Rio+20 contará com participação de desenvolvedores de games

Rio+20

E não é que os games também estarão representados durante o evento Rio+20, a esperada Conferência das Nações Unidas sobre Desenvolvimento Sustentável? De acordo com informações da Acigames, as desenvolvedoras de games brasileiros terão uma oportunidade rara de demonstrar trabalhos digitais que contenham o conceito de sustentabilidade.

O Rio+20 contará com um ambiente especial, localizado no Galpão da Cidadania, que é destinado ao debate sobre a importância da cultura como eixo estratégico do desenvolvimento sustentável. Ou seja, os desenvolvedores ganharão um espaço onde poderão mostrar seus trabalhos e participar dos debates e expor propostas que visam colaborar com as políticas culturais através dos jogos.

“Este projeto une todas as pontas: sociedade, academia e setor empresarial, além de trabalhar e criar oportunidades para as desenvolvedoras de jogos nacionais. Esta articulação tem tudo para dar certo, pois tem muito apelo junto a população. Todo mundo tem contato com jogos eletrônicos atualmente, e nada mais certo que usar esta forma de entretenimento para mobilizar as empresas e a sociedade sobre a importância da sustentabilidade durante a Rio + 20”, explicou Moacyr Alves.

Entre as produtoras de games que já confirmaram presença estão a Gameblox que vai levar o jogo “Meu Cerrado”; a Interama com os jogos “Aquabot, Watts e Blooming Daises”; a MotherGaia que apresenta o projeto “Cidade Verde”; Oniria com o game “Triplo R”; Ratto Games com “Telhados Verdes”; a Riachuelo Games com o jogo MonteBello; a Singol com o projeto “Kiduca – A Cidade Educação” e a produtora Vaca Vitória que leva o projeto “Diodontidae Necandi”. A participação dos games no Rio+20 evidencia o poder que os jogos tem de passar mensagens aos seus jogadores.

Expediente

RIO +20 – Conferência das Nações Unidas sobre Desenvolvimento Sustentável
Quando: 13 a 22 de junho de 2012
Onde: Centro Cultural de Ação da Cidadania – Rio de Janeiro

Games brasileiros: projeto pode se tornar a maior biblioteca virtual do gênero

games brasileiros

“A comunidade de desenvolvedores de games no Brasil é um pouco competitiva demais”, disse-me certa vez um colega jornalista. Analisando de forma fria, a afirmativa faz sentido, apesar de que a competição é o que têm mantido o desenvolvimento de games ainda vivo em nosso país. Contudo, não seria má ideia se os jogadores e pesquisadores pudessem encontrar todas as informações dos games brasileiros produzidos aqui com mais facilidade, certo?

O criador do site é o desenvolvedor conhecido como Einar Saukas, que parece ter pensado em como este tipo de arquivo virtual seria útil para pesquisadores e acabou por criar o embrião do que pode ser o maior catálogo virtual de games produzidos no país. O nome do projeto é “Jogos Brasilis”, e tem como principal finalidade preservar a história dos jogos brazucas. Evidentemente a ideia já foi tentada por outros pesquisadores antes, porém sempre acabava falhando ou por falta de empenho ou outros problemas relacionados à pesquisa.

Desta forma, a abordagem do Einar se diferencia das outras empreitadas nesse território porque ao invés de ele criar a biblioteca, são os usuários que o farão. O plano é que o projeto funcione mais ou menos como qualquer página da Wiki, onde os usuários é que criam os tópicos. Ou seja, os usuários criarão as páginas sobre seus jogos, fornecendo imagens e preenchendo uma lista de informações para identificar os jogos e seu histórico.

O site, aliás, já está montado e já possui algumas páginas sobre alguns games como Amazônia, Serra Pelada e A Lenda da Gávea, que servem como parâmetro de como são formatadas as páginas. Contudo, vale lembrar que mudanças podem ocorrer à medida que novas ideias engenhosas forem sendo implementadas.

Vale citar, porém que a fim de que o “Jogos Brasilis” não se torne uma versão gamer da Desciclopédia, foram criadas algumas regras simples a fim de manter a seriedade do projeto.  A primeira delas é que as alterações só poderão ser feitas por pessoas autorizadas, ou seja, se cadastrando como editor. Para isso, é necessário cadastrar-se no próprio site clicando em “Join Now” no topo da página, escrevendo um breve comentário para indicar os jogos sobre os quais deseja escrever.

Outra exigência é que o foco se mantenha em jogos produzidos no Brasil, nada de jogos gringos que foram lançados por aqui. O que, aliás, leva a outra regra que é que os games têm de já ter sidos lançados, em outras palavras, não é permitido divulgar games ainda em desenvolvimento ou em fase de pré-lançamento.

E por fim, o projeto é uma ideia sem fins lucrativos. Além disso, assim como na Wikipedia, os links em ordem alfabética ajudam a manter as páginas bem estruturadas e confiáveis, logo se você quer incluir seu jogo no site, faça de forma bem organizada, afinal você nunca sabe quem estará lendo a página sobre o seu game!

E aí desenvolvedor? Bora participar da biblioteca virtual dos games brasileiros?

Guia de sobrevivência do desenvolvedor indie de games

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

A palavra “indie” virou moda nos tempos atuais e “ser indie” virou sinônimo de gente descolada, empreendedora e com um alto senso de aventura. Na verdade, o desenvolvedor indie (de jogos) existe desde o início dos anos 80 e de descolado ele não tem nada. Menos ainda de empreendedor e seu senso de aventura, pode-se dizer, é apenas normal.

Modernismos à parte, o indie é na verdade um sujeito que, por qualquer motivo válido, não se enquadrou no mainstream da produção de jogos comerciais e para se destacar dos demais, se apresenta como uma espécie de faz tudo. Está claro que não apenas o termo “indie” evoluiu com o tempo, como o próprio enquadramento na categoria, ao ponto de termos hoje até pequenas empresas formais e informais se declarando indie.

Mas afinal quem é esse sujeito que se auto proclama desenvolvedor indie de games? Como ele se relaciona com os demais e como podemos saber se há sucesso ou apenas equívocos no seu trajeto de vida?

O indie caracteriza-se essencialmente pela falta de recursos. Isso em 99% dos casos quer dizer dinheiro, grana, bufunfa, cacau, etc. Ainda que tendo algum recurso, não raro ele vem do próprio bolso, da família, dos demais participantes do grupo (amigos geralmente) ou de alguma mumunha ou mutreta (tipo programa de incentivo à pequena empresa, pequeno empreendedor, etc – mas esses são os sortudos).

Não existe no planeta (podem procurar se quiserem) um único indie que tenha em mãos um daqueles sucessos incontestáveis de público. Não se enganem, no exato instante que isso acontece, o indie é engolido pelo mainstream e passa a fazer parte daquela outra categoria que todos almejam: os que deram certo. Querendo ou não, ele deixa de ser indie e se torna profissional. Se vai continuar na trilha do sucesso é uma outra estória.

Existem dois tipos de desenvolvedor indie: aquele que desconhece ou simplesmente não compreende os mecanismos da sociedade comercial em que vivemos e os que, conhecendo ou não esses mecanismos, dão uma banana para eles e moldam seu próprio caminho. Caminho este que pode até mesmo não esbarrar num dos grandes sucessos comerciais, mas invariavelmente dá retorno tanto financeiro quanto no quesito satisfação pessoal.

Qual deles você é? É fácil saber, basta responder as seguintes questões: acredita mesmo que o governo não vai tachar com icms os mecanismos de venda por download? Acha que um dia os impostos serão justos e aplicados com coerência e parcimônia? Acredita em papai noel? Não entendeu as duas primeiras perguntas?

Se respondeu com “sim” a todas elas, perdão, mas o seu caso é sério. Você pode achar que é um desenvolvedor indie e seus amigos podem até confirmar isso, dando-lhe alguma satisfação, mas minha recomendação a você é: não perca mais tempo e procure outra área de atuação, ou se ainda preferir lidar com jogos, procure um emprego em alguma empresa da área.

Se entendeu as perguntas e ainda assim quer tentar pelo digamos “caminho do bem”, posso (no máximo) desejar-lhe toda sorte do mundo. Acredite, vai precisar muito dela, mas nada é impossível.

Nota: o parágrafo acima é capcioso e guarda uma leitura altamente subliminar. Se “pescou-a”, ótimo, excelente.

Agora, se você é daqueles que diz: danem-se os reis, lordes e burgomestres, porque se quiserem o meu, que venham buscar nem que seja à força, então meu caro, as dicas a seguir são pra você.

Não vou ensinar, nem tentar, a você como fazer um jogo, ou qual mercado escolher. Se ainda não sacou ou entendeu o que pode realmente fazer, dentro a sua realidade de recursos, com algum grau de expectativa de sucesso, volte umas 20 casas e tente fazer o cérebro pegar no tranco. Se não conseguir, vai ter sérios problemas à frente.

Então estou supondo, para efeito de praticidade, que sabe fazer, sabe avaliar os mercados potencias e tem como chegar até os finalmentes.

Nota: há uma tremenda diferença entre “saber avaliar os mercados potenciais” e “eu acho que todo mundo quer um jogo como esse meu”. Vai por mim, basear sua estratégia em seu gosto como jogador é o primeiro passo para quebrar a cara. Literalmente.

Vivemos um momento maravilhoso com a internet, com os mercados virtuais e com o pequeno e sutil detalhe de que jogos, além de divertidos (fazer e/ou jogar) podem ser distribuídos por download. Ou seja, não precisam da existência física (e todas as implicações dai decorrentes).

Ah! Mas nem todo mundo tem internet ainda.

Pois é, ainda.

Esse detalhe do download é tão maravilhoso que o próprio governo está pensando em arrumar um vudu que permita taxar o dito cujo. E se o governo quer taxar, é porque a coisa compensa.

Obs.: os governos, em nosso planeta, já taxam com impostos tudo o que é possível taxar e aumentar essas taxas é complicado. Principalmente pelo aspecto político (vide CPMS). Então, o barato dos burocratas é taxar coisas novas, que ainda não “contribuem” pra caixinha. E acredite, os governos fazem isso sem o menor pudor. Não vacilam sequer em criar taxas e impostos que podem incidir sobre seus próprios bolsos, quanto mais quando não são eles os principais contribuintes (pelo menos não me lembro de nenhum deputado ou senador que seja desenvolvedor de jogos).

Então veja, você chegou ao ponto de ter o jogo e quer entrar na briga pelos caraminguás que os usuários se dispõem a pagar (direta ou indiretamente) pelos jogos.

Minha primeira dica é: lucro é a diferença entre o quanto o usuário pagou e quanto custa o jogo (para existir e para estar disponível). Lucro não tem relação direta e imprescindível com sucesso, com tamanho da iniciativa, nem com quantidade de usuários, mas apenas e tão somente com uma continha de “menos”.

Se a conta for positiva, deu lucro. Se for negativa, deu prejú. O segredo aqui é administrar tanto o tamanho do lucro, quanto do prejuízo, pois disso irá depender o próximo jogo.

A segunda dica é: uma andorinha não faz verão, então, não perca muito do seu tempo/recursos, depois que o primeiro jogo entrou pro comércio. Faça o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto. Depois que tiver 20 jogos à venda, então já pode até começar a ter esperanças. Até lá, só se tiver uma sorte do tamanho da lua.

A terceira é: não se antecipe demais à guilhotina, pois pode perder a cabeça muito cedo. Entenda aqui o ponto: é legal ser legal, mas é mais legal ainda sobreviver e poder aos poucos ir se adequando à dura realidade da vida. Nunca comece criando empresa, alugando salas, contratando funcionários, etc. Esse é o jeito mais fácil de não dar certo e terminar a brincadeira com uma dívida impagável (principalmente para o governo).

Se não gosta do termo “informal” ou “informalidade”, encare seus jogos (e a venda deles) como se fosse uma espécie de artesanato digital. Estamos muito, mas muito longe do início da revolução industrial onde a mera seriação da produção criou a distinção entre fabricação e artesanato. Os tempos são outros e precisamos permanecer em estado de evolução.

Quarta dica: use os mecanismos de gerenciamento ou intermediação de pagamentos (os pagseguro e paypal da vida). Eles funcionam, são práticos, simples de serem operados e já começam a incorporar as devidas cotas de imposto sob serviços (o que nos coloca na legalidade, querendo ou não).

Quinta dica: use a força. Não se fie demais nos Sebraes, nas aulas de empreendedorismo, no que o governo prega e nem tão pouco no que eu escrevi acima. Trace sua própria rota, baseando suas decisões naquilo que vivencia, naquilo que vê outros vivenciarem e na compreensão que tem do todo. Vá com calma, que as chances de dar certo são boas.

Não se iluda nunca: ninguém, nem governo, nem entidades, nem associações e muito menos empresas, irão efetivamente ajudar na sua jornada rumo ao sucesso. Irão sim, querer beliscar algum, quando o sucesso começar a acenar para você, ainda que de longe. Isso é assim mesmo e faz parte do jogo.

No mais, não desista do sonho de fazer jogos. Ainda que no final não obtenha um estrondoso sucesso com eles, fazê-los por si só já é uma tremenda diversão.

E quais são as suas dicas para ser um desenvolvedor indie de games?


Renato Degiovani
 é o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em língua portuguesa, no início da década de 1980. Foi colaborador e Diretor-Técnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente é editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos técnicos de programação e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site.