Apesar de décadas de debates sobre violência e comportamentos agressivos, estudos recentes reforçam que não há evidências científicas de que jogos digitais promovam ações violentas na vida real. A indústria, alvo frequente de críticas que vão desde vício até impactos na saúde mental, tem mostrado cada vez mais seu potencial positivo, oferecendo experiências de socialização, inclusão e desenvolvimento cognitivo.
Dados da Pesquisa Gamer Brasil 2025 apontam que 82,8% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo digital, especialmente nas faixas etárias entre 15 e 44 anos. O público gamer se mostra diversificado, engajado e economicamente ativo, com mais da metade apresentando renda entre R$2.824,01 e R$14.120,00.
Segundo a psicóloga e pesquisadora de psicologia nos games, Rachel Kowert,“as pessoas querem desesperadamente se apegar a uma solução fácil para problemas complexos, como tiroteios em massa ou delinquência juvenil. Culpam os jogos porque é mais simples do que enfrentar questões estruturais.”
Já o Dr. Vicente Martin Mastrocola, mais conhecido como Vince Vader, professor e publicitário, argumenta que “nós somos muito mais complexos do que só os jogos que a gente joga”, apesar de entender que também fazem parte do que constitui uma pessoa. Para ele, culpar um jogo por causar um comportamento violento “é reduzir demais a complexidade do nosso self”.
Para os jogadores, os games representam mais do que entretenimento: são espaços de expressão pessoal, conexão social e inovação. Marcas e empresas têm aproveitado esse cenário para desenvolver oportunidades de engajamento e criatividade.
Especialistas reforçam que o debate sobre “violência e games” deve ser pautado em dados e contextualizado culturalmente, reconhecendo o papel educativo e social dos jogos digitais, além do seu potencial para fortalecer comunidades e relacionamentos.