Não, não se trata de criar a Skynet!

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

Ao longo dos últimos 30 anos, dedicando boa parte do meu tempo ao estudo e produção de jogos de computador, esbarrei em inúmeras situações que me obrigaram a um exercício intenso de introspecção e avaliação. No final das contas, a questão se resumia quase sempre a um simples enunciado: mas que raios de formato ou metodologia é necessária à priori, para que a diversão ou melhor a experiência lúdica do jogador se torne plena e satisfatória?

Adianto que nunca encontrei uma resposta para tal questão, mas desconfio que andei esbarrando, de tempos em tempos, em algumas possibilidades interessantes e dentre elas a que mais me inspirou a ter esperanças por uma solução real foi uma relacionada à narrativa nos jogos.

Arthur Protasio, coordenador do projeto Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS) da Fundação Getúlio Vargas (RJ), compilou em dois vídeos imprescindíveis para quem pretende “entender” de criar jogos a questão das narrativas na mídia interativa (no caso jogos), propostos por Tom Bissell (no livro Extra Lives) e Eric Zimmerman (no livro Rules of Play). Na visão de Protasio, a interatividade dos jogos nos impõe duas narrativas, ou dois tipos de narrativa: a emergente e a embutida.

A narrativa embutida, no entender desses pensadores, seria todo o conjunto temático, regras e enredos pré definidos do jogo e a narrativa emergente seria a experiência individual de cada jogador, contada a partir das suas próprias experiências ao jogar e que sempre variam de jogador para jogador ou mesmo entre “jogadas” de um mesmo jogador.

Os vídeos, para quem quiser se inteirar mais sobre o assunto podem ser assistidos pelos links abaixo:

Desconfio que é justamente nessa questão que reside um bom pedaço da resposta à pergunta: o que faz um jogo ser legal e divertido e, na sequência, altamente “comprável”. E para entender isso peço socorro a outro termo bastante usado no mundo dos jogos: imersão.

O termo imersão se refere à capacidade que um jogo tem de capturar a mente do jogador a tal ponto que todo o resto ao seu redor deixe de (literalmente) existir. Quanto mais imersivo, quanto mais “dentro” do jogo, mais a experiência de jogar se torna prazerosa.

Dessa forma, a narrativa embutida seria o primeiro aspecto a ser levado em conta, na elaboração de um grande sucesso no mundo dos jogos. Certo? Nem tanto.

O que dizer de Pong, de Paciência, de Angry Birds e tantos outros jogos que, quase sem nenhuma narrativa embutida, se tornaram ícones clássicos no mundo da diversão interativa? A resposta não parece ser muito fácil e nem estar por perto, o que nos obrigará fatalmente a continuar procurando.

Numa recente conversa com Arthur Protasio, no evento Joga Brasil, realizado no Rio de Janeiro em 2012, propus uma questão baseada em minhas próprias experiências de criação: seria possível a um jogo ter uma ampla narrativa emergente, sem no entanto ter uma narrativa embutida, mesmo que minúscula? Ou seja, zero de narrativa embutida e 100 de narrativa emergente?

Evidentemente não chegamos a nenhuma conclusão prática, mesmo depois de um bom tempo debatendo o assunto. A questão permanece portanto em aberto e explicarei a seguir de onde ela surgiu.

Ao longo dos anos, portando o adventure Amazônia para ambientes e plataformas diversas, quase sempre me deparava com uma situação interessante: no jogo, há um abismo a ser transposto pelo jogador, para que o mesmo acesse outras partes do cenário.

A solução para esse quebra cabeça variou ao longo dos anos e versões, ou seja, numa a solução vinha da construção de uma “ponte” (troncos + corda + machado) noutra da simples colocação do tronco no abismo, usando-o como ponte. Em outras a solução passou pela criação de uma “pinguela” usando bambu, corda e facão e na mais recente o uso de uma tábua, servindo como ponte. Todos estes objetos sempre estiveram presentes no jogo (desde o início). Apenas usei combinações diferentes em ocasiões diferentes.

Como parte da narrativa embutida, eu podeira sofisticar o jogo a ponto de permitir todas essas soluções ao mesmo tempo, ficando a cargo da vontade do jogador (narrativa emergente) qual delas usar.

Porém, todas estarão presentes, pensadas, organizadas e programadas. E se o jogador pensar numa outra forma atravessar o abismo? Numa forma que eu não previ? Teria que produzir então uma nova versão do jogo, incorporando essa possibilidade? Lembre-se estamos tentando ampliar a experiência lúdica do jogador.

E se, ao invés disso, eu criasse um sistema que permitisse ao jogador “ensinar” ao jogo como criar uma solução? Uma ultra, super, driper, turbinada narrativa emergente sem quase nenhuma narrativa embutida, pois à priori, nada estaria definido no jogo.

O jogo vai pensar por si só? Heim? Heim? Heim?

Daí o título deste artigo: não estou e nem quero criar a skynet. Estou propondo apenas pesquisar as formas de narrativa e no processo produzir alguns experimentos que nos levem a entender melhor esse balanceamento entre o produto e a diversão que ele produz.

Se nos divertirmos nessa jornada, já terá valido a pena o esforço.

Então leitor, está nessa?

Autor: Dolemes

David de Oliveira Lemes | @dolemes | Editor do GameReporter. Professor e consultor na área de educação e tecnologia.

35 comentários em “Não, não se trata de criar a Skynet!”

  1. Hoje em dia, com os sistemas de física disponíveis, existe a possibilidade de nós experimentarmos com isso. Seguindo esta linha de "fugir-do-quarto", podemos criar um ambiente com uma certa fidelidade com a realidade, deixando várias ferramentas e objetos por lá, e depois observar como as pessoas criam com eles.

    Esse seria um excelente experimento para conseguirmos mensurar o nível de narrativa emergente que pode surgir, e criar heurísticas para um sistema de geração e manutenção de conteúdo emergente.

    Nossa. Que viagem. :)

    1. Seria sensasional se tivessemos meios de mensurar isso. Na verdade já começam a aparecer iniciativas prá lá de interessantes e eu não posso deixar de citar o jovem nerd, com a produção do nerd player. Em especial o que foi feito no Skyrim "Sou todo seu Lydia". É de chorar de tanto rir (acho que já assisti umas 4 vezes).

      É pura narrativa emergente, onde o jogador não apenas "filma" a sua aventura, como incorpora elementos externos a ela. Não é um review, nem preview, nem detonado, nem demo, mas narrativa emergente em seu estado mais puro.

  2. Caramba! Não só foi uma honra poder conversar com a lenda Renato Degiovani, mas especialmente incrível poder debater um assunto tão peculiar.

    Não chegar a nenhuma conclusão prática foi, possivelmente, um dos melhores aspectos do papo. Assim, tivemos a liberdade de fazer um "brainstorm" sem barreiras. Somente com experimentos mesmo para seguirmos em frente porque o que está sendo proposto é de criar uma distensão cerebral – e, por isso, é absolutamente fascinante!

    Congratulações ao Renato por todos os seus feitos e uma EXCELENTE e inteligente conversa!

    1. A grande sacada, a sacada inteligente na minha opinião, foi justamente a divisão do conceito de narrativa em dois aspectos: a embutida e a emergente. Ficou fácil a partir dessa divisão, entender e trabalhar naquilo que todos nós buscamos, como desenvolvedores, que é tornar o jogo o mais legal possível e, na sequência, vender muito mais.

      É claro que não é apenas a narrativa que responde pelo sucesso, mas influi muito na sua aceitação por parte dos jogadores.

      E quanto ao nosso papo, lá na JogaBrasil, foi realmente uma viagem na maionese, como disse o Piropo. Ano que vem tem mais. Espero.

    1. Acho que este é um excelente ponto de reflexão. Será o Minecraft um game com uma narrativa emergente? O que acham?

    2. O Minecraft é um belo exemplo de jogo com uma narrativa embutida bem reduzida (inclusive sem grandes apelos visuais), deixando ao jogador todo o trabalho de literalmente "minerar" a diversão. Recomendo um eposódio do nerdplayer onde isso fica evidente. O link direto é:

    3. David De Oliveira Lemes Com certeza! Na verdade, não existe um jogo sem narrativa emergente. A experiência de jogar, por mais simples que seja, de um jogo de paciência por exemplo, é uma narrativa emergente.

    4. Alvaro Cavalcanti Mas onde acontecem então as narrativas emergentes? Dentro do jogo ou com o jogador?

    5. David De Oliveira Lemes Em ambos, sempre. Acontece dentro do jogo, claro, porque é lá onde as mecânicas estão sendo executadas. E com o jogador, também, pois é a experiência daquela partida/sessão, daquele experimento, que emerge.

    6. Minecraft tem sim um pouco de narrativa embutida. Sem qualquer interação do jogador, ainda temos lá as árvores, as montanhas, os vilarejos e os zumbis. As ferramentas que podem ser criadas já existem em conceito, e são sempre básicas e rústicas. A narrativa de minecraft é sobre sobrevivência e exploração; isto está sendo contado pelos elementos já presentes no jogo.

      Há, no mínimo, backstory em Minecraft. E acho que qualquer jogo que contenha uma representação gráfica do avatar e do obstáculo já possua também. Asteroids é um exemplo.

  3. Essa discussão é sensacional! A preocupação com a narrativa de um jogo é algo realmente importante e a elaboração de novas ideia e abordagens são extremamente bem vindas (e necessárias). O 'pensar fora da caixa' pode gerar experiências completamente novas e divertidas. Me animei muito com a ideia!!

  4. Mas a diversão proporcionada por um jogo pode estár relacionada com um conceito ainda mais amplo que a narrativa:

    a experiência.

    As narrativas ( Embutida ou emergente ) seriam parte da experiência, que por sua vêz é construida pela soma de todos os aspectos sensoriais, sociais , emocionais os quais tem grande significado (valor) para o jogador.

    Nesse sentido , recomendo a leitura do livro "The Art of Game Design , A book of lenses " do Jesse Schell.

    A narrativa embutida pode ser formulada, descrita em um roteiro ou documento de design. A narrativa emergente , talvêz. Mas com certeza , a experiência é algo totalmente subjetivo. O melhor que o designer pode fazer é basear-se em sua própria persepção da experiência, para produzi-la no jogo.

    Scott Rogers, no livro "Level Up!: The Guide to Great Video Game Design" propõe o seguinte método de design, o qual ele batizou de "Theory of unfun" ( Teoria da não diversão). Nesse método , em vez de tentar introduzir elementos divertidos no jogo, ele parte de um design grosseiro, e vai podando tudo que é chato e enfadonho ( não divertido) do design. A questão , segundo Rogers é que é muito mais fácil encontrar o não divertido, do que o divertido em um projeto.

    1. Se entendi bem o seu comentário, a narrativa embutida seria a experiência do jogador apenas no âmbito do jogo e "a experiência" que você menciona, tudo mais ao redor do jogador, inclusive o que o levou até o divertimento daquele jogo. Interessante.

      Com isso incluimos na discussão do "que é legal" num jogo, até mesmo o que falam dele, na mídia, nas redes sociais, etc. Isso amplia bastante a discussão. Muito legal.

      Quanto à forma do designer se relacionar com a narrativa, nas suas criações, acredito que cada um tenha o seu método preferido. O que vale dizer que um método pode ser aplicável a apenas um designer, não podendo ser reproduzido para outros designers.

      Pessoalmente não vejo como um designer possa realmente se preocupar com a narrativa emergente. No máximo ele pode fornecer elementos que serão ou não usados pelos jogadores, já que a narrativa emergente é uma experiência única e pessoal.

      Além disso, o conceito de divertido é muito subjetivo para ser equacionado em "tirar" e "manter" no jogo. O que é divertido pra mim, num jogo, pode não ser para mais ninguém e daí posso concluir que o designer que retirou tudo que não era divertido, na verdade para mim, tirou justamente o que era divertido.

    1. Sim David, existe vários pensadores na área de "puzzles". Antigamente os "puzzles" eram chamados de divertimentos lógicos ou matemáticos. Alguns pensadores são Sam Loyd e Henry Dudeney.

    2. Na minha opinião, existe narrativa embutida e emergente em todos os jogos. Apesar do Protasio ter relacionado narrativa embutida a um roteiro de filme, o conceito é mais abrangente. A Salen e o Zimmerman, estipuladores do conceito, também consideram o tema gráfico, os efeitos sonoros e o tipo de animação também como narrativa embutida. Então mesmo que um jogo não siga um roteiro, só de ele ter um avatar já basta para ele ter narrativa embutida.

      Mas voltando a pergunta… na verdade, teríamos que definir o que é puzzle. Torre de Hanoi é um puzzle ou um jogo? E Bejeweled? Existem jogos que usam, como uma de suas mecânicas, puzzles? Acho que os dois conceitos – puzzle e jogo – ainda se misturam muito, com vários exemplos que desafiam os limites dos dois.

      Então, evitando generalizações e usando o conceito de narrativa embutida do Zimmerman e da Salen, eu diria que sim, puzzles tem narrativa embutida. Bejeweled 3 é um jogo de magia, fantasia, mundos a se explorar. As gemas ora são de fogo e gelo, ora se transformam em borboletas, ora são ferramentas de escavação por tesouros, de alquimia ou de recuperação de artefatos perdidos. Isso é totalmente diferente de um bejeweled que substitua as gemas por alienígenas, por exemplo. Estes elementos estão contando uma narrativa por conta própria; mesmo que isso não constitua um roteiro propriamente dito.

      E por fim… narrativa emergente, com certeza os puzzles tem. Acho que seja consequência de qualquer interação.

      :)

    3. O Bruno está certíssimo: todos os jogos possuem narrativa embutida e emergente (daí eu ter feito a provocação ao Arthur). Na questão dos puzzles é mesmo um problema de definição: puzzles são jogos; paciência é um jogo. O que vai variar é a intensidade de cada narrativa: de muito até quase impreceptivel.

    4. Renato Degiovani Eu já discordo de que todo puzzle é um jogo. Sigo um conceito que vimos num artigo na aula do Mario Madureira Fontes que defendia que um jogo tem, por obrigação, um final quantificável onde ou se ganha, ou se perde. Um puzzle não possui perdedores no final; quem monta, ganhou. Também não é possível quantificar a vitória, pelo menos não com o puzzle em si.

      Contudo, é possível inserir o puzzle como uma mecânica dentro de um jogo, e então passa-se a ser possível de encontrar perdedores e vencedores. Por exemplo, o próprio paciência: podemos usar como condição de vitória quem termina o puzzle em menos tempo, ou quem vira o baralho menos vezes… aliás, o clássico Paciência para Windows possui um sistema de pontuação próprio que considera todos esses fatores. Isso se repete com o cubo de rubik (puzzle) dentro de uma competição para ver quem o soluciona mais rápido (jogo). As regras do jogo podem ir muito além da condição de vitória, claro – pode-se definir até que o cubo tem que ser resolvido com os pés! :D

    5. Penso que são todas definições válidas, uma vez que precisaremos definir também o que é um jogo e o que é (por exemplo) um simples passatempo. Um puzzle pode ou não ser solucionado (independentemente de como estabelecemos o tempo/condições para a sua solução). Se for solucionado, eu ganhei; se não for, eu perdi. Aliás, o puzzle é essencialmente um desafio: desafio a sua inteligência (mais que a sua destreza) em me resolver. Até o sentimento de frustração (perda) pela não solução está presente.

    6. Renato Degiovani Hm, se considerarmos "Desistência" como condição de derrota… realmente, temos um final quantificável.

      Eu sempre me surpreendo com a flexibilidade do conceito de jogo. Quando você pensa que chegou à fronteira, os próprios elementos que formam o conceito se estendem para ganhar um pouco mais de espaço!

      Felizmente isso significa um campo de possibilidades não-exploradas gigante. Quem sabe não consigamos criar um jogo/puzzle/passatempo que explore fortemente sua narrativa embutida, sendo não só um elemento caracterizador, mas parte fundamental da mecânica central? Um jogo cuja tarefa primária seja montar histórias? :) Eu ficaria feliz de ver os conceitos se misturarem caso permitissem que algo assim fosse feito.

    7. Pô Bruno, assim eu vou acabar antecipando toda a segunda parte desse post sobre narrativa. Mas vamos lá…

      Eu já desisti de tentar enquadrar o conceito de jogo, justamente porque quando a gente pensa que achou a resposta, ela escapa. Então eu prefiro pensar em divisões. Puzzle é um tipo de jogo, mas ainda assim é um jogo. Palavras cruzadas também, porque eu entendo que jogo é antes de mais nada entretenimento, diversão, passatempo e algum aprendizado embutido. Assim, por falta de uma palavra melhor, eu fico com jogo mesmo.

      A pergunta inicial do post (é possível um jogo só com a narrativa emergente?) gira em torno exatamente disso que você falou, fazer parte da mecânica central. E indo além, ser ela apenas e tão somente o todo, do jogo.

      Eu só não usaria o termo "montar histórias" para não viciar as respostas que possamos encontrar. A palavra histórias ou estórias poderia induzir-nos a olhar numa determinada direção e nos desviar de outras tão válidas quanto.

    8. Maurício Da Silveira Piccini Exato. Acredito que o que você falou seja uma outra maneira de definir o conceito de narrativa emergente que o Protasio citou nos videos dele.

      Talvez um exemplo de jogo-puzzle com uma narrativa emergente destacada seja o Puzzle Quest (http://www.puzzle-quest.com/warlords/index.html). Os puzzles são a mecânica central, que permite ao jogador ganhar pontos (dinheiro) para desenvolver um personagem com poderes e equipamentos personalizados: ou seja, expandem o espaço de possibilidades da narrativa emergente. O que acham?

  5. Tenho a impressão de que os esforços para se expandir os horizontes the narrativa emergente levam à inteligência artificial. Quanto mais inteligente é o sistema, mais ele é sensível às ações do usuário e mais integrados são seus retornos. Um jogo que dá um passo interessante nesse sentido é o Façade (http://www.interactivestory.net/) que ficou popular uns anos atrás.

    O jogo se propunha entender o que o jogador dizia, por meio de inserção de falas escritas, e responder conforme. O resultado não é assim tão sensível, mas acho que é proposta que realmente importa.

    1. Quanto mais inteligência artificial, mais estaremos próximos da skynet. Na verdade, os jogos não usam IA e sim um tipo de programação que simula o raciocínio. Ao jogador pode parecer que o jogo está "pensando" quando na verdade está respondendo a questões pré organizadas. Lembro do Lisa, no início da computação (anos 70/80) quando muita gente boa usou o programa para ficar conversando e desabafando com o computador.

    2. Renato Degiovani pois é, hoje o que se chama de "IA dos adversários" é na verdade uma máquina de estados finitos.

      Esse Lisa funcionava parecido com esses programas de "chat automático" como o iGod e o Clever Bot?

    3. Exato. Mesmo que à primeira vista possa parecer frustrante não existir uma IA de verdade, o simples fato de "acharmos" que o computador pensou já é uma coisa impressionante. Ok, nos iludimos com facilidade.

      Tem um autor (não me lembro o nome agora, mas é do início dos anos 70) que dizia achar a mente humana interessante, pois usando o jogo das 21 perguntas (definindo à priori se é animal, vegetal ou mineral), todo o conhecimento humano ficava acessível. Segundo ele, os inventores do jogo concluiram que 20 perguntas deixava o jogo muito dificil e 22 muito fácil. Ou seja, nosso conhecimento cotidiano não é tão vasto quanto a gente imagina.

      Rodei uma versão antiga do Lisa ainda no tempo do TRS80. O programa é bacaninha e ele começa fazendo perguntas simples à você e vai tornando o assunto cada vez mais complicado. Foi usado para treinamento, onde o usuário tinha que descobrir no final se tinha conversado com um computador ou com outra pessoa, em outro terminal.

      Dizem que alguns funcionarios da empresa, depois do expediente, rodavam o programa apenas para ficar conversando e desabafando. Depois de um tempo usado, a gente percebe que é um programa, porque ele repete o assunto como se ainda não tivesse sido abordado.

      Creio que muito do que foi aprendido com o Lisa hoje podemos encontrar nos atendimentos automáticos. Alias tem um episódio recente do The Big Bang, onde o Raj se apaixona pelo novo programa de atendimento do iphone.

  6. um exemplo de puzzles com várias resoluções está em Trine 2. Pelo menos eu senti muito isso, da obviedade ou a tecnicalidade da resposta ao puzzle depender muito da sua percepção.

  7. Essa discussão me leva a dois conceitos que eu não vejo sendo bem tratados com o devido carinho pela área de games: fábula e enunciação. A palavra "narrativa" é usada como um termo vago. Ela precisa dessa distinção entre o quê é contado e o como é contado. Entre esses dois conceitos está o narrador.
    A área de games parece estar fazendo o caminho contrário ao da literatura. Começou estudando o jogador, passando para a recepção e depois para a construção da estrutura do jogo. Agora chegamos ao narrador. Já temos bons narradores primitivos dentro dos jogos, mas eles ainda se adaptam muito mal às ações do jogador (só as apresentam, imprimem na tela o que "aconteceu").
    Talvez um estudo sobre a evolução de "protonarradores" seja um caminho para fazer com que não só os jogadores sejam coautores da narrativa, mas para que os jogos sejam "coleitores" da narrativa construída, entendendo e opinando sobre ela.

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