“Jogos Digitais e Analógicos como Tecnologia Assistiva na Educação Especial: Modelos Didáticos Metodológicos” – Novo livro digital explora jogos como tecnologia assistiva na educação especial

O Grupo de Estudo e Pesquisa em Inclusão Escolar, Tecnologia Assistiva e Atividade Motora Adaptada (Gepitama), vinculado à Universidade Estadual Paulista – Presidente Prudente, acaba de lançar uma obra que promete revolucionar o campo educacional. Intitulado “Jogos Digitais e Analógicos como Tecnologia Assistiva na Educação Especial: Modelos Didáticos Metodológicos”, o livro é fruto do II Ciclo de Conferências on-line do Gepitama, realizado em 2023.

Este compêndio, organizado por Manoel Osmar Seabra Junior, Maria Luiza Salzani Fiorini, Gisele Silva Araújo, Janiele de Souza Santos Uchelli e Ana Paula Donaton Ribeiro, reúne contribuições de renomados especialistas como o Prof. Dr. Leandro Yanaze (Unifesp) e a Profa. Dra. Cícera Malheiro (Unifesp), entre outros, abordando a aplicação de jogos digitais e analógicos como recursos de Tecnologia Assistiva na Educação Especial.

Com seis capítulos que exploram temas como design educacional, habilidades cognitivas e ludificação digital, a obra visa proporcionar opções didático-metodológicas essenciais para profissionais e estudiosos que atuam nesse contexto educacional específico.

Os organizadores destacam que o propósito do livro vai além da teoria, buscando enriquecer práticas educacionais em diferentes cenários da Educação Especial. Disponível em formato digital através do site da Associação Brasileira de Atividade Motora Adaptada (SoBAMA), este material promete ser um recurso indispensável para quem busca inovação e eficácia na educação inclusiva.

Para mais informações e acesso ao livro, visite: Associação Brasileira de Atividade Motora Adaptada (SoBAMA).

Jogos de tabuleiro ajudam no desenvolvimento de crianças e adolescentes

Que os jogos analógicos podem ser divertidos, disso você já sabe. Mas já imaginou que jogos de tabuleiro também podem impulsionar o desenvolvimento cognitivo e social de crianças e adolescentes? Pois é essa a conclusão que Renato Simões, CEO da editora Geek N’ Orcs, chegou ao longo de seu trabalho neste meio. De acordo com Simões, durante a atividade, os jogadores são estimulados a exercitar habilidades como a atenção, memória e raciocínio lógico.

De acordo com o executivo, ao lidarem com regras, vitórias e derrotas, os participantes aprendem a colocar em prática importantes conceitos como a estratégia, concentração, paciência, liderança e comunicação. Além disso, o jogo é capaz de promover a interação, convívio e estreitamento de laços entre as crianças ou adolescentes, aponta.

Renato Simões do Geeks N’ Orcs. Foto: Arquivo pessoal.

Não é por acaso que bares e restaurantes de Belo Horizonte estão adotando jogos digitais e analógicos em seus ambientes para agradar os visitantes. O próximo passo parece ser envolver as escolas. “Vejo com muito entusiasmo, a adoção dos jogos como uma atividade didática nas salas de aula, pois ao longo das partidas, as crianças entram em contato com uma série de ensinamentos e princípios que não só são essenciais para a dinâmica do jogo, mas também para o desenvolvimento intelectual e estabelecimento de uma boa conivência em comunidade”, comenta.

Segundo Renato, atitudes como a de respeitar a vez do colega, saber lidar com a vitória ou derrota e compreender o êxito ou o insucesso como consequências comuns aos jogos, são alguns dos principais preceitos e valores que a prática pode fornecer a uma criança. O game designer aponta que além de estar nas escolas e casas, os jogos de tabuleiro vêm se fazendo presentes em estabelecimentos comerciais e também em diversos outros locais e contextos.