Riot realiza estudo sobre comportamento dos jogadores de LoL

Se você tem o costume de jogar online, certamente já vivenciou alguma experiência negativa ocasionada pelo mau comportamento de algum colega, ou talvez tenha até sido o causador de intrigas. Pode parecer que não, mas as grandes empresas geralmente estão de olho nos jogadores que não se comportam na rede, sendo que as punições variam e simples advertência até banimento do jogo. A Riot Games realizou recentemente uma pesquisa para mapear o comportamento dos jogadores de League of Legends e o resultado foi bastante interessante. O estudo foi liderado por Jeffrey Lin, designer de Social Systems da Riot Games, e contou com o apoio de cientistas que analisaram as interações entre os 67 milhões de jogadores regulares de LoL.

De acordo com o estudo, apenas 1% dos jogadores são consistentemente “tóxicos” e essa pequena parcela é responsável por 5% da “toxicidade” no League of Legends. Todo o restante do comportamento negativo é fruto de jogadores que estão em um dia ruim ou em um momento de frustração no jogo ou fora dele. Assim, a Riot entende que a apenas uma minoria tende a realizar e manter comportamentos inadequados durante a jogatina.

Segundo Marcio Orlandi, diretor de Produtos da Riot Games Brasil, promover o comportamento positivo tem sido uma prioridade para a empresa. Por isso a companhia mantém times de especialistas em comportamento dedicados especialmente a esse fim. A ideia é coibir práticas perturbadoras e garantir que ninguém tenha seu jogo estragado por causa de alguns valentões.

Segundo informações da empresa, foram criados modelos de inteligência artificial capazes de dar feedback a jogadores com comportamento negativo em cerca de 20 minutos após o final de uma partida. Além disso, a empresa estaria buscando ajudar os jogadores a reconhecer e valorizar o comportamento positivo e proativo, de modo que a própria comunidade se regule.

Além dessas iniciativas, a Riot também desenvolveu modelos de interação entre jogadores em eventos de fórum, como o Detetive LoL e as Dicas de Comportamento. Também foi criado o Projeto GGWP, composto por quadrinhos e murais que dão destaque a jogadores especialmente positivos. Por fim, há um modelo de podcast que discute temas de comportamento e está em teste. Naturalmente é impossível manter todos os jogadores na linha, mas a Riot entende que essas práticas diminuirão gradativamente a reincidência de mau comportamento por parte de um determinado jogador que está em um mal dia.

A editora entende ainda que mesmo que fossem banidos a maioria dos jogadores considerados tóxicos, o problema de harassment não seria totalmente solucionado visto que os jogadores recorrentemente tóxicos são uma minoria de 1%. Para ajudar os jogadores a mudarem seu comportamento, Lin e sua equipe trabalham com a aplicação de conceitos básicos de psicologia. Uma das ferramentas que desenvolveram exibe mensagens um pouco antes de uma atividade que pode resultar em mau comportamento.

Foram separadas 24 mensagens ou dicas que serão exibidas durante o jogo, incluindo frases que incentivam o bom comportamento, como “Jogadores que cooperam com seus companheiros ganham 31% a mais das partidas.”, e outras que desmotivam o mau comportamento, como “O desempenho de seus companheiros de equipe piora, se você fizer uso de harassment após um equívoco”.

Medidas da Riot para melhorar o comportamento dos jogadores

O aviso sobre o harassment (termo utilizado quando um jogador resolve atormentar outro), que resultaria em mau desempenho dos jogadores, reduziu as atividades negativas em 8,3%, abuso verbal em 6,2% e linguajar ofensivo em 11%. As mensagens positivas sobre cooperação dos jogadores resultaram na redução do linguajar ofensivo em 6,2% e houve benefícios menores em outras categorias.

Apenas algumas análises da pesquisa foram divulgadas, por isso ainda é cedo para fazer generalizações, segundo os especialistas. Ainda assim, se nada disso te convenceu de que se comportar bem online é o melhor caminho, lembre-se que os times mais vitoriosos do e-Sport são adeptos do fair play e todos se tratam como amigos.

Brasil Mega Arena Rio reúne 18 mil pessoas no Centro de Convenções SulAmérica

Conforme havíamos noticiado, o ultimo final de semana do mês de abril foi marcado pelo Brasil Mega Arena Rio, evento de e-Sport referência mundial e que atrai milhares de fãs a cada nova edição. Como não poderia deixar de ser, a edição carioca foi um grande sucesso, de modo que os organizadores já estão ansiosos para a versão paulista, que tem data marcada para outubro deste ano.

De acordo com os organizadores, o Brasil Mega Arena Rio reuniu mais de 18 mil fãs para acompanhar disputas acirradas entre algumas das equipes mais famosas do país em partidas de League of Legends, CrossFire, Counter-Strike e Rainbow Six Siege. Além do prestígio e do título estavam em disputa prêmios no total de R$ 126 mil nos quatro dias de evento.

O evento teve ingressos esgotados, ou seja, o Centro de Convenções SulAmérica ficou pequeno para acomodar tanta gente. Para quem não pôde ir pessoalmente, a organização preparou um evento digno de nota com o casting oficial do CBLoL, narração de Tixinha e Toboco, análise e comentários de Melão e apresentação de Skeat. A BRMA contou com torneios em formato de melhor de três, disputados em dois palcos, com transmissão ao vivo nos telões e também em tempo real pelo canal da BRMA na Twitch que teve em média 40 mil pessoas online.

Além de torcer pelos seus times favoritos, testar novidades do mercado de games nos estantes dos parceiros, como os óculos Rift de realidade virtual da Gigabyte, e adquirir produtos licenciados nas lojas oficiais das equipes, fez muito sucesso o espaço da seletiva da Red Canids, onde quem sonha em ser pro-player pode exibir suas habilidades aos olheiros do time que estão em busca de jogadores para o time B.

“Nosso retorno ao Rio de Janeiro foi melhor do que o esperado”, disse Felippe Corradini, organizador do evento. “A recepção do público aos campeonatos e às atrações foi muito boa. Em breve estaremos de volta com certeza. Esperamos que o público também possa ir à edição de São Paulo que será muito maior e terá ainda mais novidades”, completa.

Outra atração da Brasil Mega Arena Rio foi a presença de youtubers famosos. Ao longo do evento, dezenas de celebridades do YouTube passaram pelo Centro de Convenções SulAmérica, atenderam às longas filas de fãs fazendo fotos e dando autógrafos e comandaram apresentações no palco principal. Passaram por lá Rato Borrachudo, Muca Muriçoca, Luccas Neto, La Fênix, Gordox, Zigueira, Cellbit, Ziggy Zira, Natasha Rattacasso, Juliana Ribeiro, Eduardo Barreto, Toddynho e PedroDBR.

Vencedores do Brasil Mega Arena Rio

O torneio de League of Legends foi de longe a maior atração do evento, tanto que reuniu alguns dos times mais conhecidos do Brasil. O INTZ sagrou-se o grande vencedor da disputa ao bater o Keyd Stars. Além disso, o INTZ também venceu o desafio de CrossFire. Abaixo você confere a classificação de cada torneio:

League of Legends
1º – INTZ
2º – Keyd Stars
3º – Operation Kino
4º – paiN Gaming

CrossFire
1º – INTZ
2º – paiN Gaming
3º – g3nerationX
4º – Innova e-Sports

Counter-Strike
1º – Keyd Stars
2º – Innova e-Sports
3º – Need Jobs
4º – Big Gods

Rainbow Six Siege
1º – Team United
2º – paiN Gaming
3º – 2Kill
4º – BB Host

O próximo desafio está marcado para outubro, na cidade de São Paulo. A Brasil Mega Arena São Paulo terá cinco dias de evento e irá ocorrer no Expo Center Norte. A organização espera que o evento paulista reúna ainda mais público e audiência através dos canais de transmissão. Certamente os principais times de e-sports estarão preparados para este novo desafio.
Serviço – Brasil Mega Arena São Paulo
Dias 12 a 16 de outubro de 2016
Local: Expo Center Norte
Endereço: Rua José Bernardo Pinto, 333. São Paulo – SP

INTZ Academy adquire vaga e participa do próximo Circuito Desafiante do CBLoL

Os torcedores do INTZ e-Sports Club poderão torcer em dobro pela equipe nesta temporada, pois além de competir nos torneios principais, o time também participará da divisão de acesso do CBLoL. Isto porque o INTZ comprou a vaga que pertencia ao Robot E-Sports Team. Deste modo, o INTZ está confirmado como um dos representantes no 2º Split do Circuito Desafiante do Campeonato Brasileiro de League of Legends. Na divisão de acesso os Intrépidos serão conhecidos como INTZ Academy.

“A compra da vaga no Circuito Desafiante foi realizada a partir de uma oportunidade que nos foi apresentada no último dia de inscrições. O interesse pela vaga na 2ª divisão do Brasileirão se dá por três motivos: experiência competitiva de cinco jogadores que serão os reservas da nossa equipe principal, mais momentos dos nossos intrépidos torcerem por nosso clube e, por fim, a oportunidade de revelação de novos talentos”, afirma o diretor do INTZ, Lucas Almeida.

De acordo com a direção do INTZ Academy, os membros que compunham a line-up titular do Robot serão reservas. Assim, integrantes do INTZ assumem a titularidade e o coach do novo time também será indicado pelos Intrépidos. O objetivo principal é dar ritmo de jogo aos reservas dos atuais campeões brasileiros. Entretanto, os antigos membros do Robot poderão brigar por vagas no time titular.

“Diferentemente de outros clubes que compraram a vaga e não deram oportunidade para os jogadores que jogavam no clube anterior, nós convidamos todos os jogadores para serem reservas do INTZ Academy e brigarem pela vaga com titular. Se eles tiverem em melhor nível de jogo, terão oportunidade de jogar como titulares, gerando uma competitividade sadia na equipe. Todos os jogadores foram convidados, inclusive o coach. Alguns, infelizmente, já negaram e outros estão pensando na proposta. Dentro dessa proposta, além de ajuda de custo baseado em metas, há a possibilidade de treinamentos intensivos em nosso centro de treinamento durante curtos períodos”, revela Lucas Almeida.

INTZ Academy no Circuito Desafiante

A segunda etapa do Circuito Desafiante 2016 de CBLoL tem inicio marcado para o dia 23 de maio. O vencedor do circuito subirá diretamente para a elite do CBLoL, enquanto as equipes que ficarem nos 2º e 3º lugares enfrentarão, respectivamente, 7º e 6º colocados da divisão principal, definindo o descenso e acesso da etapa consequente na temporada.