Brasil é o sexto país com maior tempo médio diário de jogos de videogame, segundo pesquisa da Kantar

O Brasil é o sexto país com maior média diária de tempo de jogo entre jogadores de videogame, segundo dados da Kantar IBOPE Media, divisão da Kantar especializada em pesquisa de mídia. A Kantar preparou o relatório “O mundo dos games”. Além desse dado, o relatório ainda aponta que três dos 10 maiores negócios na história da indústria de games foram fechados nos primeiros meses de 2022. O maior destaque fica para a compra da Activision Blizzard pela Microsoft, por US$ 68,7 bilhões em janeiro.

A proposta do relatório é oferecer uma visão geral a respeito dos gamers. Com ajuda da pesquisa Target Group Index Global Quick View 2021, além de dados das ferramentas Video Streaming Report e TG.Net, a empresa descobriu quem são eles, como se comportam e como se relacionam entre si e com outras atividades enquanto jogam.

 

Potência global

Globalmente, a força dos games é nítida, uma vez que 72% dos usuários de internet jogam os títulos. E mais: esse público gasta 2h14min diariamente com a atividade. Ao analisar os países de forma individual, o Data Stories aponta que o consumo ocorre com maior intensidade em regiões da Ásia e do Pacífico. O primeiro lugar fica com a China, onde 90% das pessoas jogam videogame e gastam 2h02min por dia com o lazer — veja aqui o Data Stories completo “O mundo dos Games”.

O Brasil também marca presença, ocupando a 15ª posição no ranking mundial. Dados apontam que 67% dos brasileiros jogam videogame, sendo que 42% o fazem todos os dias da semana. O público gamer gasta 2h30min diariamente com a atividade.

 

Hábitos nacionais

Os gamers brasileiros usam diferentes dispositivos para jogar. Os favoritos são smartphone (83%), console (47%) e computador (44%). Também é possível notar, em menor proporção, o uso de tablet (15%) e console portátil (14%).

Jogar, no entanto, não é um ato isolado. Os brasileiros costumam realizar outras atividades durante as partidas. Entre elas, destacam-se ouvir música (39%), conversar online (33%), navegar por redes sociais (30%), assistir a vídeos (22%) e pedir comida (19%).

Ainda vale ressaltar que 54% deles afirmam que é melhor jogar com outras pessoas. Prova disso é que 62% dos Gamers gostam de participar de jogos multiplayer online com desconhecidos e 51% aproveitam a modalidade com amigos.

Pesquisa da Kantar revela maior interesse das mulheres na tecnologia

Neste dia Internacional das Mulheres, a Kantar Brasil Insights realizou uma pesquisa que aponta maior participação do público feminino em todos os ramos da tecnologia, como games, serviços de straming e smartphones. O tema da disparidade de gênero tem feito parte de reuniões de negócios, estratégias de contratação, posicionamentos de marca e até debates em grandes eventos, como foi o caso recente da Mobile World Congress, que através da programação Women4Tech levantou debates que provocavam sobre a necessidade de mais inclusão feminina na indústria de tecnologia móvel.

Na semana do dia internacional da mulher, é interessante ver que aos poucos o mercado também vai refletindo essas mudanças, especialmente dentro do setor de tecnologia. Dados da Kantar mostram que no Brasil as mulheres têm se interessado mais por vídeo games nos últimos 3 anos, segundo dados do estudo Connected Life.

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Em 2015, 30% das mulheres no Brasil que possuem acesso à internet tinham um console de games, enquanto 9% declaravam ter intenções de comprar um vídeo game no futuro. Dois anos mais tarde, 40% das brasileiras possuem um vídeo game em casa, enquanto 15% pretendem comprar um.

“O aumento do interesse das mulheres por games e tecnologia, em geral, está muito associado ao incentivo”, explica Aline Pereira, jornalista e editora do coletivo MinasNerds. Para ela, esses setores sempre foram dominados por homens e as mulheres nunca foram encorajadas a descobri-los. “Os coletivos, como o MinasNerds, ajudam a mostrar que elas não estão sozinhas, que existem milhares de outras garotas que enfrentam as mesmas dificuldades, mas que apoiamos umas às outras”, defende ela.

Além disso, grupos e comunidades de games e de tecnologia com foco no público feminino incentivam o diálogo, a troca de ideias e experiências e o empoderamento. A própria indústria de tecnologia e games acaba precisando rever seus posicionamentos.

“A boa notícia é que ao longo dos últimos anos as mulheres têm ficado menos tolerantes [ao sexismo] e mais conscientes em relação à estereótipos que inferiorizam as mulheres, o que faz com que a indústria gradualmente passe a investir em histórias e personagens que fogem de preconceitos de gênero”, conclui Pereira.

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O mesmo tipo de mudança também pode ser percebido com a tecnologia móvel, como smartphones e tablets. Hoje, 91% das mulheres do Brasil possuem um smartphone e 49% pretendem comprar (ou atualizar os seus) smartphones. Tablets também estão nas mãos de 48% das brasileiras, um bom crescimento se comparado aos 27% de 2015.

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Ao comparar mulheres dos principais mercados globais, como EUA, Reino Unido, França, China, Espanha, Malásia e Cingapura, as brasileiras estão entre as que mais se interessam em comprar equipamentos tecnológicos como tablets, console de games, smartphones, smartwatches, dispositivos de realidade virtual e serviços de streaming online, um comportamento bem similar ao de outros mercados em desenvolvimento, como China e Malásia. Entre estes países, o Brasil aparece entre os top 3 onde as mulheres mais possuem smartwatches e serviços de streaming online.

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Em termos de consumo de mídias digitais, mulheres e homens no Brasil tem comportamentos muito parecidos. Não existem diferenças significantes entre os gêneros em termos de acesso a redes sociais ou ao tempo gasto em sites/aplicativos como Twitter, Facebook e Linked In, ou até mesmo em sites de entretenimento, como Netflix ou Spotify, segundo dados do Target Group Index da Kantar IBOPE Media. Além disso, 41% das brasileiras declaram se manter em dia com os avanços tecnológicos e 59% dizem fazer a maior quantidade possível de buscas antes de comprar um equipamento eletrônicos.

No entanto, ainda se percebe uma disparidade de comportamento entre os gêneros no Brasil no modo como as mulheres acompanham as novidades de tecnologia ou no comportamento de compra de aparelhos tecnológicos. Elas ainda estão menos propensas a visitar sites de tecnologia (23% das mulheres versus 28% dos homens) e também estão menos propensas a pedir conselho aos amigos na hora de comprar um equipamento eletrônico (23% das mulheres versus 30% dos homens).