Resumo
O avanço tecnológico nos permitiu criar diferentes formas de aquisição de dados, os mesmos são armazenados por algumas empresas a fim de realizar pesquisas ou até mesmo para avaliar o uso de seus produtos, em alguns casos quando o produto fornecido é digital ele possui formas de adquirir informações de seus usuários, normalmente esses dados são armazenados para usos posteriores e, em alguns casos, são usados para verificar se alguma fraude está acontecendo. O Analytics é utilizado para esse fim, fornecendo facilidade na busca de dados e de reconhecimento de padrões a fim de fornecer novos fatos a acontecimentos que estejam ocorrendo.
“Para se chegar à efetividade do processamento de dados em escala massiva a miniaturização dos computadores e seus componentes foi fundamental para a eficiência e aumento da automação de dados (Laignier e Fortes, 2009).” (Ricardo Miranda Vourakis. A Evolução do Armazenamento da Informação. 2017.)
Palavras-chave: Analytics. Jogo(s) Educacional(is). Inteligência Analítica.
Introdução
O Analytics, ou a Inteligência Analítica como é chamada em nosso idioma, é um campo vasto que utiliza a matemática, estatísticas, machine learning e até mesmo a modelagem preditiva, isto é, para verificar as probabilidades de algo ocorrer.
Em geral o Analytics é usado comumente para obter insights sobre o que está acontecendo, normalmente em websites que permitem que seus usuários verifiquem por conteúdos como por exemplo um website de notícias.
Ao longo dos anos o uso do Analytics foi se adaptando, ele passou a ser utilizado por grandes corporações bancárias para detectar fraudes, já que a Inteligência Analítica é capaz de detectar onde e em quais horários as transações ocorrem em maior escala, ou seja, em massa.
“Estes modelos respondem automaticamente a perguntas-chave no combate à fraude, tais como se o cliente se encontra em um país com risco de fraude, os horários mais comuns em que as transações são realizadas, os dispositivos usados no “e-banking” (é possível, inclusive, definir quais equipamentos são usados e para quais tipos de transações), entre outras.
Cruzar essas variáveis a todo instante também permite aos bancos estarem em modo de alerta com os clientes que têm maior potencial de risco à fraude financeira e identificar novas formas de fraudes ou de deficiências na cadeia de bancos eletrônicos, sem que para isso tenha que dispor de recursos adicionais.” (Security Report. 2017.)
Nos tempos atuais o Analytics auxilia no desenvolvimento de sistemas de segurança mais modernos e que possam acompanhar o fluxo das informações, com o armazenamento em grandes bancos de dados o Analytics gera informações diárias de todos os seus usuários que podem ser verificadas manualmente por pessoas da empresa ou para serem cruzadas pelo próprio sistema analítico a fim de encontrar padrões, podendo gerar novas informações que podem ser úteis a empresa.
Desenvolvimento
Com o potencial Analitico, uma das situações que foi comparada foi a educação, ou seja o uso do Analytics para melhorar o sistema educacional, e com isso uma ligação foi feita, como o Analytics pode fornecer dados precisos ao professor e, ao mesmo tempo, fazer com que os alunos gerem um feedback3 positivo a fim de que o professor possa realizar uma verificação rápida do que os seus alunos estão tendo mais problemas, fazendo com que as aulas sejam adaptadas para fornecer um reforço nessas áreas.
Um exemplo de como o Analytics pode funcionar com um software educacional é o fato de como o Analytics consegue captar informações de novos usuários (New users) e de usuários ativos (Active Users), este último mostra as informações de quantos usuários estão atualmente online no software.

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021)
Os dados do Analytics conseguem armazenar esses valores e disponibilizá-los em forma de gráfico, detalhando em quais dias houve acesso e a quantidade de usuários. Outras informações podem ser adquiridas também, tal como o tempo de sessão e o número de sessões iniciadas:

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021)
Em um programa que permita o uso de moedas reais, como o Real Brasileiro, o Analytic pode também captar as transações feitas no aplicativo, o que permite obter dados de quanto foi gasto e, caso programado internamente, em o que está sendo gasto, ou seja o que os jogadores estão comprando mais e o que eles estão comprando menos:

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021)
A aplicação da funcionalidade de rastreio monetário pode mostrar inclusive os picos de transações, o que pode inclusive mostrar possíveis fraudes, com um pico de transações pode ser que os jogadores tenham descoberto alguma forma de burlar um dos sistemas do jogo ou até então de se aproveitar de um bug que foi encontrado.
Da mesma forma que é possível rastrear as transações, é possível obter informações sobre o gasto das moedas do jogo, essas moedas podem ser, por exemplo, o ouro, que é uma moeda básica e comum de muitos jogos, e uma moeda premium, em alguns jogos chamada de cash, e então é possível obter uma relação de quanto é o uso de cada moeda, isso é útil também para caso o jogo possua mais de uma moeda tal como “ouro” “rubi” e “cash” por exemplo.

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021)
Um outro dado que é interessante e que possibilita aos criadores obterem um feedback sobre o desempenho dos jogadores e da dificuldade dos níveis dentro do jogo é que o Analytics pode fornecer as informações de quantas vezes os jogadores falharam e em quais fases eles falharam, esse dado é útil também em um software educacional, indicando ao professor ou ao orientador onde os estudantes estão tendo mais dificuldade, o que facilitaria na hora de tirar as dúvidas ou de reforçar aquela área de conhecimento para os estudantes. Na imagem abaixo podemos ver um gráfico de exemplo com a quantidade de jogadores que iniciaram o nível (Level starts), quantos falharam (Level fails), quantos tentaram novamente o nível (Level attempts) e quantos completaram o nível (Level completes).

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021)
Atrelado aos números relacionados aos níveis, isto é, as fases do jogo, pode-se também criar um contador para observar a porcentagem de vitórias de cada fase.

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021)
Juntamente com a equipe de desenvolvimento, o Analytics pode armazenar também os erros que são obtidos com o uso do software/jogo, neste caso os usuários, ao se depararem com um erro, teriam esse dado coletado e armazenado para análise da equipe de
desenvolvimento a fim de corrigir as falhas detectadas sem a necessidade de serem reportadas a todo o momento, o que ajudaria no fato de que nem todo erro é reportado.

(Imagem gerada por Gameanalytics. 18/11/2021)
Estudo de caso: Jogos Educacionais com Analytics?
Esses dados são apenas exemplos do que pode ser adquirido, o Analytics funciona de acordo com a programação e o que é colocado para ser adquirido, mas com esses exemplos pode-se ver o potencial dele, e unindo a inteligência analitica junto ao desenvolvimento de jogos educacionais poderemos adquirir formas de rastrear as dificuldades dos alunos, fornecendo um novo ambiente de aprendizado mais divertido aos estudantes e uma forma de observação e aquisição de dados aos professores que poderão trabalhar juntamente com os seus alunos para melhorar o desempenho dos mesmos.
O projeto atual está ligado a ODS 7 da ONU que se refere ao uso de energia acessível e limpa. O procedimento será de análise de conhecimentos, o usuário irá responder a um pré teste com 10 questões, logo após respondê-las o usuário irá utilizar o software construído que é voltado a ODS 7, nele ele irá obter mais informações sobre a ODS e poderá visitar algumas áreas virtuais que irão mostrar como alguns meios de geração de energia, como a turbina eólica, funcionam. Assim que terminar de utilizar o software o usuário irá responder ao mesmo questionário porém uma segunda vez, dessa vez o pós teste irá mostrar se ele aprendeu algo dentro do software.
Essa comparação irá mostrar a porcentagem de respostas erradas e certas durante o pré teste e o pós teste, esses dados serão obtidos pelo Google Forms que gera um gráfico baseado nas respostas dadas e de quantas respostas foram dadas de acordo com cada pergunta. O módulo analítico está sendo construído no software da ODS 7, ele irá registrar o número de usuários novos, isso servirá para demonstrar a capacidade de obtenção de dados básicos e também para comparar com os números de usuários que responderam o questionário, podendo mostrar os números reais, se houve alguém que fingiu responder o questionário ou até mesmo se fingiu usar o programa baseado no número de acessos em comparação com o número de respostas do questionário.
Com os números básicos funcionando será possível expandir o software para além disso, mas o básico dele é captar o número de usuários, quantos acessaram o aplicativo e o utilizaram de fato. O Analytics pode ser construído mais a fundo se for preciso como por exemplo criar uma variável de pergunta e resposta que capta as respostas que os usuários deram dentro do aplicativo, esses valores seriam armazenados em um valor e transmitidos pelo Analytics, mostrando quantos acertaram a pergunta e quantos erraram, pode-se inclusive rastrear o número de tentativas naquela pergunta ou na devida fase.
Conclusão
A tecnologia fornece meios de pesquisas modernos e mais abrangentes, a evolução do sistema de pesquisas o tornou acessível a muitos, antigamente tínhamos as bibliotecas como meio de obtenção de conhecimentos e nos dias atuais possuímos a plataforma Google, a mesma possui um tutorial de como utilizar os seus próprios analytics, chamando-os de ferramenta Google Analytics.
Os jogos digitais são explorados por muitos desenvolvedores já que são capazes de captar a atenção de seus jogadores e trazer momentos de diversão, descontração e relaxamento. Essa fusão de elementos fez com que alguns desenvolvedores tentassem criar algo voltado ao contexto educacional como por exemplo o The English Teacher, produzido pela Opus e distribuído no Brasil pela Anasoft, o software tem como objetivo ensinar a língua Inglesa Americana para o seu usuário e, para isso, faz o uso de vídeos e de gincanas para ensinar e revisar o que foi aprendido além de uma prova dinâmica para averiguar se o seu “estudante virtual” aprendeu a lição, essa prova dinâmica variava de acordo com o módulo e podia ser um jogo de memória, um jogo de forca ou até então um jogo de palavras onde o usuário precisava selecionar a figura correta baseado na pronúncia do boneco virtual.
Com esses fatores em mentes, o jogo se torna um campo para que o aluno possa se sentir livre e explorar o ambiente do software ou do jogo, aulas que sejam voltadas a esse software teria os alunos mais livres para analisar e utilizar o software como orientado pelo seu professor, o Analytics poderia ser aplicado para que o professor verificasse quais alunos de fato utilizaram o software e, dos que utilizaram, quantos obtiveram bons resultados ou que falharam em alguma parte, dando uma previsão de onde uma revisão da disciplina será necessária. O analytics, junto ao jogo educacional digital, iria fornecer uma aula mais livre para o aluno e ao mesmo tempo informações para o professor, que seriam analisadas a fim de obter respostas a problemas que antes seriam mais complicados de serem obtidos, como dito anteriormente, onde os estudantes estão tendo mais problemas, situações em que os estudantes ficariam quietos ou que não mostrariam os seus pontos de vista seriam adquiridos de forma passiva pelo analytics, os dados seriam importantes para a aquisição desse conhecimento que poderia passar despercebido pelo professor, ajudando o estudante a obter um melhor desempenho na disciplina.
Bibliografia
COELHO, Lucas. Analytics: O que é, Conceito e Definição, 2020. Disponível em: https://www.cetax.com.br/blog/o-que-e-analytics/. Acesso em 11/11/2021. SAS. Analytics. O que é e qual sua importância?, 2020. Disponível em: https://www.sas.com/pt_br/insights/analytics/analytics.html. Acesso em 12/11/2021. JOHANNES, N.; VUORRE, M.; PRZYBYLSKI, A. K.. Video game play is positively correlated with well-being, 2020. Disponível em: https://doi.org/10.1098/rsos.202049; https://psyarxiv.com/qrjza/. Acesso em 14/04/2021. Redação Security Report. O uso de Analytics no combate às fraudes financeiras, 2017. Disponível em: https://www.securityreport.com.br/overview/o-uso-de-analytics-no-combate-as-fraudes-finan ceiras/#.YZFn12DMKUk. Acesso em 11/11/2021. VOURAKIS, Ricardo Miranda. A Evolução do Armazenamento da Informação, 2017. Disponível em: https://www15.fgv.br/network/tcchandler.axd?TCCID=6809. Acesso em 16/11/2021.