Entrevista: Neil Holmes e o impacto dos games indie no mercado

Por Chico Queiroz*, especial para o GameReporter

Neil Holmes é um veterano da industria de jogos do Reino Unido. Começou como artista na conversão de jogos na Sam Coupé, 21 anos atrás. Mais tarde, progrediu para programação de jogos, em companhias como Acclaim e Ocean, trabalhando em jogos como Lemmings, Street Racer, Shadowman, Super Puzzle Fighter, Dragonball e Megaman. Em 2008, mudou-se para a Blitz Games Studios, onde liderou a Blitz1UP, iniciativa para auxiliar desenvolvedores independentes a lançar seus jogos no mercado. Atualmente é responsável pelas licenças das ferramentas da BlitzTech.

Neil, que foi trazido ao Brasil pelo British Council para o seminário Futuro em Jogo, no MIS em São Paulo, conversou um pouco com a gente sobre o mercado de jogos independentes e suas experiências com jogos sérios.

GameReporter – A Blitz Games Studios está licenciando suas ferramentas para desenvolvedores independentes. Como você vê o impacto da produção de jogos independentes sobre a indústria e o design de jogos?

Neil Holmes – O desenvolvimento independente de jogos está gerando um enorme impacto na indústria como um todo. É revigorante ver tantas companhias tendo sucesso com seus designs e conteúdos originais em tantas plataformas. Por muito tempo, o desenvolvimento de jogos acessíveis à maioria dos jogadores estava restrito a desenvolvedores com acesso aos kits de desenvolvimento e editoras, que eram necessários para que pudessem lançar seus jogos para consoles. O advento dos smartphones, Facebook, Xbox Live Indie Games, Google+, etc. mudaram isso, e estamos assistindo a um resurgimento dos jogos caseiros e um aumento massivo de desenvolvedores independentes ao redor do mundo.

Isso nos leva de volta aos primeiros anos da indústria no Reino Unido, durante os anos 80, quando qualquer um com um computador pessoal podia criar seus jogos. Foi isso o que levou o Reino Unido ao cenário de desenvolvimento extremamente bem-sucedido que apresenta hoje. Este tipo de democratização do desenvolvimento traz somente coisas positivas para a indústria.

GR – Que conselho você daria a novos desenvolvedores independentes? O que eles podem fazer para se destacarem da concorrência?

NH – Marketing é essencial. Com tantos desenvolvedores, jogos e aplicativos por aí, está se tornando muito difícil se destacar. Meu conselho a qualquer um iniciando uma companhia independente é encontrar um responsável pelos negócios e um responsável pelo marketing. A menos que você faça jogos apenas por amor, você irá precisar de habilidades de negócios bastante sólidas, além de um marketing surpreendente, para que seu negócio vingue.

Portais como Steam e IndieCity.com podem ajudar a expor seu jogo, mas ainda assim você estará competindo pelo tempo e dinheiro dos jogadores contra outros desenvolvedores que já estão promovendo seus jogos a novos e antigos fãs. Não existe outra maneira: você deve se dedicar a espalhar a mensagem sobre seu trabalho – caso contrário, você poderia criar o melhor jogo de todos os tempos e vender apenas um punhado de cópias.

GR – A Blitz Games entrou recentemente em outro mercado: Jogos Sérios e Simulações. Como vocês estão tirando proveito da experiência da Blitz com jogos tradicionais, voltados para o entretenimento, para serem bem sucedidos nesta nova área?

NH – Na verdade, já trabalhamos com Jogos Sérios a alguns anos. Nosso trabalho até agora nos mostrou que jogos para treinamento e ensino são beneficiados imensamente por lições aprendidas no setor de jogos voltados para entretenimento.

O engajamento e retenção da atenção do usuário são altos em jogos, e tendem a ser baixos em abordagens tradicionais de treinamento. Quando bem implementado, a gamificação ajuda a tornar o processo de aprendizado divertido e cativante, além de aprimorar resultados com maiores níveis de atenção interesse e entusiasmo pelos assuntos sendo ensinados. Há um ganho de efetividade significativo em qualquer treinamento executado desta maneira.

Nós acreditamos que ainda há muito a ser feito nesta área, e estamos bastante entusiasmados com as perspectivas futuras para os jogos sérios.

* Chico Queiroz é professor do curso de graduação em Design da PUC-Rio, onde leciona Modelagem Virtual e Computação Gráfica e Tecnologia para Jogos, além de trabalhar como designer digital no laboratório Tecgraf, na mesma universidade.

“Jornalismo de games não é só jogar”. Confira a entrevista com Fernando Souza Filho

De jornalista musical à jornalista de games. De fanzineiro de um jornal chamado Metal Guardian até o cargo de editor-chefe da maior revista de games do país. Este é Fernando Souza Filho, formado em publicidade e propaganda foi explorar cedo a área de jornalismo. Em pouco tempo tornou-se muito reconhecido por seu trabalho na revista Rock Brigade, ficando por lá entre os anos 90 até 2008.

Depois disso foi para a PC magazine, portal EGW, MSN Tecnologia e por aí vai. Atualmente é editor da Nintendo World e também da EGW, revistas da Tambor Digital. Se você não conhece a trajetória deste jornalista de sucesso, a hora é agora.

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Documentário nacional: Enter The Game explora o mercado de Advergames e game advertising

Não é sempre que temos um post multimídia aqui no GameReporter, e o de hoje é especial. Fomos contatados por Bruna Novo, estudante de Publicidade e Propaganda, que em seu trabalho de conclusão de curso explorou, junto com os colegas Everton Uba, Ronnie Pedra e Ulisses Lenz, uma vertente não muito abordada dos games: os advergames e o game advertising.

Para o documentário de pouco mais de 10 minutos foram entrevistados diversos profissionais, entre eles Mitikazu Koga Lisboa, sócio-diretor da Hive Digital Media. Para quem não conhece, a Hive Digital Media já produziu advergames para grandes empresas e marcas, entre elas Gillette e Guaraná Antártica.

:: Vamos parar de papo, que hoje o post é visual! Assista ao documentário Enter The Game agora