busca de publicidade, e examina os jogos que difundem discursos de ódio em suas tramas.

O autor destaca que não são grandes séries comerciais, mas sim um universo muito restrito de games, como RapeLay, Ethnic Cleansing e V-Tech Rampage, que, inclusive, são duramente criticados pela imprensa especializada.


TRECHO:

“A tragédia de Columbine consolidou o pânico moral relativo aos games no imaginário popular e inaugurou um novo front na guerra (pro)movida pelos empreendedores morais: o judicial. Esse fenômeno certamente merece atenção especial, já que o campo jurídico é por definição um dos privilegiados para a difusão do processo de criminalização cultural.

Mas não se trata apenas de criminalização de produtos, criadores, lojistas e consumidores. Nos processos movidos contra a indústria dos games encontraremos algumas características que certamente os diferenciam de situações análogas em outras mídias.” Você consegue mais detalhes do trabalho no site do lançamento.

 

Capcom e a WarpZone se uniram para lançar o maior livro sobre Street Fighter do mundo!

Esta é especial para os fãs de Street Fighter, o jogo de luta mais icônico de todos os tempos: a editora Warpzone, em parceria com a Capcom, acaba de anunciar um livro todo especial contando todos os detalhes importantes sobre a franquia desde o primeiro na geração 16 bits até o controverso Street Fighter 5.

WarpZone Essencial: Street Fighter é uma publicação de luxo homenageando e conta com nada menos que 360 páginas cheias de informações sobre a CAPCOM ─ incluindo a ROMSTAR, sua representante no Brasil durante os anos 1990 ─, com ilustrações, lista com todos os jogos e a história de cada personagem. O livro tem capa dura e, na edição de colecionador, um estojo (luva) no formato da placa de arcade CPS2.

Vale destacar que o material será 100% produzido no Brasil. O livro traz ainda muito material inédito, incluindo entrevistas com ex-funcionários da CAPCOM no Brasil e mais de 200 fotos de época entre eventos e campeonatos.

O materia é leitura obrigatória não apenas para fãs de Street Fighter, mas também para todos os jogadores de videogame que se interessam por histórias de bastidores e gostaria de entender como um jogo se torna tão popular mesmo entre aqueles que não jogam videogames.


Índice do Livro:

História da fundação e criação da Capcom
Primeiros jogos de arcade
Presença da Capcom no Brasil através da Romstar
Linha Cronológica
História dos jogos da série Street Fighter, Spin-Offs e CrossOvers
Mídias, Animações, Filmes, Revistas, Cards, entre outros
Lista detalhada de TODOS os personagens da série


Preços:
Livro de luxo padrão: R$169,00
Livro de luxo padrão com Luva de colecionador: R$199,00



Onde encontrar:
Site: https://www.catarse.me/streetfighter



Lançamento
Previsto para Agosto de 2018