Opinião: história em jogos pode ser mais importante que jogabilidade, diz executivo

Em uma entrevista ao site VideoGamer, Tameem Antoniades, cofundador da desenvolvedora Ninja Theory, falou um pouco sobre o próximo game da empresa, Enslaved (action-adventure de PS3 e Xbox 360, com lançamento previsto para 8 de outubro) e deu sua opinião sobre o que importa no jogo.

Antoniade explica que até começar a planejar Heavenly Sword não estava convencido que a narrativa e a história tinham lugar nos videogames. O resultado teria aberto seus olhos.

“Eu ainda vejo preconceito, na verdade. Muita gente diz ‘é um jogo e não precisa de uma história’. Você está tentando fazer um ponto particular na narrativa, tentando refiná-la e alguém diz ‘é só um jogo, não importa'”, exemplificou acrescentando “O que é mais importante – a jogabilidade ou a história? Se você está fazendo um game [baseado em história], tem que ser a história”.

Para Antoniade “existe uma simbiose onde, se você acertar, tanto a história quanto a jogabilidade podem ser elevadas. Mas é realmente difícil saber quando você acertou ou não”.

Você concorda com ele? Acha que a história pode chegar a ser mais importante em um game que a própria jogabilidade?

[Via VideoGamer]

Autor: Dolemes

David de Oliveira Lemes | @dolemes | Editor do GameReporter e do GameOZ. Professor da PUC-SP e consultor na área de educação e tecnologia.

19 comentários em “Opinião: história em jogos pode ser mais importante que jogabilidade, diz executivo”

  1. História em um jogo com certeza faz uma imensa diferença. Em muitos jogos, uma boa história consegue fazer o jogador realmente "sentir" o jogo, que está fazendo parte dele. Entretanto, discordo que a história é mais importante que a jogabilidade. Deve haver uma harmonia – o jogador precisa não só se sentir imerso na história: ele precisa se sentir confortável com o jogo, e obter diversão disto.

  2. Veja Silent Hill 1 e 2 (Não me refiro aos outros por não achar a história tão interessante quanto deste dois):
    A jogabilidade é simples, não tem muito recurso avançado, mas a história é tudo nestes jogos!
    O clima e a musica ajudam. O desenvolvimento, o ritmo também, mas são estes elementos da narrativa.
    O jogo é simples se visto por este lado, mas a história é o que faz da série o que ela é!

    Valve faz isso também, mas acrescentando jogabilidade a narrativa, e é exemplo de sucesso!

  3. A história é essencial para sar informações ao jogador e mantê-lo no "fluxo" do jogo. Os problemas de roteiro nos jogos ocorrem sempre porque os roteiristas/designers não enxergam os pontos de encaixe da história (como Input/Output do jogo, não só Input para o jogador) ou mesmo supõem que o jogo não possui narrativa (afinal, não tem texto).

  4. Abordo isso um pouco no meu mestrado. A narrativa é um ponto muto importante e deve ser trabalhando em conjunto com o Game Design para se criar uma expêriencia de jogo mais profunda e significante .

  5. Não concordo até pela definição do que é um jogo.
    Jogo é uma atividade lúdica voltada ao entretenimento e não necessariamente o jogo depende um roteiro para ser uma atividade divertida mas, devemos dividir hoje há jogos que depende de um roteiro mas, para se ter um jogo divertido e agradável o roteiro não é algo obrigatório.

  6. Pois é. Apesar de preferir jogos com narrativas, concordo que não é essencial trabalhar esse aspecto do jogo (não é a mesma coisa que dizer que há jogos "sem narrativa"). Mas, se a narrativa não vai ser bem trabalhada pelo designer e demais desenvolvedores, é melhor nem arriscar.

    Tira os elementos narrativos e deixa o jogo pelado. Os jogadores que coloquem o que quiser dentro.

    Melhor Halo jogado feito Paint Ball do que tentar se divertir seguindo o remendo de roteiro de GTA.

  7. Na minha opinião isso dependo do gênero do jogo.
    Se for um jogo do gênero Survival Horror é muito importante ter uma boa história e se for um jogo de adventure point-and-click a história tem que ser muito boa, pois a maioria do pessoal que joga adventure point-and-click não joga pelo gráfico e muito menos pela jogabilidade, mas sim pelo enredo e os desafios.

    Agora, eu não vejo muito importância colocar história em jogos como FPS e muito menos futebol e outros jogos de esporte.
    O jogo Blood 1 (1997) tem até uma história legal, mas a maioria que joga ele não sabe a história.O mesmo para o jogo Doom.

  8. Na minha opnião deve haver um equilíbrio entre história e jogabilidade, mas também pode variar mais para um lado ou para o outro dependendo do estilo do jogo. Por exemplo, RPG's e Survival Horrors preocupam-se mais com a história, já shooters e jogos de ação são mais voltados para jogabilidade.

  9. Com certeza!!! Pra mim a coisa mais importante do jogo é história! Coisa mais irritante aqueles jogos com lindos gráficos e jogabilidade bacana que tem a história mais imbecil do universo.

  10. Parafraseando Einstein, um jogo sem jogabilidade é um jogo que não anda; um jogo sem história é um jogo sem vida.

    Geralmente um jogo depende dos dois, mas quando um deles é espetacular, já se torna um ótimo jogo mesmo falhando no outro fator. Por exemplo: Pac-Man (jogabilidade, mecânica) e Missão Impossível (história).

  11. Aliás, Mario é o mais famoso dos personagens de videogame (mais até do que Mickey Mouse) justamente porquê os games deixam que o próprio jogador defina, com a sua imaginação, quem e como é o personagem.

  12. HIstória é importante, é…mas o jogador quer jogar e não ver um filme. Como citaram anteriormente, há gêneros que não precisam de histórias, entretanto outras são essenciais. A história é apenas um complemento da diversão e imersão do jogador.

  13. Na minha opinião os dois se devem se misturar, perguntei a vários amigos o que eles achavam mais importante nos jogos e a resposta foi unânime, jogabilidade, porem a jogabilidade simplesmente fica sem sentido se por trás não tiver uma história, não precisa ser profunda, mas deve seguir uma linha lógica. De que serve jogabilidade sem uma linha definida, e do que serve uma história sem poder explora-la ?

  14. Questionar se um jogo de videogame deve ou não possuir um roteiro é algo que acaba limitando a forma de se pensar em criação de jogos atualmente.

    Devemos antes de mais nada entender que o jogo de videogame é apenas um meio ao qual se pode criar atividades de entretenimento, assim como a literatura e jogos de tabuleiro. Neste dois exemplos temos a literatura que deve ter um história envolvente e uma narrativa interessante para poder se tornar uma experiência interessante, já o jogo de tabuleiro não necessariamente deve ter um roteiro basta ter uma boa mecânica e regras interessantes regendo aquele universo para a experiência boa.

    Jogos de videogame são a mesma coisa, tudo depende do foco e público alvo tanto é verdade que Tetris um dos jogos mais vendidos no mundo não possui roteiro e nem por isso não oferece uma experiência de diversão, quem nunca ficou horas jogando Tetris pelo fator de desafio que ele oferece. Elementos que são usados homem no desenvolvimento do crescente mercado de jogos casuais vide Plant vs Zombies da PopCap.

    Agora se o foco é trazer ao jogador um misto de jogo digital e cinema ai com certeza o roteiro é a forma que ele é contato é essencial e a parte de jogabilidade torna-se secundário, porém não algo que deva ser ignorado.

    Jogos com narrativa como Alan Wake ou Max Payne leva os jogos para um experiência interativa com elementos de cinema jogos assim são extremamente dependentes da narrativa para manter a suspensão de descrença para o jogador ter motivação de continuar a jogar.

    Em conclusão a minha opinião creio que tudo depende do publico alvo e a experiência que se quer vender ao jogador.

  15. O que você mais faz em um jogo é jogar, então jogabilidade é importante. História tempera, mas não é essencial não. Quer história vai ler um livro ou ver um filme.

    Existem muitos jogos ótimos com uma história bem superficial e clichê ou sem história e nem por isso são ruins. Exemplos? Jogos do Mario(principalmente os de esporte), Tetris, Plants Vs Zombies, World of Goo, Jogos de Esporte/Simulação, e Wario Ware.

    Na maioria das vezes a história é mais uma desculpa pra jogabilidade e pra amarrar tudo que está acontecendo na tela do que uma peça fundamental e marcante do jogo, e eu prefiro assim.

    1. Esportes, sim, são sempre identificados como algo "sem história". Nesses tipos de jogos, a "história" é compreendida como algo de fora. Exemplo? Pergunte a alguém o motivo para torcer para seu time de futebol. A resposta terá uma entre duas formas: 1) a resposta tautológica padrão (i.e., porque somos os melhores, porque é o meu time) ou 2) resposta em forma de construção cronológica e evolutiva. O segundo tipo de resposta é sempre equivalente a uma história.

      Tudo bem, não é isso que as pessoas chamam de "história" em um jogo. Mas esse é o elemento que faz um esporte interessante. Fora isso, é só um esporte. Por que outro motivo escolheríamos um time no lugar de outro? Ou por que futebol e não voleibol, golf, xadrez, canastra. A explicação vem em forma de "história" (que nós atribuímos ao esporte).

      Mas, tá, Jogos do Mario de Esporte. Existem centenas de jogos iguais ao Mario Kart. Por que Mario Kart é "o melhor"? Porque as personagens trazem os elementos das histórias para dentro do jogo. Ou ele seria tão divertido se fossem carros quadrados com pilotos padronizados e um gráfico de velocidade, aceleração, frenagem e aderência para nos dizer como os carros andam? Não. O que queremos é olhar para as personas e identificar o comportamento esperado dos carros no jogo.

      Pelo menos é isso que eu penso :P

      1. História cria uma maior identificação e carinho com os personagens, mas é possível criar essa identificação sem uma história por trás, dando carisma aos personagens apenas com os trejeitos e jogabilidade que ele proporciona.
        Mario é o melhor exemplo disso. A história dele é totalmente manjada e superficial, mas é um dos personagens mais conhecidos de todos os tempos.

        Sobre Mario Kart, o que o torna melhor que os outros é o que você consegue fazer, os ítens que você consegue utilizar, a grande interação que existe entre os personagens e jogadores, ou seja, a jogabilidade, que não tem nada a ver com a história. Se pegasse os mesmos personagens, retirasse os ítens e colocasse em carros normais(ou seja, um jogabilidade normal) o jogo não seria tão marcante.

        Não estou falando que história não serve pra nada. Chrono Trigger é o meu jogo favorito por causa da história de cada personagem.
        Pontos da história como salvar o Chrono e o Robo ser atacado por seus irmãos são inesquecíveis por causa da história que há por trás e que nós vivemos durante o jogo.

        1. 1 História cria uma maior identificação e carinho com os personagens
          2 carisma aos personagens apenas com os trejeitos e jogabilidade que ele proporciona
          – É por isso que a história é usada para cobrir falhas na jogabilidade. Não deveria ser usada pra isso, claro.

          3 a grande interação que existe entre os personagens e jogadores
          – A interação entre "personagens e jogadores" é o que eu chamo de "narrativa". Não é normalmente compreendida como "história", porque não tem texto (oral ou escrito).

          4 Se pegasse os mesmos personagens, retirasse os ítens e colocasse em carros normais(ou seja, um jogabilidade normal) o jogo não seria tão marcante
          – Pois não seriam as mesmas personagens, porque eles não poderiam se comportar como as personagens do jogo. Não poderiam ter qualidades que os distinguissem. A imagem do Mario dirigindo um F1 não é a mesma coisa que ter um herói encanador italiano competindo com tartarugas enfurecidas e princesas espertinhas… pois nada além das imagens distinguem as personas. Eu sei que as "armas" dos carros são grande parte da graça do jogo. Mas a narrativa diz como as armas serão usadas.

          Imagine Halo multiplayer (counterstrike ou warcraft ou qualquer coisas dessas). É só um ambiente simulado com armas. Não é um jogo interessante a menos que se coloque alguns elementos dentro. E esses elementos são "por coincidência" os mesmos da narrativa (objetivo, coadjuvantes/ajudantes, opositores/barreiras/dificuldades, herói – todos identificáveis pela persona/cara/roupa/nome/qualidades/defeitos). Ou seja, Halo é legal se tiver um inimigo para matar e um motivo para matá-los. Não interessa se é teu vizinho de porta que curte Luan Santana, o time de outra lan-house, um norueguês incógnito ou um alienígena. É preciso interpretar o papel do herói.

          No Mario também. Se tentar interpretar a personagem errada no jogo de Mario Kart não vai funcionar.

          Sei lá, esse assunto me diverte… não sei se faço sentido :P

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